Frost Valley 系统拆解
从策划视角拆解这款"合成 + 章节式家园修复"游戏的五大系统:合成玩法、家园与叙事、LiveOps 活动、商业化,以及合规与运营控制。数值来自 1.12.0 安装包内置的默认配置。
合成玩法
数据口径:以安装包内的默认配置为准,线上可能被远端配置或 AB 实验覆盖。 标注"(推测)"的内容由字段含义或数值关系推出,没有完全核实;其余内容均有配置或代码依据。
1.1 棋盘与新手初始盘
要点:棋盘固定 7×9 共 63 格,一张盘一直玩下去,没有关卡切换。新手开局 63 格全部有东西,但只有 3 格能直接操作,其余都压在障碍下。
1.1.1 棋盘规格
- 7 列 × 9 行 = 63 格。
- 所有棋子都在同一张持续存在的棋盘上,没有关卡切换。
- 进度靠玩家等级推进,等级来自家园剧情里花金币建造。
- 棋盘之外还有两处容量:
- 仓库:2 级开放,见 1.7.2;
- 顶部礼物区:奖励发放时棋盘没空位,就先暂存在这里。
1.1.2 新手初始盘
初始 63 格全部有内容:60 格压在障碍下,开局只有 3 格能直接操作。
| 行\列 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | ClothingA05 | FlowerGenerator05 | ClothingGenerator02 | ClothingTrans01 | FlowerA03 | FoodB05 | FruitB05 |
| 2 | FlowerGenerator02 | FruitA05 | FoodB04 | FruitGenerator03 | FlowerA01 | ClothingGenerator04 | FlowerA06 |
| 3 | FruitA02 | FoodB01 | FoodA04 | FoodB02 | FoodA06 | FruitB01 | FlowerA04 |
| 4 | FoodA03 | CoinChess01 | FoodGenerator01(无障碍) | FoodA05 | FoodB01 | FoodA07 | FruitB02 |
| 5 | FoodB03 | FoodA07 | FoodGenerator01(无障碍) | FoodGenerator02(仅半障碍) | FoodA02 | FoodB03 | FoodB02 |
| 6 | FoodB02 | FruitA01 | FoodA05 | FoodGenerator03 | FoodA03 | FruitA04 | FruitA03 |
| 7 | FlowerGenerator02 | ClothingGenerator01 | FoodB02 | FoodA06 | FoodA04 | FruitGenerator02 | ClothingTrans03 |
| 8 | FoodA10 | FruitB02 | FruitGenerator01 | FoodGenerator02 | FoodGenerator01 | CoinChess04 | FlowerA05 |
| 9 | ClothingA07 | GemChess03 | FlowerGenerator01 | FruitB03 | ClothingA05 | FoodA09 | FruitA10 |
障碍类型如下:
| 障碍 ID | 资源 | 类型 | 覆盖格数 |
|---|---|---|---|
| BlockerA_01 ~ A_05 | SnowBox2A01~05(雪箱) | 完全遮挡 | A_04:14、A_02:13、A_01:12、A_03:12、A_05:9 |
| BlockerB_01 | BlockerTest02 | 半遮挡 | 61 格(与 A 叠加) |
| RewardBlocker_01~06 | Yellow/TransparentBubble01 | 奖励障碍 | 初始盘未使用 |
- 双层障碍:每格可以挂多个障碍,绝大多数格子同时挂"BlockerA_0x + BlockerB_01",也就是雪箱在上、半遮挡在下两层。
- 奖励障碍:6 个奖励障碍分别奖励 Energy_20 / 10 / 30 / GemChess04 / Energy_50 / Energy_100(Energy_N 指 N 点体力)。但初始盘所有格子都没挂奖励,本版默认盘没有放奖励障碍。这些配置是给其他盘面或远端配置用的(推测)。
- 开局可用资源:
- 2 个 FoodGenerator01 + 1 个 FoodGenerator02(食物生成器碎片,都低于可用等级 04,要先合成);
- 初始资产:金币 66 / 体力 100 / 钻石 30;
- 1 级奖励直接给 FoodGenerator04 + Energy_100。
- 盘面内容:障碍下压着各链 1~10 级棋子、5 条链的生成器碎片、金币和钻石棋子。解锁后可以直接合成或交付(例如 FoodA10、FruitA10 埋在最下面一行)。
1.2 生成器与产物链
要点:6 类生成器各自产出一条主链,部分还附带一条共生链。生成器升级不会多给点击次数或改耗能,只是让产物更容易出高级件。
1.2.1 链的总览
棋子配置共 72 条链,其中 10 条是产物链。
| 生成器链(满级) | 可用起始级 | 产物主链(满级) | 共生链(满级) | 备注 |
|---|---|---|---|---|
| FoodGenerator 食物(11) | 04 | FoodA(15) | FoodB(7) | 01~03 级是碎片,只能合成 |
| FruitGenerator 水果(11) | 04 | FruitA(14) | FruitB(7) | 同上 |
| JoyGenerator(11) | 05 | JoyA(11) | JoyB(7) | |
| ClothingGenerator 服装(11) | 05 | ClothingTrans(5)→ ClothingA(10) | — | 两段式:生成器出 Trans,Trans05 是"转化器" |
| FlowerGenerator 花(10) | 06 | FlowerA(7) | — | 自动生成,不耗体力 |
| ToyGenerator 玩具(11) | 05 | ToyA(12) | — |
- 主链与共生链:A 链是主链,B 链不是主链,两者互为共生链。ClothingTrans 和 ClothingA 都算主链,也互为共生。Flower、Toy 没有共生链。
- 碎片成品等级:Food/Fruit 碎片合到 04 级、Clothing/Joy/Toy 合到 05 级、Flower 合到 06 级才变成能用的生成器,和生成器参数表里最低的可用等级一致。
- 碎片收集功能:原定 30 级解锁,本版关闭,碎片只能在棋盘上逐级合成。
- 其余 56 条链是资源和道具:金币棋子 CoinChess 5 级、钻石棋子 GemChess 4 级、体力棋子 EnergyChess 5 级、升/降级道具、6 种卡包,以及约 30 种宝箱、礼包、通行证道具和链礼包 ChainPack。
1.2.2 生成器参数
生成器参数表共 43 行,各列含义:
- 次数/轮:一轮能点几次,用完进入冷却(CD);
- 加速钻:花钻石跳过 CD 的价格;
- 储存池:额外的储存次数,有自己的上限、恢复 CD 和加速价格;
- 耗能:单次点击的基础耗体力;
- 吃倍率:是否受体力倍率影响;
- 生成器类型:普通生成器或转化器。
| 生成器 | 等级 | 次数/轮 | CD(秒) | 加速钻 | 储存池 上限/CD(秒)/加速钻 | 耗能 | 吃倍率 | 自动 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| FoodGenerator | 04 | 80 | 2 | 1 | 240 / 30 / 1 | 1 | 是 | 否 |
| 05 | 80 | 30 | 1 | 240 / 60 / 1 | 1 | 是 | 否 | |
| 06–11 | 80 | 180 | 3 | 240 / 300 / 5 | 1 | 是 | 否 | |
| FruitGenerator | 04 | 80 | 2 | 1 | 240 / 120 / 2 | 1 | 是 | 否 |
| 05 | 80 | 30 | 1 | 240 / 300 / 5 | 1 | 是 | 否 | |
| 06–11 | 80 | 180 | 3 | 240 / 300 / 5 | 1 | 是 | 否 | |
| JoyGenerator | 05–11 | 36 | 180 | 3 | 108 / 300 / 5 | 1 | 是 | 否 |
| ClothingGenerator | 05–11 | 26 | 180 | 3 | 78 / 300 / 5 | 1 | 是 | 否 |
| ClothingTrans(转化器) | 05 | 12 | 0 | 0 | 0 / 0 / 0 | 1 | 是 | 否 |
| ToyGenerator | 05–11 | 42 | 180 | 3 | 126 / 300 / 5 | 1 | 是 | 否 |
| FlowerGenerator | 06 | 6 | 3600 | 55 | 12 / 7200 / 97 | 0 | 否 | 是 |
| 07 | 8 | 4800 | 68 | 16 / 9600 / 121 | 0 | 否 | 是 | |
| 08 | 10 | 6600 | 88 | 20 / 13200 / 165 | 0 | 否 | 是 | |
| 09 | 12 | 9600 | 121 | 24 / 19200 / 234 | 0 | 否 | 是 | |
| 10 | 12 | 9600 | 121 | 24 / 19200 / 234 | 0 | 否 | 是 |
规律:
- 储存池上限 = 每轮次数 × 3(Flower 是 × 2)。
- Food/Fruit 在 04/05 级 CD 很短,新手期几乎没有 CD;06 级起统一 180 秒。
- Food/Fruit 是体力消耗主力(每轮 80 次)。Joy/Toy/Clothing 每轮只有 26–42 次,产能受 CD 限制更明显。
- Flower 不耗体力,靠时间产出,加速很贵(55–234 钻)。
出售规则:生成器可以卖。卖生成器、卖订单需要的棋子、卖难棋(见 1.5.8)都会弹二次确认。
1.2.3 产出权重
下表是各级生成器的主链、副链产出权重("∣"左边是主链,右边是共生链;T 指 ClothingTrans)。
| 生成器等级 | Food(A 主 ∣ B 共生) | Fruit | Joy | Clothing(Trans) | Toy | Flower |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 04 | A01 100 | A01 1000 | — | — | — | — |
| 05 | A01 350 / A02 20 ∣ B01 50 | A01 370 ∣ B01 50 | A01 1000 | T01 1000 | A01 1000 | — |
| 06 | A01 340 / A02 20 / A03 10 ∣ B01 50 | 同 Food | A01 340 ∣ B01 30 | T01 900 / T02 100 | A01 950 / A02 50 | A01 100 |
| 07 | 330/30/10 ∣ 50 | 同 Food | A01 330 / A02 10 ∣ B01 50 | 850/150 | 900/100 | A01 900 / A02 100 |
| 08 | 320/40/10 ∣ 50 | 同 Food | 340/10/10 ∣ 60 | 850/100/50 | 900/80/20 | 800/200 |
| 09 | 310/50/10 ∣ 50 | 同 Food | 330/20/10 ∣ 60 | 820/130/50 | 890/80/30 | 750/250 |
| 10 | 310/40/20 ∣ 50 | 同 Food | 320/30/10 ∣ 60 | 800/150/50 | 880/90/30 | 800/150/50(A03) |
| 11 | 310/40/20 ∣ B01 40 / B02 10 | 同 Food | 320/30/10 ∣ B01 50 / B02 10 | 800/150/50 ∣ ClothingA01 200 | 870/90/40 | — |
| ClothingTrans05 | — | — | — | ClothingA01 950 / A02 50 | — | — |
怎么读:
- 生成器升级不改次数、不改耗能,只是把权重从 01 级挪到 02/03 级,同时开始出共生链。
- 以 FoodGenerator 为例:B 链占比 ≈ 50/420 ≈ 12%。
- 单次点击期望得到的 A 链"折合 A01 个数":05 级 0.93 → 11 级 1.12(A02 折 2 个、A03 折 4 个 A01,剩下的概率出 B 链)。这里只按配置权重算,没算 DDA 和 Lucky 修正。
- 主/副权重怎么合并抽取、倍率怎么抬高产物等级,见 1.4.3。
1.2.4 产物链数值
产物链数值表共 160 行。主链逐级的价格和等价体力见 1.8,这里只列要点:
- 01/02 级不进订单:价格和等价体力都是 0,订单权重从 03 级才开始配。
- 进入订单的等级:FoodA 1 级、FruitA 3 级、Clothing 6 级、Flower/Joy 9 级、Toy 10 级开始出现在订单里。
- 同一条链越高级,解锁越晚(JoyA07 要 18 级、ToyA11 要 41 级)。
- FoodA12+、FruitA12+、ToyA12 的解锁等级填的是 100,订单权重为 0,不进普通订单。它们是触发即时订单的顶级件(见 1.5.8)。
- 出售价很低:FoodA15 只卖 11 金币,生成器 0–9 金币。卖出只是用来清格子。
1.3 合成规则与特殊棋子
要点:同链同级的两颗合成一颗高一级,合成会顺带解障碍、触发泡泡。棋盘上还有宝箱、升/降级道具、资源棋子、卡包这些特殊棋子。
1.3.1 基本合成
- 同链、同级、未满级才能合。结果是目标格等级 +1,被拖的那颗消失。
- 两颗不能都在障碍下;半遮挡下的棋子可以当合成目标。
- 普通宝箱一旦点开过,就不能再拿去合成。
- 合成后,新棋子的"累计耗体力"= 两颗之和(记录这颗棋子实际花了多少体力),并刷新时间戳。
- 合成后依次处理:解障碍 → 泡泡判定(见 1.7.1)→ 资产泡泡 → 一次性补丁(如"合成 8 级送金币")。
- 拖拽松手时的判定顺序:
- 落在仓库图标上 → 存仓;
- 能合成 → 合成;
- 拖的是升/降级道具 → 走道具逻辑;
- 否则交换位置或弹回。
- 另外支持"甩动"合成。
- 生成器产物的落点规则有 4 种:以生成器为中心 / 同链 / 同棋子同链 / 随机。各生成器具体用哪种没细查。
1.3.2 障碍解锁
- 三种障碍状态:
- 完全遮挡(雪箱):不能点、不能拖;
- 半遮挡:可以当合成目标;
- 奖励障碍:解开后获得对应奖励。
- 在障碍格(或相邻格,推测)上完成一次合成,就剥掉一层障碍:完全遮挡 → 半遮挡 → 无障碍。
- 每次解锁都会上报埋点。奖励障碍的奖励进入待发队列,由弹窗流程发放。
- 初始盘是"雪箱 + 半遮挡"双层,所以同一格通常要两次相关合成才能完全释放。
1.3.3 宝箱
共 48 种宝箱棋子,另有订单奖励箱 3 种、三选一宝箱 10 种。
机制:
- 宝箱就是棋盘上的一颗棋子。
- 有解锁时间的要先倒计时,可以花钻跳过(全局价格 1 钻)。
- 解锁后点一次吐一个物品,最多点"点击次数"次。
- 内容分两种:固定清单(按数量给)和加权池(按权重抽)。
代表宝箱:
| 宝箱 | 解锁时间(秒) | 点击次数 | 内容 |
|---|---|---|---|
| RedChest01(14 级起每级奖励) | 480 | 8 | 固定:FoodGenerator01×2、FruitGenerator01×1、ClothingGenerator01×1、CoinChess01×2、GemChess01×2 |
| GreenChest01 | 480 | 8 | 固定:JoyGenerator01×2、FlowerGenerator01×1、ToyGenerator01×1、CoinChess01×2、GemChess01×2 |
| Red/GreenChest02 | 1200 | 12 | 02 级碎片 + Coin/GemChess01~02 |
| EnergyChest01(5 级起每级奖励) | 0 | 5 | 池:EnergyChess01 40 / 02 30 / 03 20 / 04 10 → 期望 9.6 体力/次,约 48 体力/箱 |
| CoinChest01 / GemChest01 | 0 | 5 | 池:Coin/GemChess01~04 = 40/30/20/10 |
| DailyChest01/02/03 | 5 | 5/12/24 | 以低级 Coin/EnergyChess 为主 |
| StarterChest01(5 级新手奖励) | 0 | 10 | FoodA/FruitA 03~05 |
| TutorialChest01 | 0 | 6 | CoinChess01×2、02×1、GemChess01×2、02×1 |
| CoreplayChest01~03 | 0 | 7 | 某两三条链的 02~05 级 |
| RoyalChestA~E | 0 | 10/12/15/19/24 | Coin/Gem/EnergyChess 混合 |
| FoodChainPack 等 6 种链礼包 | 0 | 6 | 指定链 03~05 级(含共生链) |
- 三选一宝箱:
- GeneratorChest01/02:三选一生成器碎片;
- OrderChoiceChest01~04:订单级棋子 04~08 级;
- PickChestA/B、FancyPickChestA/B:A 链 7/8 级,或 Joy/Toy 5/6 级。
- 订单奖励箱:OrderChestA01/B01/C01,内容是 Food/Fruit 04~07 级的等权池。
1.3.4 升/降级道具
- 升级道具 LevelUPChess、降级道具 LevelDownChess,各只有 1 级。
- 拖到目标棋子上生效;满级棋子不能再升。
- 降级道具有单独的数据和合成判定。降级会把一颗 N 级拆成两颗 N-1 级,相当于能"复制"出订单要的下级件(推测)。
1.3.5 资源棋子
点两次(先选中、再点)就领取并消失;同链的可以合成升级。
| 等级 | CoinChess(金币) | GemChess(钻石) | EnergyChess(体力) |
|---|---|---|---|
| 01 | 2 | 1 | 2 |
| 02 | 6 | 3 | 6 |
| 03 | 14 | 7 | 15 |
| 04 | 30 | 15 | 40 |
| 05 | 62 | — | 100 |
- 合成有溢价:金币 2→6→14→30→62,每级都比两倍多 2。
- 体力溢价更大:2→6→15→40→100,两颗 EnergyChess04(共 80)合成 05 得 100。
- 这样鼓励玩家先合再领,同时也占格子(推测)。
1.3.6 卡包
- 6 种卡包棋子:Green/Blue/Red/Yellow/Purple/Special,选中后再点打开。
- 体力折算值分别为 10/15/20/80/100/0,用于集卡活动没开时折成体力(推测)。
- 发放:订单提交后,按订单难度分所在区间发卡包:
| 订单难度分 | 卡包 |
|---|---|
| 9999–19999 | Green |
| 29999–39999 | Blue |
| 49999–59999 | Red |
| 69999–79999 | Yellow |
| 89999–99999 | Purple |
| ≥199999 | Special |
- 这些区间远高于单张订单的难度分(FoodA15 只有 3000),可能是按累计值或活动里另一套计分算的,需要另查(推测)。
- 星星兑换数:2/4/6/16/24/30。
1.4 体力系统
要点:体力自然恢复到 100 为止,其他途径可以堆得更高。倍率档位让每次点击耗能翻倍、产物等级同步提高,体力换产物的比例不变,省的是点击、合成次数和格子。
1.4.1 上限与恢复
- 自然恢复上限 100。
- 每 120 秒回 1 点,即每小时 30 点;从 0 回满 100 要 200 分钟;一天自然恢复理论最多 720 点。
- 上限只管自然恢复,宝箱、购买等途径可以把体力堆到 100 以上。×8 倍率要求体力 ≥ 400,说明设计上允许超过上限(推测)。
1.4.2 倍率档位
| 档位 | 倍率 | 单次耗能(基础耗能 = 1) | 解锁等级 | 额外条件 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | ×1 | 1 | — | — |
| 2 | ×2 | 2 | 16 | — |
| 3 | ×4 | 4 | 30 | — |
| 4 | ×8 | 8 | 30 | 当前体力 ≥ 400 |
- 公式:单次耗体力 = 基础耗能 × 2^(档位 − 1)。
- 只对"吃倍率"的生成器生效:Flower 不受影响,转化器 ClothingTrans05 受影响。
- 倍率在底栏切换,选择会存档。
1.4.3 倍率与产出
一次点击的判定顺序:
5 级首次生成的一次性替换 → DDA 方向判定 → 高倍降级补偿 → 检查体力(不足弹购买)→ FV 模型 → 普通产出(特殊幸运 → Lucky 幸运产出 → 普通加权)
普通产出分两步抽取:
- 选链:主链和副链(共生链)放进同一个池子加权随机。副链为空时直接出主链。
- 主链权重 = 主链产出权重之和;
- 副链权重 = 副链产出权重之和 + max(0, 计数器 × 补偿系数)。
- 计数器全局只有一个(不分生成器):出副链就清零,出主链就加上本次耗能(1/2/4/8)。也就是越久没出共生链,共生链概率越高。
- 补偿系数默认 1。开启动态补偿(默认开)时会被改写:
- 记录每个生成器最近 10 次产出的主链占比;
- 占比 ≥ 0.8 且订单里副链有缺口 → 补偿系数 = 20;
- 订单里副链没有缺口 → 补偿系数 = 0;
- 其他情况保持 1。
- 例:FoodGenerator06(主 370 / 副 50)。默认每耗 1 体力副链权重 +1;高补偿时每耗 1 体力 +20,大约连出 15 次主链后副链权重升到 350,与主链相当。
- 选等级:在选中的链里按产出权重加权抽取。
- 较高级候选的权重 = round(产出权重 × 高级加成倍率) + 高级补偿 × 计数。
- 高级补偿配置为 0;高级加成倍率平时是 1,DDA 帮助时是 1.5。
倍率抬高产出等级:产出等级 = 抽中等级 + (档位 − 1),超过满级就按满级算。
| 档位 | 耗能 | 产出等级偏移 | 体力对价 |
|---|---|---|---|
| ×1 | 1 | +0 | 1 体力 ≈ 1 个 01 |
| ×2 | 2 | +1 | 2 体力 ≈ 1 个 02(= 2 个 01) |
| ×4 | 4 | +2 | 4 体力 ≈ 1 个 03 |
| ×8 | 8 | +3 | 8 体力 ≈ 1 个 04 |
- 倍率在体力价值上是等价交换:耗体力 ×2^n,产物也是 ×2^n 个 01 当量。省的是点击次数、合成次数和格子,不省体力。
- Lucky 的产物也同样加 (档位 − 1) 级。
- 每轮次数按"点击"扣,一次点击扣 1 次。如果成立,高倍率下每轮能换到的总当量翻倍,CD 限制相对变松(推测)。
高倍降级补偿(默认开,档位 > 1 时生效):
- 从 1 级到 (档位 − 1) 级逐级检查:棋盘上该链该级数量 − 订单需求数量。
- 结果是奇数或负数(也就是差一颗凑对,或订单缺这一级),就改成产出这一级。
- 目的是避免高倍率下低级件凑不成对。降级产出时怎么扣体力没有确认。
次数池与储存池:每轮次数用完进入 CD;储存池是额外的储存次数,按自己的 CD 恢复;两者都能花钻加速(推测)。另有"生成器充能"广告位(5 级开放、每日 5 次),看广告可以恢复生成器。
1.4.4 体力来源汇总
| 来源 | 数值 |
|---|---|
| 自然恢复 | 每 120 秒 1 点,恢复到 100 为止 |
| 初始 | 100 |
| 升级奖励 | 1 级 Energy_100、2 级 150、3 级 150、4 级 100(合计 500);5 级起每级 1 个 EnergyChest01(期望 ≈ 48) |
| 新手等级奖励 | 3–10 级每级 Energy_20(共 160;11 级条目关闭) |
| 钻石购买 | 每次 +100,价格 10/20/40/80/160 钻(每日第 1~5 次,逐次翻倍) |
| 广告补体力 | 每次 25 点;5 级开放,每日 15 次 |
| 广告资产泡泡 | Energy_30(3 个策略,每日上限 5/5/20)或 Gem_10(每日上限 7);12 级开放,每日 30 次,出现概率 0.5,CD 60 秒,棋盘上同时只有 1 个 |
| 体力棋子 | EnergyChess01~05 = 2/6/15/40/100 |
| 宝箱 | EnergyChest01(≈ 48)、DailyChest、RoyalChest 等 |
| 活动抽奖 | 如体力抽奖 200–400、大富翁类 Energy_200/300/500、对决类 25/35/50 |
| 奖励障碍 | Energy_10~100(本版初始盘未放) |
| 内购 | 体力通行证、礼包(见商业化章节) |
1.5 订单系统
要点:同屏最多 6 张订单,由 8 个托盘按策略出单。订单难度按"等级段 + 当日完成难度"决定区间,再做随机游走,整体倾向往低难度回落。订单金币 = 所需棋子价格之和。
1.5.1 托盘数与解锁
- 同屏最多 6 张订单,各等级段都是 6。
- 共 8 个托盘。先按"解锁等级 ≤ 玩家等级"筛选,再按权重排序填单。
- 新手期(1–8 级)改用指定的托盘:
| 等级 | 1 | 2 | 3 | 4–5 | 6–8 |
|---|---|---|---|---|---|
| 可用托盘 | 2 | 2,4 | 2,4,6 | 2,4,5,6 | 2,3,4,5,6 |
1.5.2 托盘策略串
| 托盘 | 解锁等级 | 策略串 | 托盘权重 | 笑脸期权重 |
|---|---|---|---|---|
| 4 | 3 | TutorialFixed03 | Daily01 | 8 | 1006 |
| 6 | 3 | TutorialFixed04 | NewMole01 | Mole02 | Daily03 | 7 | 1004 |
| 5 | 3 | TutorialFixed02 | Mole01 | Daily02 | 6 | 1005 |
| 1 | 10 | NewMole04 | Main01 | 5 | 1003 |
| 2 | 7 | TutorialFixed01 | NewMole02 | Mole03 | Main02 | 4 | 1008 |
| 3 | 12 | NewMole03 | Mole04 | Main03 | 3 | 1007 |
| 7 | 3 | Side01 | 2 | 1002 |
| 8 | 3 | Special01 | 1 | 1001 |
出单流程:
- 托盘按托盘权重从高到低处理(笑脸活动期间改用笑脸期权重),已有订单的托盘跳过。
- 把策略串按"|"拆开,逐个检查能不能用:
- TutorialFixed(新手固定单)只在新手订单没发完时可用;
- Mole/NewMole(鼹鼠单)要求对应活动开启且并发未满;
- 然后检查当日上限和策略 CD。
- 第一个可用的策略出单:新手策略按新手订单流程出,其余按 1.5.4 的算法生成。
- 订单提交后,该策略开始计算刷新 CD。
策略串不是"完成 N 次后切到下一个",而是"前面的不可用就往后落":新手单发完后固定落到 Mole/Main/Daily;鼹鼠单当天出过 1 单或活动没开,就落到常规策略(推测)。
1.5.3 订单策略
共 25 个策略:
| 类型 | 策略 | 刷新 CD(秒) | 每日上限 |
|---|---|---|---|
| 1 常规 | Main01 / Main02 / Main03 | 1200 / 900 / 300 | 不限 |
| 1 常规 | Daily01 / Daily02 / Daily03 | 3600 / 3600 / 1800 | 5 / 不限 / 不限 |
| 1 常规(鼹鼠) | Mole01~04、NewMole01~04 | 9999 | 各 1 |
| 2 侧单 | Side01、Special01 | 0 | 不限 |
| 3 新手 | TutorialFixed01~04 | 900 | 不限 |
| 4 活动 | ActivityLadderOrder01~05 | 0 | 0(由活动发单) |
另有两个游戏内置的策略:
- Special999:合成出顶级件时即时生成订单,见 1.5.8;
- Overlimit998:超限棋子回收单,本版开关关闭。
1.5.4 订单生成算法
步骤 1:取难度状态值。
- 当前配置直接取状态量 10013(今日累计完成订单的难度分之和)。
- 配置成其他类型时,改用两个状态量相除(分子 ÷ 分母)。
步骤 2:查难度区间。
- 按"策略 × 玩家等级段 × 难度状态值区间"找到一行,得到第 1/2/3 件棋子的难度等级区间。
- 注意是难度等级,不是棋子等级。两者基本对应,但共生链、Clothing、Flower 有偏移。
- 共 89 行,代表行:
| 策略 | 等级段 | 难度状态值 | 第 1 件 | 第 2 件 | 第 3 件 |
|---|---|---|---|---|---|
| Daily01 | 1–15 | 全部 | 3–4 | 3–4 | 3 |
| Main02 | 1–7 | 全部 | 6 | 3–4 | 3 |
| Main02 | 16–29 | 0–2000 / ≥2001 | 7–8 | 3–6 | 3–5 |
| Main02 | 44–60 | 0–2000 / 2001–4500 / ≥4501 | 8–9 / 8–9 / 8–10 | 3–6 | 3–5 |
| Main03 | 30–43 | 0–2000 | 8–10 | 3–7 | 3–6 |
| Main03 | 81+ | 0–2000 / 2001–4500 / ≥4501 | 10 / 10 / 10–11 | 3–6 | 3–5 |
| Mole03 | 1–35 | 全部 | 9 | 4–6 | 3–5 |
| NewMole03 | 30–50 | 全部 | 8–11 | 3–7 | 3–6 |
| Special01 | 全部 | 全部 | 3–11 | 3–11 | 3–11 |
| ActivityLadderOrder01→05 | 全部 | 全部 | 4–6 → 9–11 | 3–5 → 6–8 | 3 |
怎么读:
- 第 1 件是"主菜",难度随等级抬升(6 → 10/11)。
- 第 2、3 件一直在 3–7 的低难度区间。
- 只有 16 级以上的 Main/Daily 行按难度状态值分段:当天完成的难度越高(≥ 4501),第 1 件的上限 +1。
步骤 3:决定订单要几种棋子。
- 用"洗牌袋":袋里 1 种 ×3、2 种 ×3、3 种 ×4,共 10 张(各等级段相同)。
- 每次不放回抽一张,抽空了重新装袋,进度存档。
- 所以每 10 单里正好 3 单要 1 种、3 单要 2 种、4 单要 3 种。
步骤 4:每个位置的难度随机游走。 每个"策略 × 位置"会记住上一单的难度等级:
- 没有记录,或记录不在本次区间里 → 在区间内均匀随机;
- 有记录 → 保持 40% / 降 1 级 45% / 升 1 级 15%;
- 已在上限时,"升"的概率并入"降";
- 已在下限时,"降"的概率归给"升";
- 结果限制在区间内。
- 效果:降(45%)比升(15%)多,难度会往区间下沿回落。出过一张高难度单后,后面倾向于给更容易的单。
步骤 5:挑具体棋子。
候选条件(全部满足):
- 玩家拥有该链的生成器;
- 玩家等级 ≥ 该棋子进入订单的等级;
- 难度等级落在本位置的区间里;
- 订单权重 > 0。订单权重表共 74 行,Clothing 默认 200,其他 100,顶级件 0。
权重乘子按等级段取值:
| 因子 | 数值(1–8 级 → 81+ 级) | 作用 |
|---|---|---|
| 棋盘压力阈值 | 0.35 / 0.40 / 0.55 / 0.60 / 0.60 / 0.60 | 棋盘压力超过阈值时,堆叠/空间因子才生效,偏向选棋盘上已有的棋子,帮玩家腾格子 |
| 堆叠因子 / 空间因子 | 0.2 / 1.0 | 空间项 = 空间因子 × 盘上同款数量 ÷ ((占用格数 + 1) / 63) |
| 近期未出现因子 | 20 | 不在最近 7 单里的棋子 ×20,避免重复 |
| 近期同链因子 | 0.2 | 链在最近 7 单里出现过 ×0.2 |
| 当前订单同链因子 | 0.5 | 同链难度分差距项,除数下限 0.1 |
| 同单同链权重 | 0 | 同一张订单里已经选过的链权重归 0,一张单不会重复同一条链 |
| 共生链加权 | — | 给共生链加权,精确公式没展开 |
| 产能比 / 体力容差 / 废件回收因子 | 7.3→8.9 / 0.55–0.66 / 1.1 | 没找到使用的地方,可能没用或用于其他模型(推测) |
- 选择方式当前配置为"取最高权重,并列时随机一个";改配置后可以变成加权随机。
- Flower 订单同时最多 1 张。
- 各乘子具体怎么组合相乘(推测)。
步骤 6:数量与奖励。
- 订单里每种棋子要 1 颗(推测)。
- 金币 = 各棋子价格之和。生成订单时就算好并存档,提交时原值发放,没有任何倍率。
1.5.5 订单状态系数的实际作用
- 配置值:普通(状态值 ≥ 0)0.7、高(≥ 2500)1.0、超高(≥ 4500)1.3。
- 客户端没有任何业务逻辑读取这张表,订单配置也不加载它。所以本版本里它既不影响金币,也不影响难度。
- 不确定的地方:只能排除客户端使用,不能排除服务端或远端下发的新版本逻辑使用。
- 它的阈值(2500/4500)和 1.5.4 的难度状态值分段(2000/4500)很接近,可能是同一套"当日难度"设计的遗留或预留(推测)。
1.5.6 笑脸订单
- 4 级开放,默认开启。实际生效的是笑脸订单活动配置(订单配置里另有一份笑脸奖励表,游戏不读)。
- 笑脸分要求(按轮次递增):6, 6, 6, 6, 8, 8, 8, 8, 10, 10, 10, 10, 12。
- 分数 → 奖励档:1 → 12 … 6 → 75、8 → 125、10 → 180、12 → 250(缺省 200)。
- 等价体力返还率:3–15 级 0.25、16–25 级 0.20、26–40 级 0.15、41+ 级 0.10。不读的那张表里 3–15 级写的是 0.35。
- 奖励物品:8–12 个,按"当前订单缺口"挑选,只从标记为可作笑脸奖励的棋子里选(各链 03~11 级)。
- 托盘的笑脸期权重(1001–1008)在活动期间替换排序权重。托盘上另有三个字段,分别表示能出几张笑脸单、每单记几分、是否备选(推测)。
1.5.7 鼹鼠单(Mole / NewMole)
- 旧版 Mole:要求鼹鼠宝箱订单活动开启,且并发 < 2。
- NewMole:按策略概率决定是否出单,参数如下:
| 策略 | CD(秒) | 出单概率 | 分值 |
|---|---|---|---|
| NewMole01 | 7200 | 5% | 75 |
| NewMole02 | 60 | 20% | 90 |
| NewMole03 | 90 | 20% | 100 |
| NewMole04 | 120 | 20% | 110 |
- 并发上限 2。
- 奖励表 88 行,返还率 0.6,返还 5~12 颗棋子,备选奖励 EnergyChess01。
- 鼹鼠单的难度普遍高于同期 Main(Mole03/04 第 1 件 9–11)。
1.5.8 即时订单、新手订单与"难棋"
- 即时订单(Special999):
- 合成出各链顶级件(FoodA15、FoodB07、FruitA14、FruitB07、JoyA11、JoyB07、ClothingA10、ToyA12、FlowerA07),且这颗不在现有订单里时,立刻生成一张只要它的订单。
- 奖励 = 它的价格(如 FoodA15 = 612 金币)。
- 这样顶级件不会卡在棋盘上。
- 新手订单:
- 共 111 单,覆盖 1–8 级,每级分别 4/6/14/15/15/16/19/22 单。
- 其中要 1 种棋子的 60 单、2 种的 45 单、3 种的 6 单。
- 第 1 单 FoodA03,第 2 单 FoodA08,最后一单 FruitA07。
- 金币同样是价格之和。
- 难棋:
- 按等价体力和玩家等级判定:1–8 级时等价体力 ≥ 30(FoodA06 起),9 级以上 ≥ 100(FoodA08 起)算难棋。
- 订单生成不看它,只用在卖出时的二次确认(推测)。
- 没找到用处的配置:橙色订单间隔 = 5、同链返还比例 = 0.6、最大缺口同链返还比例 = 0.8,订单生成里都没读。同链返还比例 0.6 和随机棋子奖励数 2–5 也出现在笑脸订单活动配置里,用于笑脸奖励的"同链返还比例"(推测)。
1.6 DDA 与 Lucky 产出
要点:本版默认只开了 Lucky 幸运产出、共生链动态补偿、高倍降级补偿三项;DDA 的帮助/卡单和 FV 模型都要远端配置打开才生效。Lucky 的概率随订单缺口提高,另有体力保底。
1.6.0 默认开关一览(重要)
| 机制 | 默认开关 | 本版默认是否生效 |
|---|---|---|
| Lucky 幸运产出 | 开,4 级开放 | 生效 |
| 共生链动态补偿 | 开 | 生效 |
| 高倍降级补偿 | 开 | 生效(档位 > 1 时) |
| DDA 帮助(含特殊幸运、帮助时的链加权) | 依赖"兴奋期"判定,兴奋期开关为关 | 不生效 |
| DDA 强制卡 / 强制帮 | "差一点完成"强制逻辑开关为关 | 不生效 |
| Koilab FV 模型 | FV SDK 开关为关 | 不生效 |
以上都是包内默认配置的值;DDA 和 FV 要远端配置或 AB 实验打开才会启用。
1.6.1 DDA 方向判定
方向共 5 种:无 / 帮助 / 卡 / 强制帮 / 强制卡。其中"卡"在判定流程里没看到会被选中。
判定顺序:
- 玩家处于"兴奋期"(9 级开放、窗口 7 天、付费 30 等参数)→ 帮助。
- 否则尝试"差一点完成"逻辑。条件:
- 开关打开、等级 ≥ 3、通过每日门槛(见 1.6.2);
- 存在一张"差一点完成"、且缺口在副链上的订单。
- 满足后建立一条记录,目标体力取自 20~40 区间(区间内随机,推测):
- 记录建立后累计耗能 ≤ 目标体力 → 强制卡:只出主链,不给订单缺的副链件;
- 超过目标体力 → 强制帮:直接指定产出目标链。
- 也就是"先卡 20~40 体力再给",制造"差一点 → 终于出了"的体验。
- 都不满足 → 无,走普通产出。
1.6.2 强制卡每日门槛
进入条件:
- 当日强制卡已消耗的体力 < 每日上限;
- 距上次进入 ≥ 间隔秒数。
| 等级段 | 强制卡体力区间 | 每日强制卡体力上限 | 两次间隔(秒) |
|---|---|---|---|
| 1–7 | 20–40 | 0(不触发) | 1200 |
| 8–15 | 20–40 | 100 | 420 |
| 16–29 | 20–40 | 150 | 300 |
| 30–50 | 20–40 | 200 | 270 |
| 51–80 | 20–40 | 250 | 270 |
| 81+ | 20–40 | 300 | 210 |
等级越高,每天允许被"卡"的体力越多、间隔越短。默认开关是关的,见 1.6.0。
1.6.3 帮助与特殊幸运
- 帮助 / 强制帮时:
- 计算主、副链的订单缺口,有缺口的链在选链时权重 ×5;两条链都没缺口就回到普通选链。
- 高级候选权重 ×1.5;Lucky 基础概率 ×1.2。
- 特殊幸运(只在"帮助"方向生效,开关为开):
- 直接产出一颗未完成订单需要的棋子。
- 频率限制:1–9 级间隔 300 秒、10 级以上 600 秒,每日最多 5 次。
1.6.4 Lucky 幸运产出
门槛:
- 开关开、等级 ≥ 4、过了 CD。
- CD 按本次是第几次触发取值:60, 60, 60, 120, 180, 240 秒,超出取最后一项(越触发越慢;计数什么时候重置没核实)。
概率公式:
幸运概率 = 基础幸运概率 × r + (幸运概率上限 − 基础幸运概率) × (1 − (缺口 + 1)^(−K)),结果限制在 0~1。
- 缺口 = max(0, 相关链上"订单需求等价体力 − 棋盘现有等价体力"之和)。
- 相关链:Food → FoodA/B、Fruit → FruitA/B、Joy → JoyA/B、ClothingTrans → ClothingA、Toy → ToyA。
- 幸运概率上限 = 0.05,K = 0.1,r 平时为 1、帮助时为 1.2。
基础概率与保底(共 29 个生成器):
| 生成器 | 基础幸运概率 | 保底体力 | 产物池(代表) |
|---|---|---|---|
| Food/Fruit 05–06 | 0.65% | 80 | A04 63 / A05 10 / B03 15 / B04 10 / B05 2 |
| Food/Fruit 07–11 | 0.65% | 80 | A05 56 / A06 15 / A07 2 / B03 15 / B04 10 / B05 … |
| Joy 05 | 0.30% | 100 | A03 75 / A04 20 / A05 5 |
| Joy 06–11 | 0.30% | 100 | A03(或 A04)53 / … / B03–B05 各 12 左右 |
| ClothingTrans05 | 0.65% | 80 | ClothingA04 90 / A05 10 |
| Toy 05–07 / 08–11 | 0.45% | 90 | A03 60 / A04 30 / A05 10;08 级起整体 +1 级 |
概率随订单缺口的变化(Food,r = 1):
| 订单缺口(等价体力) | 0 | 10 | 50 | 100 | 500 | 1000 | 5000 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 幸运概率 | 0.65% | 1.58% | 2.06% | 2.26% | 2.66% | 2.82% | 3.14% |
保底:
- 每条链累计"上次 Lucky 以来的耗能"(每次加 1/2/4/8),超过保底体力(80/90/100)必定触发。
- 实际体感约为"每 80~100 体力至少一次幸运"。
产物:
- 在幸运产物池里加权抽取,权重再乘订单相关系数:
- 订单正好需要该链该级 → 系数 1;
- 订单需要该链更高级 → 系数 1;
- 和订单无关 → 系数 0(排除)。
- 等级同样加 (档位 − 1)。
- 产物比普通产出高 3~6 级,相当于 4~32 个 01。
1.6.5 13 个状态量
| ID | 含义 | 统计窗口 | 是否实现 |
|---|---|---|---|
| 10001 | 平均每活跃日体力消耗 | 7 | 已实现 |
| 10002 | 平均每活跃日完成订单 | 7 | 未实现(返回 0) |
| 10003 | 活跃日平均订单消耗体力 | 7 | 未实现 |
| 10004 | 平均每活跃日金币产出 | 7 | 未实现 |
| 10005 | 平均每自然日体力消耗 | 7 | 已实现 |
| 10006 | 平均每自然日完成订单 | 7 | 未实现 |
| 10007 | 自然日平均订单消耗体力 | 7 | 未实现 |
| 10008 | 平均每自然日金币产出 | 7 | 未实现 |
| 10009 | 今日累计真实体力消耗 | 当日 | 已实现 |
| 10010 | 今日累计完成订单 | 当日 | 已实现 |
| 10011 | 今日平均订单体力(10009 ÷ 10010) | 当日 | 已实现 |
| 10012 | 今日累计金币产出 | 当日 | 未实现 |
| 10013 | 今日累计完成订单的难度分之和 | 当日 | 已实现(订单难度用) |
- 未实现的 ID 会记一条错误日志并返回 0。
- 目前唯一实际在用的是 10013(订单难度,见 1.5.4)。
1.6.6 Koilab FV 模型
开关与参数:
- 默认关闭;9 级前不初始化。
- 推理模式为混合(另有纯本地模式),走 HTTP 协议,云端预测服务地址已配置,实验 ID 为空。
- 价值控制参数 α / β = 1.19 / 1.09。
模型输入:体力倍率;当前金币、钻石、体力;棋盘占用率和碎片率;已解锁格数和空格数;订单等价体力;以及棋盘、订单、奖励、合成列表、活动状态等信息。
本地模型:
- 输入:191 维状态特征、63×2 的棋子序列、序列长度。
- 输出:留存和广告两个预测分。
- 版本 local.20260918,阈值类型 p85,幸运目标比例 0.02。
- 每个生成器都有普通 / 幸运 / 候选池三套配置(阈值、暴击、上限、白名单)。
决策方式:
- 在高倍降级补偿之后、普通产出之前调用。
- 模型返回的物品属于本生成器的链才采用;否则回退到普通产出。
推测的工作方式:从候选物里挑留存/广告预测分超过 p85 阈值的给出;价值控制用 α ≥ β ≥ 1 在滑动窗口里限制"产出价值 / 体力",超限时做硬降级或软降级。幸运目标比例 0.02 与 Lucky 概率区间(0.65%~5%)在同一量级(推测)。
1.7 泡泡、仓库、商店直购
要点:合成时有概率冒出一个被泡泡包住的同款复制品,60 秒内花钻买下即可获得。仓库 5 格免费,之后花钻逐格扩,越往后越贵。商店可以直接用钻石买棋子。
1.7.1 泡泡
开关与限制:
- 4 级开放;泡泡出现 60 秒后破裂;
- 棋盘上同时最多 4 个;至少留 1 个空格才会出;
- "订单差一件"泡泡开关为关。
机制:
- 泡泡是"合成结果的复制品":合成出 X 后,按概率在空格生成一个被泡泡包住的 X。
- 60 秒内花钻买下就得到 X;超时破裂则给 CoinChess01。
概率:
- 出泡概率 = 基础出泡概率 + 0.01 × 计数。
- 计数是"连续没出泡的次数",即每次没出泡概率 +1%,出泡后清零(推测)。
- 到达开放等级后的第一次合成必出一次泡泡(一次性)。
代表棋子(基础出泡概率 / 价格):
| 棋子 | 出泡概率 | 价格(钻) |
|---|---|---|
| FoodA04 | 3% | 2 |
| FoodA06 | 8% | 7 |
| FoodA08 | 15% | 25 |
| FoodA10 | 33% | 89 |
| FoodA15 | 33% | 2210 |
| ClothingA10 | 33% | 2040 |
| ToyA12 | 40% | 1840 |
- 越高级的棋子出泡概率越高,价格和商店直购价一致。
- 合成奖励:10 级开放,合成时有 1%~10% 概率奖励 CoinChess01。
- 看广告买泡泡:价格 ≤ 11 钻的泡泡可以看广告买,对应广告位每日 5 次(推测)。
1.7.2 仓库扩格
2 级开放,共 32 格,前 5 格免费,之后逐格花钻解锁:
| 格位 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27–32 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 钻石 | 50 | 55 | 65 | 80 | 100 | 130 | 165 | 180 | 250 | 350 | 490 | 535 | 695 | 900 | 1170 | 1285 | 1605 | 2005 | 2505 | 2755 | 3305 | 各 3965 |
- 累计花费:开到 10 格 350 钻、15 格 1,425 钻、20 格 5,215 钻、26 格 18,675 钻、32 格 42,465 钻。
- 前段每格涨 10%~30%,后段约 1.1~1.4 倍跳涨,27 格起封顶。
- 不是所有棋子都能入仓,生成器、宝箱等有限制,没细查(推测)。
- 仓库里的棋子可以直接交付订单。
1.7.3 商店棋子直购
只列和合成相关的部分。
- 3 级开放;刷新 20 钻,CD 15(单位未确认)。
- 每日特价 3 格:CoinChest01 25 钻、EnergyChest01 10 钻、DailyChest01 免费(付费/非付费两版相同)。
- 商店棋子配置共 96 行,按格位分档:
- 格 1–3:低级(03~07 级),1–13 钻;
- 格 4–5:中级(08~10 级),25–140 钻;
- 格 6:高级/稀有(11 级、01 级生成器碎片,40–80 钻);上架权重为 0 的顶级件不上架。
- 每次上架数量:棋子 5 个,生成器碎片 1 个。
- 主链价格:FoodA03 1 → A05 4 → A08 25 → A10 89 → A11 170 钻,大约每级 ×1.9。
- 生成器碎片:Food/Fruit 40、Flower/Joy/Toy 45、Clothing 80 钻。
1.8 单位体力 → 金币估算
要点:棋子越高级,每点体力换到的金币越少;Joy/Toy 每点体力的金币是 Food/Fruit 的 3~4 倍。倍率档位不改变这个比例。
口径:
- 等价体力:从 01 级合到该级平均要花的体力;
- 价格:订单交付这颗棋子得到的金币(订单金币 = 价格之和);
- 比值 = 金币 ÷ 体力。
1.8.1 主链 1→满级
每格格式为"价格 / 等价体力 / 比值"。
| 等级 | FoodA | FruitA | JoyA | ClothingA | FlowerA | ToyA |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 01–02 | 0 / 0 / — | 0 / 0 / — | 0 / 0 / — | A02: 4 / 16 / 0.25 | A02: 4 / 10 / 0.40 | 0 / 0 / — |
| 03 | 2 / 4 / 0.50 | 2 / 4 / 0.50 | 8 / 4 / 2.00 | 8 / 18 / 0.44 | 8 / 20 / 0.40 | 8 / 4 / 2.00 |
| 04 | 4 / 8 / 0.50 | 4 / 8 / 0.50 | 14 / 8 / 1.75 | 14 / 21 / 0.67 | 14 / 41 / 0.34 | 14 / 7 / 2.00 |
| 05 | 8 / 15 / 0.53 | 8 / 16 / 0.50 | 24 / 17 / 1.41 | 24 / 34 / 0.71 | 24 / 81 / 0.30 | 24 / 14 / 1.71 |
| 06 | 12 / 31 / 0.39 | 14 / 31 / 0.45 | 36 / 33 / 1.09 | 36 / 67 / 0.54 | 36 / 162 / 0.22 | 36 / 28 / 1.29 |
| 07 | 20 / 62 / 0.32 | 24 / 62 / 0.39 | 56 / 66 / 0.85 | 56 / 134 / 0.42 | 54 / 325 / 0.17 | 56 / 57 / 0.98 |
| 08 | 32 / 123 / 0.26 | 36 / 124 / 0.29 | 88 / 133 / 0.66 | 88 / 268 / 0.33 | — | 88 / 114 / 0.77 |
| 09 | 50 / 246 / 0.20 | 56 / 248 / 0.23 | 132 / 266 / 0.50 | 132 / 536 / 0.25 | — | 132 / 228 / 0.58 |
| 10 | 78 / 493 / 0.16 | 88 / 496 / 0.18 | 202 / 531 / 0.38 | 202 / 1073 / 0.19 | — | 202 / 457 / 0.44 |
| 11 | 118 / 986 / 0.12 | 132 / 992 / 0.13 | 318 / 1063 / 0.30 | — | — | 304 / 913 / 0.33 |
| 12 | 178 / 1972 / 0.090 | 202 / 1983 / 0.10 | — | — | — | 458 / 1826 / 0.25 |
| 13 | 270 / 3943 / 0.068 | 304 / 3966 / 0.077 | — | — | — | — |
| 14 | 406 / 7887 / 0.051 | 458 / 7932 / 0.058 | — | — | — | — |
| 15 | 612 / 15774 / 0.039 | — | — | — | — | — |
共生链 FoodB(03–07 级):8/37/0.22、14/75/0.19、24/149/0.16、38/299/0.13、58/597/0.10;FruitB 基本相同。
1.8.2 规律
- 越高级越不划算:
- 等价体力每级约 ×2(和"两颗合一颗"一致),价格每级只涨约 ×1.5(FoodA:2→4→8→12→20→32→50→78→118→178→270→406→612)。
- 所以比值从低级的约 0.5 一路降到满级的 0.04;FoodA15 每点体力的金币只有 FoodA05 的 7%。
- 例外:Food/Fruit 03~05 级比值持平(0.50~0.53),是最划算的区间。
- Joy/Toy 每点体力的金币是 Food/Fruit 的 3~4 倍(03 级 2.0 对 0.5),因为这两条链等价体力低、价格高。
- 代价:生成器每轮只能点 36/42 次(Food/Fruit 80 次),进订单也晚(9/10 级起)。
- 这两条链是用 CD 而不是体力来限制产出(推测)。
- ClothingA 不走 2 倍规律(A02=16、A03=18、A04=21),是把"生成器 → Trans01~05 → 转化器 12 次"这段固定成本摊进了前几级(推测)。
- FlowerA 不耗体力(自动生成),等价体力只是折算值,真正的限制是时间(一轮 1~2.7 小时)。
- 订单等级由系统决定(见 1.5),玩家不能自己挑划算的等级。等级越高,订单要的体力越多,每点体力换到的金币却越少,所以单位体力的金币产出会随等级自然下降。
- 倍率不改变比值:×2^n 档位耗能 ×2^n、产物高 n 级(见 1.4.3),等价体力对价不变。
- Lucky 会抬高实际收益:期望每 80~100 体力至少一次、产物高 3~6 级,实际的金币/体力会比表里略高。
- 和钻石价值对比:
- 商店直购 FoodA08 = 25 钻 ≈ 123 体力,约 0.20 钻/体力;
- 钻石买体力第 1 档 10 钻/100 体力,0.10 钻/体力;第 3 档起超过 0.4 钻/体力;
- 低档买体力比直购棋子划算,高档则反过来(推测)。
家园与叙事
对象:Frost Valley(v1.12.0)。数据来自安装包内的默认配置,线上远程配置可能会覆盖这些数值。 标注:句末带"(推测)"的内容,是根据命名、结构或数值关系推出来的,没有直接证据。
2.0 一句话概括
家园不是自由装修,而是章节式的"花金币修房子 + 看剧情",而且它是全游戏的进度主轴。
- 每章是一个场景,场景里有 16 个建造点。
- 玩家在合成棋盘交订单赚金币,再到剧情页花金币点亮建造点。
- 每点亮一个点:播放建造动画,可能触发对话,可能发额外奖励,同时给玩家等级加进度。
- 玩家等级只靠剧情建造增长,而大量系统和活动按等级解锁,所以剧情建造决定了玩家能玩到什么。
2.1 章节结构
主线共配置 73 章,默认开启 71 章,章节 ID 不按数字顺序播放。第 3 章的位置在做 AB 测试,30% 的用户会看到别的章节。
2.1.1 规模
| 项目 | 数值 | 说明 |
|---|---|---|
| 配置的章节 | 73 个 | 1001–1089 中的 72 章,外加 2001 |
| 默认开启的章节 | 71 个 | 1007_S_1、1013_S_3 两章默认关闭 |
| 每章建造点 | 共 1163 个 | 72 章 × 16 个,2001 章 11 个 |
| 默认序列实际可玩的点 | 1131 个 | 1163 减去两个关闭章的 32 个 |
| 生涯花费表长度 | 1163 行 | 超出部分按最后一行计价 |
| 场景资源 | 91 个章节 ID、190 个场景 | 比配置多出 18 个章节 ID(1069、1078、1090–1107 等),多出来的是未上线的储备章(推测) |
| 资源体积 | 剧情资源包约 1.79 GB | 安装包只内置第一章(1001_9)和公共资源,其余按需下载;会预下载后 2 章,下载超时 30 秒 |
- 全部章节打完后,显示"Coming Soon"。
- 下一章资源还没下载好时,会弹提示。
2.1.2 播放顺序(默认序列)
开启的章节按排序值依次播放。前 20 章如下:
| 序 | 资源 | 序 | 资源 | 序 | 资源 | 序 | 资源 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1001_S_9 | 6 | 1029_S_2 | 11 | 1002_S_2 | 16 | 1004_S_2 |
| 2 | 1053_S_3 | 7 | 1038_S_1 | 12 | 1011_S_1 | 17 | 1015_S_2 |
| 3 | 1056_S_3(AB 槽位) | 8 | 1017_S_2 | 13 | 1012_S_1 | 18 | 1003_S_2 |
| 4 | 1047_S_3 | 9 | 1039_S_2 | 14 | 1009_S_1 | 19 | 1014_S_3 |
| 5 | 1050_S_3 | 10 | 1020_S_2 | 15 | 1010_S_1 | 20 | 1008_S_3 |
中段依次是:1018 → 1016 → 1019 → 1023 → 1024 → 1025 → 1030 → 1027 → 1036 → 1032 → 1048 → 1037 → 1046 → 1035 → 1040 → 1043 → 1058 → 1067 → 1057 → 1042 → 1051 → 1052 → 1034 → 1062 → 1066 → 1059 → 1064 → 1041 → 1060 → 1063 → 1085 → 1086 → 1044 → 1065 → 1073 → 1049 → 1061 → 1021 → 1076 → 1068 → 1071 → 1055 → 1075。
结尾:… 第 64 章 1079_S_1 → 第 65 章 2001_S_1 → 1083_S_1 → 1070_S_1 → 1087_S_1 → 1084_S_1 → 1088_S_1 → 第 71 章 1089_S_1。
- 2001 章在原表里排在第 66 行和第 67 行之间。
- 原表第 14 行(1007)和第 21 行(1013)两章关闭,所以按实际开启的章节算,原第 66 行的 1079 是第 64 章,2001 是第 65 章。
- 章节 ID 不按数字顺序排:
- 前期主要放 1053、1056、1047、1050 这类 _S_3 版本的场景;
- 带完整对话的 1002、1011、1012、1009、1010、1004、1015 排在第 11–17 章。
2.1.3 AB 测试章节
AB 测试表有两行:
| 序号 | 章节位置 | 分组比例 | 轮次 | 候选资源 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 第 2 章 | 0% | 1 | 无(未启用) |
| 2 | 第 3 章 | 30% | 11 | 18 个:1056_S_3、1011_S_1、1020_S_2、1060_S_1、1087_S_1、1084_S_1、1059_S_2、1059_S_1、1064_S_2、1064_S_1、1041_S_2、1041_S_1、1060_S_2、1060_S_1、1062_S_2、1062_S_1、1066_S_2、1066_S_1 |
- 规则:遇到测试位置时,先从候选里排除玩家已经玩过的章节,再根据用户 ID 做固定的哈希挑选,同一个用户每次结果一样。
- 第 3 章的位置上有 30% 用户被分进测试组,从候选里拿到一个资源;修改轮次(现在是第 11 轮)就会重新分组(推测)。
- 候选覆盖 11 个不同章节:
- 1056_S_3 就是对照组本身;
- 1087、1084 原本是第 68、69 章的内容;
- 同一章同时有 _S_1 和 _S_2 两个版本,说明测的是"把哪一章、哪一版美术放到第 3 章"。
2.1.4 特殊章与场景变体
场景变体(_S_n)
- 同一章节在资源包里最多有 9 个场景版本:1001 有 9 个,1002 有 7 个,多数章 1–3 个。
- 建造点只按章节定义,不区分版本,所以各版本共用同一套 16 个点和前置关系,区别只在场景美术和表现(推测)。
- 线上第一章用的是 1001_S_9,安装包里内置的也正是这个版本。
2001 章
- 11 个点,点位依次是:小游戏窗户、小游戏壁炉、小游戏吊灯、婴儿用品、桌子、扫帚、扳手、油漆、锤子、地毯、衣服;没有配置建造动画。
- 点与点严格线性串联:第 n 个点要等前 n−1 个点都建完。
- 配套资源:有三套对应的 5×3 底部小游戏棋盘(窗户、壁炉、吊灯);文案里有"太冷了!我得赶紧修好这扇窗户!"、照顾婴儿等台词。
- 2001 是按"新手第一章"标准做的第二套剧情和小游戏方案,资源有 2001_S_1 和 2001_S_2 两版,目前作为普通章节排在第 65 章(推测)。
- 它没有挂小游戏,所以在默认配置下不会弹小游戏。
9001 章 = 序章
- 序章场景 9001_S_1,序章视频 9001_chebeizi。
- 序章默认关闭。
2.1.5 章节主题
配置里没有章节标题,只能从角色表(51 个角色,分属 9 章和一个万圣节活动)和对话标题归纳主题:
| 章节 ID | 默认顺序 | 主要角色 | 代表性对话标题(英文原文) | 主题(推测) |
|---|---|---|---|---|
| 1001 | 1 | 母亲 Chloe、女儿 Luna、丈夫/前夫 Ryan、情妇 Elena、警察、医生 | Help! / We're DIVORCED! / He CHEATED! / Ryan's Demise | 丈夫出轨,母女雪夜被赶出家门后重建家园 |
| 1002 | 11 | Mary、外甥 Hans、男友 Steven、祖母 Tracy、婴儿 Julian | Where's the Money / The TRUE Heir / Cyber Theft / The Arrest | 遗产争夺加网络诈骗 |
| 1011 | 12 | Emily、对手 Melissa、评委 Hans | Only 120,000 Hot Dogs / Grand Finale | 热狗大赛和商战 |
| 1012 | 13 | Rosey、老人 Joe、儿子 Theodore、保险员 | The Homelander / The Insurance Clash / Termite Busters | 灾后重建和保险纠纷 |
| 1009 | 14 | 姐姐 Claire、姨妈 Linda、妹妹 Lily、前任 Jason | Grandma's Proof / This Is Our Home | 守住祖宅 |
| 1010 | 15 | Clara、猫 Ginger、初恋 John、骗子 Kevin | Nothing Left / Perfect Shot | 被骗光之后翻身 |
| 1004 | 16 | Angela、假医生 Hans、警察 Rich、编辑 Judy | Who Is Dr. Hans? / Conning The Conman | 揭穿冒牌医生 |
| 1015 | 17 | 母亲 Danielle、孩子 Ember、男友 Timothy | The Fire / The Amnesia / The Scam | 火灾、失忆加诈骗 |
| 1007 | 关闭 | Isabella、继母 Hannah、父亲 James | Exiled / Daddy's Return | 被继母赶出家门 |
| Halloween26 | 活动 | 麦琪、佩妮 | 南瓜之王 / 失踪的南瓜 | 万圣节活动剧情,不在主线里 |
所有题材都是"女性或家庭遭遇困境,然后反击"的短剧风格,配合"冰天雪地里修房子"的求助式引导文案("我们冷得要命,有没有好心人可以帮帮我们?")。
2.2 建造点
建造点决定了"花多少钱、按什么顺序、建完给什么"。价格只看玩家生涯累计建了第几个点,与章节无关;约 21.5% 的点额外发奖励。
2.2.1 类型分布
点位类型:共 39 种,决定图标。图标表配了 42 种,特效和音效全部用通用款。
| 类型 | 数量 | 类型 | 数量 | 类型 | 数量 |
|---|---|---|---|---|---|
| 锤子 | 183 | 照片 | 54 | 柜子 | 32 |
| 油漆 | 81 | 吊灯 | 54 | 食物 / 椅子 / 箱子 | 25 / 23 / 23 |
| 衣服 | 78 | 窗户 | 49 | 床 / 沙发 | 22 / 20 |
| 桌子 | 73 | 地毯 | 48 | 壁炉 / 火 / 房子 | 17 / 15 / 15 |
| 植物 | 55 | 玩具 | 47 | 灯 / 座椅 / 灭火器 | 14 / 13 / 12 |
| 扳手 | 54 | 架子 / 扫帚 | 46 / 44 | 其余 15 种 | 各 ≤11 |
建造动画(建造时角色或道具的动作):
| 动画 | 数量 | 主要搭配的点位 |
|---|---|---|
| 锤子敲 | 743(64%) | 锤子、桌子、照片、吊灯、窗户… |
| 无动作,直接换图 | 191 | 油漆、锤子、火、急救 |
| 衣服 | 102 | 衣服 |
| 扫地(两种) | 50 / 18 | 扫帚、地毯 |
| 种植(左 / 右) | 23 / 13 | 植物、树 |
| 消防员(左 / 右) | 10 / 2 | 灭火器 |
| 未配置(2001 章) | 11 | — |
另有 210 个点配了动画偏移(如 -50|0),用来微调动画的落点位置。
2.2.2 前置条件结构
每个点可以配置若干前置点,前置点全部建完后才能建它。
- 每章入口点(没有前置的点)数量:
| 入口点数 | 章数 |
|---|---|
| 1 个 | 37 |
| 2 个 | 17 |
| 3 个 | 12 |
| 4 个 | 4 |
| 6–7 个 | 3 |
- 依赖链深度:每章最大深度从 2 到 12 不等,最常见的是 5、7、10。所以有的章接近线性推进,有的章前期能同时开好几个点。
- 显示规则:
- 同一时刻最多显示 3 个可建造图标;
- 未解锁的点显示为灰色;
- 点击灰点有专门的处理方式(配置值为 2),具体行为未确认。
- 特殊点:ID 尾号 ≥80 的点有 236 个(如 1001_90、1001_80),多是无动作动画或特殊表现点,比如第一章的急救、面包、衣服、画(推测)。
- 配置瑕疵:1030 章有 29 处前置 ID 带空格(如 "1030_1 "),如果程序不去掉空格,这些前置会匹配不上(推测)。
第一章(1001)16 个点的顺序,几乎是线性的:
急救(药品小游戏)→ 门(木门小游戏)→ 窗(窗户小游戏)→ 面包 → 吊灯 → 椅子 → 婴儿用品 → 地毯 → 锤子 → 衣服 → 照片 → 玩具(扫地动画)→ 锤子 → 植物 → 桌子 → 画。
2.2.3 合成小游戏挂载点
全游戏只有第一章前 3 个点挂了合成小游戏。
- 挂载点:1001_90 → 药品,1001_2 → 木门,1001_1 → 窗户。程序里也写死了"第 1 章、前 3 个点有小游戏"。
- 小游戏模式:分默认模式和底部模式两种,当前配置是默认模式。
- 棋盘数据:
- 3×3 棋盘:药品、木门、窗户各一套,每套 3 行;
- 5 列 × 3 行的底部棋盘:药品、木门、窗户一套,加 2001 章的窗户、壁炉、吊灯一套,带遮挡块;
- 4 列棋盘:32 种类型,对应点位类型;
- 序章棋盘:56 种小游戏棋子,最高 3–4 级,棋盘尺寸 44。
- 玩法:默认模式用 3×3 或 4×4 的弹窗棋盘,底部模式用剧情页底部的 5×3 条带棋盘。玩家在小游戏里把物品合成到指定等级才算完成,之后进入扣费和建造(推测)。
- 引导:小游戏有"点击 / 提交"两步引导,共 3 组,建造 5 次后不再出现(推测)。
2.2.4 建造花费曲线
计价规则
- 建造只花金币。
- 某个点的价格 = 生涯花费表的第 N 行,N = 本章开始时的生涯已建点数 + 该点在章内的序号。
- 花费只看生涯累计序号,与是哪一章无关。
- 进入章节时,本章所有点的价格会冻结写进存档,之后配置变化不影响已开的章节。
- 查不到对应行时,价格为 1。
全表总览
- 共 1163 个点,合计 371,722 金币。
- 单点最低 16(第 1 个点),最高 600(第 1135 个点起)。
- 按默认序列打完 1131 个点,需要 357,622 金币。
分段统计(前 500 个点每 50 个一段,之后每 100 个一段):
| 生涯序号 | 最低单价 | 最高单价 | 平均单价 | 段合计 | 累计 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1–50 | 16 | 150 | 46.9 | 2,346 | 2,346 |
| 51–100 | 30 | 180 | 92.5 | 4,626 | 6,972 |
| 101–150 | 70 | 200 | 118.8 | 5,942 | 12,914 |
| 151–200 | 58 | 200 | 132.5 | 6,623 | 19,537 |
| 201–250 | 65 | 405 | 205.5 | 10,275 | 29,812 |
| 251–300 | 150 | 405 | 262.8 | 13,140 | 42,952 |
| 301–350 | 150 | 435 | 271.2 | 13,560 | 56,512 |
| 351–400 | 165 | 450 | 298.2 | 14,910 | 71,422 |
| 401–450 | 180 | 510 | 328.8 | 16,440 | 87,862 |
| 451–500 | 210 | 525 | 361.8 | 18,090 | 105,952 |
| 501–600 | 225 | 525 | 366 | 36,600 | 142,552 |
| 601–700 | 225 | 540 | 370.5 | 37,050 | 179,602 |
| 701–800 | 240 | 570 | 404.4 | 40,440 | 220,042 |
| 801–900 | 270 | 570 | 411 | 41,100 | 261,142 |
| 901–1000 | 270 | 580 | 415 | 41,500 | 302,642 |
| 1001–1100 | 280 | 580 | 421 | 42,100 | 344,742 |
| 1101–1163 | 280 | 600 | 428.3 | 26,980 | 371,722 |
节奏特征
- 第 1–2 章是压价期:单点 16–60,前 5 个点几乎都是 25。
- 第 3 章起三档混排:每章 16 个点分成低、中、高三档价格,点数比例 6 : 5 : 5。例如:
| 章 | 低 / 中 / 高 |
|---|---|
| 第 3 章 | 30 / 60 / 90 |
| 第 10 章 | 70 / 130 / 200 |
| 第 15 章 | 120 / 270 / 390 |
| 第 30 章 | 225 / 375 / 525 |
| 第 64–71 章 | 280 / 430 / 580 |
- 第 15 章明显跳价(生涯第 225 个点附近):单章总花费从 2,295 跳到 4,170。
- 三段平台期:第 30–40 章、第 50–60 章、第 61–71 章,每章总价基本不变,分别约 5,850、6,570、6,730。
每章总花费(默认序列,节选)
| 章 | 资源 | 合计 | 章 | 资源 | 合计 | 章 | 资源 | 合计 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1001 | 506 | 9 | 1039 | 1,846 | 17 | 1015 | 4,275 |
| 2 | 1053 | 670 | 10 | 1020 | 2,118 | 20 | 1008 | 4,275 |
| 3 | 1056 | 960 | 11 | 1002 | 2,080 | 25 | 1024 | 4,980 |
| 4 | 1047 | 1,060 | 12 | 1011 | 2,165 | 30 | 1032 | 5,850 |
| 5 | 1050 | 1,486 | 13 | 1012 | 2,050 | 40 | 1042 | 5,850 |
| 6 | 1029 | 1,836 | 14 | 1009 | 2,295 | 50 | 1063 | 6,570 |
| 7 | 1038 | 1,764 | 15 | 1010 | 4,170 | 60 | 1068 | 6,570 |
| 8 | 1017 | 1,926 | 16 | 1004 | 4,035 | 65 | 2001(11 点) | 5,030 |
- 后段每章 6,090–6,780 金币。
- 因为价格跟着生涯序号走,被分进 AB 组或少玩一章,后续章节的价格都会整体平移(推测)。
2.2.5 额外奖励(250 个点)
有 250 个点(约 21.5%)建完会额外发奖励,其中 67 个点同时发两件。奖励在建造完成后发放,中途断线也能补发。
| 类别 | 件数 | 主要物品 |
|---|---|---|
| 合成棋子 | 121 | FoodA06 12、FruitA06 12、FlowerA02 10、JoyA04 9、ToyA04/A05 各 7… |
| 宝箱 | 103 | RedChest01 58、GreenChest01 45 |
| 生成器 | 92 | FlowerGenerator01 18、ClothingGenerator01 15、ToyGenerator01 12、FoodGenerator01 11、JoyGenerator01 11、FruitGenerator01 10,以及若干 02/03 级 |
| 金币棋子 | 1 | CoinChess02(第 36 个点) |
分布
- 每 100 个点里有奖励的点数:24 / 28 / 33 / 20 / 19 / 18 / 23 / 18 / 18 / 20 / 18 / 11(最后一段只有 63 个点)。
- 第 201–300 个点(第 13–19 章)最密。
- 相邻奖励点大多相隔 3–6 个点。
- 第一个奖励在第 6 个点(FoodB02)。
- 前 32 个点里集中发了 FoodGenerator01、FlowerGenerator01/02/03 等生成器,作用是给新手扩充生产线(推测)。
2.3 等级系统
玩家等级只靠剧情建造增长:建造花掉的金币直接计入升级进度。前 63 级的升级点都和某次建造完成正好对齐,打完第一章正好升到 5 级。
2.3.1 规则
- 当前是金币模式:每建一个点,花掉的金币直接计入升级进度。
- 系统还支持经验模式(每个点给 15 经验)。两种模式切换时,已有进度会自动换算。
- 等级进度只来自剧情建造,没有别的来源。
- 等级表里第 N 级那一行的金币数,是从 N 级升到 N+1 级所需的金币;升级时发放该行奖励,并弹出升级弹窗(推测)。
- 200 级合计:金币 1,965,242,经验 46,200。
2.3.2 200 级曲线(每 10 级一段)
| 等级 | 首级所需金币 | 末级所需金币 | 段合计 | 累计 | 所需经验(首→末) |
|---|---|---|---|---|---|
| 1–10 | 116 | 570 | 2,616 | 2,616 | 45→105 |
| 11–20 | 460 | 1,166 | 9,568 | 12,184 | 120→150 |
| 21–30 | 1,590 | 3,075 | 20,703 | 32,887 | 165→195 |
| 31–40 | 3,585 | 4,530 | 39,495 | 72,382 | 195→225 |
| 41–50 | 4,980 | 5,700 | 53,220 | 125,602 | 225→240 |
| 51–60 | 5,850 | 6,090 | 59,610 | 185,212 | 240 |
| 61–70 | 6,540 | 7,000 | 65,480 | 250,692 | 240 |
| 71–80 | 7,100 | 8,100 | 76,000 | 326,692 | 240→255 |
| 81–90 | 8,200 | 9,200 | 87,150 | 413,842 | 255 |
| 91–100 | 9,300 | 10,350 | 98,300 | 512,142 | 255 |
| 101–150 | 10,500 | 15,300 | 672,350 | 1,184,492 | 255 |
| 151–200 | 15,200 | 16,000 | 780,750 | 1,965,242 | 255 |
2.3.3 金币模式与建造花费的对齐
前 63 级(另有第 68、74 级)的累计升级金币,正好等于某个建造点的累计花费。 也就是说,每次升级都刚好落在一次建造完成的瞬间,不会出现"差几个金币才升级"的情况。
| 等级 | 累计金币 | 对应建造进度 |
|---|---|---|
| 1 级 | 116 | 第 1–5 个点(16+25+25+25+25) |
| 2 级 | 214 | 前 8 个点 |
| 3 级 | 342 | 前 12 个点 |
| 4 级 | 506 | 前 16 个点 = 第一章总花费,打完第一章正好升到 5 级 |
| 10 级 | 2,616 | 前 54 个点 |
| 20 级 | 12,184 | 前 145 个点 |
| 30 级 | 32,887 | 前 263 个点 |
| 50 级 | 125,602 | 前 554 个点 |
| 63 级 | — | 前 762 个点 |
- 每级需要的建造次数:
- 1–4 级依次是 5 / 3 / 4 / 4 次;
- 之后逐步增加:5 级 5 次、8 级 7 次、17 级 10 次、25 级 12 次、38 级 15 次;
- 50–63 级每级 16 次,相当于一级一章。
- 两种模式节奏一致:经验模式和金币模式在 1–63 级给出的升级时点完全一致。经验模式下前 3 个点各给 5 经验、第 16 个点给 30 经验,正好补齐差额。所以两种模式切换时节奏不变。
- 等级上限:默认序列的 1131 个点能升到 83 级;全表 1163 个点能升到 85 级。85 级以后要等新章节上线(推测)。
2.3.4 每级奖励
| 级 | 奖励 | 级 | 奖励 | 级 | 奖励 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Energy_100、FoodGenerator04 | 11 | EnergyChest01 | 21 | RedChest01、EnergyChest01 |
| 2 | CoinChest01、FruitGenerator04、Energy_150 | 12 | EnergyChest01 | 22 | GreenChest01、EnergyChest01 |
| 3 | Energy_150、FruitGenerator04 | 13 | EnergyChest01、JoyGenerator05 | 23 | RedChest01、EnergyChest01 |
| 4 | Energy_100、TutorialChest01 | 14 | RedChest01、EnergyChest01 | 24 | RedChest01、EnergyChest01 |
| 5 | EnergyChest01、ClothingGenerator04 | 15 | EnergyChest01 | 25 | GreenChest01、EnergyChest01 |
| 6 | EnergyChest01、FlowerGenerator04 | 16 | JoyGenerator05、EnergyChest01 | 26 | RedChest01、EnergyChest01 |
| 7 | EnergyChest01、FlowerGenerator05 | 17 | RedChest01、EnergyChest01 | 27 | RedChest01、EnergyChest01 |
| 8 | EnergyChest01 | 18 | RedChest01、EnergyChest01 | 28 | GreenChest01、EnergyChest01 |
| 9 | EnergyChest01 | 19 | RedChest01、EnergyChest01 | 29 | RedChest01、EnergyChest01 |
| 10 | EnergyChest01 | 20 | ToyGenerator05、EnergyChest01 | 30 | GreenChest01、EnergyChest01 |
- 31–200 级全部是"宝箱 + 能量宝箱",没有例外:RedChest01 + EnergyChest01 共 88 级,GreenChest01 + EnergyChest01 共 82 级。
- 生成器奖励集中在 1–20 级:食物 / 水果 / 服装 / 花 04–05 级、Joy05、Toy05。
- 2–10 级另有新手升级奖励(见 2.6.4),升级时单独弹窗发放。
2.3.5 按等级解锁时间轴
"建造数 / 章"按金币模式换算:达到该等级需要的生涯建造数,以及它落在默认序列的第几章(推测)。⊘ 表示安装包默认配置里是关闭的。
| 等级 | 建造数 / 章 | 解锁内容 |
|---|---|---|
| 2 | 5 / 第 1 章 | 仓库 |
| 3 | 8 / 第 1 章 | 商店(刷新 20 钻);MoonlitStories(3 级触发);CozyRenovation(3 级解锁,建造 10 次触发);订单托盘第 3 格;动态难度"差一点成功";⊘SnowstormRush |
| 4 | 12 / 第 1 章 | 泡泡、Lucky Produce、笑脸订单、新手礼包(CozyHearth_01 升到 4 级触发,持续 2880) |
| 5 | 16 / 第 1 章末 | 激励广告(首次请求、能量补充、生成器充能、买泡泡、商店格子、商店刷新、订单插屏奖励);卡牌收集;新手操作提示(4 级及以下生效)到此失效 |
| 6 | 21 / 第 2 章 | WeeklyTask、24hTask、能量推送权限弹窗;⊘StorySeasonMerge |
| 7 | 27 / 第 2 章 | PinataScore、MonopolyLike、ThemeGiftPack;升级礼包从 7 级开始对应商品;⊘DailyRewards |
| 8 | 33 / 第 3 章 | ScoreStage、CoinPve、CoinRace、MergeSingleBoard、MergeMultiBoard、MergeBattlePass;⊘CoinDash、⊘LadderOrder |
| 9 | 40 / 第 3 章 | Tournament、EndlessTreasure;评分弹窗开始(9–20 级);生成器充能推送弹窗;订单托盘第 4 格;⊘EnergyBattlePass;⊘Koi;⊘HeyStatus |
| 10 | 47 / 第 3 章 | BattlePass(PrizePath)、合成奖励 |
| 12 | 62 / 第 4 章 | LevelUpPackage、NewMoleChestOrder、广告泡泡激励位;⊘插屏广告 |
| 15 | 87 / 第 6 章 | ⊘开屏广告 |
| 16 | 96 / 第 6 章 | 体力倍率 ×2、PenguinSki、Escape |
| 18 | 115 / 第 8 章 | RoundDuel |
| 20 | 135 / 第 9 章 | 评分弹窗区间结束;⊘订单插屏广告 |
| 30 | 250 / 第 16 章 | 体力倍率 ×4 / ×8;⊘生成器空间 |
| 35 | 316 / 第 20 章 | FlamingFrenzy |
另有两项按建造次数(不是等级)触发:SnowstormRush01 和 StoryLuckyRiver_01(即 CozyRenovation),都是累计建造 10 次触发。
节奏
- 第一章 16 个点内:开放仓库、商店、泡泡、笑脸订单、新手礼包、激励广告,共升 4 级。
- 第 2–3 章(第 17–47 个点):开放大部分常规周期活动。
- 第 6 章:开放体力倍率 ×2。
- 第 16 章:开放体力倍率 ×4 / ×8。
2.4 单个建造的完整流程
一次建造依次经过:点图标 → 建造前对话 → (小游戏)→ 扣金币 → 建造动画 → 建造后对话 → 发奖励 → 加等级进度和活动计数。金币不够时,引导玩家回合成棋盘赚钱。
- 点击图标
- 场景上最多同时显示 3 个可建造图标,未解锁的显示灰色。
- 图标上显示价格:金币足够时显示"出发 🪙{价格}",不够时显示"🪙{持有}/{价格}"。
- 点击时关闭当前引导,并上报一次点击事件。
- 建造前对话:按"章节、时机、已建数"查对话触发表,有配置就播放。
- 合成小游戏:仅第一章前 3 个点,配有"点击 / 提交"两步引导。
- 提交和扣费
- 校验该点还没建过,且金币 ≥ 价格;任一不满足就走"金币不足"分支;
- 冻结顶栏金币显示,为后面的飞币动画做准备;
- 扣除金币;
- 标记该点已完成,生涯建造数加 1,上报建造完成事件(点位和花费)。
- 建造动画
- 先放预建造动画(锤子飞向点位),再播点位自己的骨骼动画、视频或特效;
- 点位状态依次变为:建造前 → 建造中 → 建造后;
- 动画速度倍率 1.0。
- 飞币数量分档如下(推测):
| 本次花费 | 飞币数 |
|---|---|
| ≤30 | 3 枚 |
| ≤80 | 5 枚 |
| ≤160 | 7 枚 |
| ≤450 | 9 枚 |
- 收尾:播放建造后对话,然后决定镜头模式(标准或聚焦)。
- 奖励:发放该点的额外奖励;刷新可建造图标;尝试显示下一条引导。
- 经验和外部联动
- 加等级进度,升级时弹出升级弹窗;
- 执行建造后弹窗队列(见 2.7.2);
- 建造计数驱动活动任务(如"在故事中建造 {0} 个点")和按建造次数触发的活动。
- 章节完成:弹出"新剧情已解锁"弹窗,按需下载新章节资源后切章。
金币不足的引导(表现细节为推测)
- 弹出"金币不足"弹窗,标题"玩法说明",三行说明:"完成订单 → 获得金币 → 花费金币助一臂之力"。
- 下方按钮"Go to Merge",点击后退出剧情,进入合成棋盘。
- 首次金币不足时,还可能先播一段玩法说明对话 1001_D_900(标题 "Bread For Luna",5 句)。
2.5 叙事内容量
剧情文本已写了约 3,400 句,覆盖 9 章;但默认配置里只有第一章真正挂上了对话。
| 项目 | 数值 |
|---|---|
| 角色 | 51 个,分属 9 章(每章 4–10 人),加 Halloween26 的 2 人;表情 157 个,其中 82 个是带抠像的视频表情 |
| 对话句子 | 3,412 句,分属 224 个对话组:普通对话 2,716、内心独白 320、标题 224、插画 152 |
| 按章分布 | 1001:1,038 句(含多个版本的对话组 D_1–D_80,以及 D_900);1002:432;1009:295;1007:286;1004:279;1015:276;1012:274;1011:257;1010:213;Halloween26:62 |
| 对话触发表 | 143 条,覆盖 9 章;建造前触发 128 条、建造后触发 15 条;章节开始 / 结束时机未使用 |
| 默认实际挂上的对话 | 只有第一章的 5 组:建完第 3/6/9/12/16 个点时触发 1001_D_2 / D_3 / D_37 / D_41 / D_45,共 79 句。其余 8 章 128 条触发全是"无"。另有玩法说明和首次进入合成用的 1001_D_900(5 句) |
| 头像图 / 头像视频 / 插画 | 资源包里分别有 154 / 154 / 128 个,9 章都有专属资源;1001 有三版(无后缀、_3、_4),1002 有两版 |
| 剧情视频 | 视频配置只有 1002_V_1 一条;资源包里实际只有 1001_V_1(含音轨)。首次进入合成配置的视频 1001_V_900_1 在资源包里没找到,名称不一致的原因未知 |
| 首启视频 | 1001_cheating_2,开启,不可跳过;视频和音轨打包在安装包内 |
| 序章 | 关闭,9001_S_1 和视频 9001_chebeizi 未启用 |
| 对话表现开关 | 对话、可跳过、插画、角色视频头像都开启;背景遮罩 75%;对话时 BGM 不自动降音量 |
- 默认配置只把第一章接入了对话触发表,其他章是否显示对话取决于远程配置(推测)。
- 另一种可能是线上已经把多数章节改成"只有建造、没有对话",以缩短单点建造时长(推测)。
- 1001 有 D_1–30、D_31–45、D_46–52、D_61–75、D_76–80 多套对话版本,和 1001_S_1…S_9 多个场景版本相互对应,说明第一章做过多轮 AB 和迭代(推测)。
2.6 新手期
新手期先从剧情进入,用 3 个小游戏点教合成,再引导回棋盘赚金币、回剧情花金币。强引导约 45 步,引导订单覆盖 1–8 级共 111 单。
2.6.1 首启流程
- 初始化服务和剧情(下载或显示第一章)。
- 首启视频:播放 1001_cheating_2,不可跳过。
- 初始化弹窗流程和引导。
- 决定首页:第一章前 3 个点(三个小游戏点)完成之前,冷启动直接进剧情页;之后进首页,并启动首页弹窗队列(推测)。
- 首页弹窗队列结束后,看生涯第一个点是否完成,决定是"引导去剧情"还是"引导去合成"。
- 前 3 个点完成后,首次进入合成会播放对话 1001_D_900("Bread For Luna"),配套视频 1001_V_900_1。
新手初始棋盘是 9 行 × 7 列,大部分格子被雪块覆盖;清掉部分奖励格各得 Energy_10–30。
2.6.2 强引导规模
| 引导类别 | 配置行数 | 开启数 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 强引导 | 49(1 个总开关 + 48 步) | 45 | 每步对应一条文案 |
| 新手教程 | 58(1 个总开关 + 57 项) | 41 | 旧版线性引导(首次合成、首次进剧情等)全部关闭,改用新版 |
| 引导订单 | 111 单 | 111 | 1–8 级专用订单:1 级 4 单、2 级 6 单、3 级 14 单、4 级 15 单、5 级 15 单、6 级 16 单、7 级 19 单、8 级 22 单 |
| 新手操作提示 | 9 种 | 9 | 4 级及以下生效:进合成、进剧情、交订单、点待领奖励、点宝箱、合成、生成、点建造点、从剧情进合成;提示延迟 2.5 秒,遮罩不透明度 45 |
| 订单托盘解锁 | 8 级 | — | 托盘按等级逐步开放:1 级 1 个 → 3 级 3 个 → 4 级 4 个 → 6 级 5 个 |
2.6.3 强引导主要步骤
下表的执行顺序是根据配置顺序、文案和解锁等级排出来的(推测);文案为游戏原文,部分只有英文。
| 阶段 | 开启的步骤 | 在教什么 |
|---|---|---|
| A. 剧情开场 | 首次进剧情("太冷了…有没有好心人帮帮我们")→ 急救点("女儿发烧了!我得找到药")+ 小游戏引导 01 → 门 + 小游戏引导 02 → 窗 + 小游戏引导 03 | 先从剧情进入:点建造点 → 在小游戏里合成 → 提交,连做 3 次。这 3 个点几乎不花钱(16/25/25) |
| B. 合成基础 | 首次合成("把它们合在一起")→ 首次除障("雪下有东西,在旁边合成把它挖出来")→ 首次点生成器("找到食材了,Luna 会高兴")→ 首次交订单("趁热交给 Luna")→ 第二次交订单 | 合成、解除障碍、点生成器、交订单。引导订单依次是 FoodA03 → FoodA08 → FoodA04 → FoodA06 |
| C. 回剧情消费 | 再进剧情("房间里有动静,去看看")→ 面包点("Luna 饿了,给她找点吃的")→ 玩法说明 → 第二次进剧情("金币够了,继续修房子") | 建立"赚金币 → 花金币"的循环 |
| D. 生成器成长 | 生成器升级两步("又多了一台烤箱" / "合并两台烤箱")→ 解锁副产物链(新烤箱带火腿片)→ 第二个生成器(新的水果篮)→ 第二条副产物链(点果汁图标查看获取方式)→ 第三次进剧情 | 生成器合成升级、副产物链、查看棋子信息 |
| E. 系统介绍(按解锁等级触发) | 商店 2 步(3 级)、笑脸订单 2 步(4 级)、体力用完、开宝箱、PinataScore(7 级)、MonopolyLike(7 级)、CoinRace(8 级)、BattlePass(10 级)、鼹鼠宝箱订单(12 级)、Escape(16 级)、SnowstormRush、仓库 / 生成器空间 2 步、StorySeasonMerge 3 步、DailyRewards | 每个系统或活动第一次出现时的单步说明 |
| 已关闭 | 首次进合成、首次显示泡泡、建造点点击第 4 步、剧情页合成按钮首次点击 | — |
2.6.4 新手奖励
| 升到等级 | 奖励 |
|---|---|
| 2 | Gem_50 |
| 3、4、6、7、8、9、10 | Gem_10 + Energy_20 |
| 5 | StarterChest01 + Energy_20 |
| 11 | (关闭) |
- 升到 10 级累计 Gem 120、Energy 180,外加 1 个 StarterChest01。
- 发放渠道有两个:首页弹窗队列里的"新手奖励",以及建造后队列里的"新手升级奖励"。
2.7 弹窗队列
游戏有两条弹窗队列:首页队列和建造后队列。两条都按权重排序,权重越大越先弹;能不能弹由各弹窗自己的条件决定。
2.7.1 首页弹窗队列
排序规则
- 每个弹窗有一个权重,权重越大越先弹。
- 启动队列时,先筛出满足弹出条件的弹窗,再按权重从高到低逐个串行弹出。
- 评分弹窗不在配置里,程序写死排在最后。
- 每关一个弹窗,队列继续往下走。
- 这张配置表名义上叫"弹出概率",但只有权重,没有概率;弹不弹完全由各弹窗自己的条件决定。
| 顺位 | 弹窗 | 权重 |
|---|---|---|
| 1 | 账号绑定 | 30000 |
| 2 | 未领的宝箱、盲盒奖励 | 20000 |
| 3 | 奖励邮件自动弹出 | 16000 |
| 4 | 卡牌收集:开包与领取 | 15000 |
| 5 | 升级 | 9991 |
| 6 | 内购掉单补发 | 9990 |
| 7 | 广告补偿 | 9980 |
| 8 | 新手奖励 | 9970 |
| 9 | Tournament 奖励 | 9960 |
| 10 | 各活动结束补领奖励(16 项):WeeklyTask、ScoreStage、CoinPve、PinataScore、PenguinSki、CoinRace、CoinDash、BattlePass、MergeBattlePass、MergeSingleBoard、MergeMultiBoard、24hTask、SnowstormRush、MonopolyLike、EnergyBattlePass、EndlessTreasure | 9950 |
| 11 | DailyRewards | 9940 |
| 12 | 升级礼包 | 9930 |
| 13 | 新手礼包 | 9920 |
| 14 | ThemeGiftPack | 9915 |
| 15 | SnowstormRush | 9910 |
| 16 | 卡牌收集开启 / CozyRenovation / StorySeasonMerge | 9905 |
| 17 | 定向补发棋子 | 9900 |
| 18 | MonopolyLike | 9890 |
| 19 | EndlessTreasure / EnergyBattlePass 自动弹出 | 9880 |
| 20 | 单棋盘、多棋盘合成活动自动弹出 | 9870 |
| 21 | Escape 自动弹出 | 9860 |
| 22 | RoundDuel 自动弹出 | 9850 |
| 末位 | 评分弹窗 | — |
- 整体顺序:账号和奖励补发 → 升级 → 补偿和新手奖励 → 活动结算 → 礼包 → 活动开场 → 评分。
- 权重相同的弹窗,先后顺序不保证(推测)。
2.7.2 建造后和升级时的队列
每次建造完成后,在剧情页内依次检查:
| 顺位 | 弹窗 | 权重 |
|---|---|---|
| 1 | 新手升级奖励(2–10 级) | 10000 |
| 2 | 升级礼包(按触发等级对应商品) | 9990 |
| 3 | 新手礼包(4 级触发) | 9980 |
| 4 | CozyRenovation(建造 10 次触发) | 9975 |
| 5 | SnowstormRush(建造 10 次触发,默认关闭) | 9970 |
| 6 | EnergyBattlePass(默认关闭) | 9960 |
- 升级时,先弹升级奖励弹窗("等级提升 / 领取"),再执行上表的队列。
- 如果当时不在首页,回到首页时,首页队列里的"升级"(权重 9991)会补弹(推测)。
2.8 元系统
元系统包括用户资料、邮件、本地推送和评分弹窗。头像和头像框全部免费,徽章只来自活动;推送每天最多 2 条,评分弹窗终身最多 3 次。
2.8.1 用户资料
- 可编辑内容:昵称、头像、头像框、昵称特效、徽章。界面分头像 / 头像框 / 徽章 / 昵称四个页签。
- 头像:9 个(Avatar001–009),全部免费,默认 Avatar001。
- 头像框:6 个(蓝 / 橙 / 紫 / 红 / 银 / 白),全部免费,默认银框(权重最高,1100)。
- 徽章:4 个,全部来自活动:
- 卡牌收集 FluffyCollection:愤怒小猫·黄金 / 钻石;
- Halloween2026:黄金南瓜 / 钻石幽灵。
- 机器人:头像和头像框带"机器人可用"和权重,供 Tournament、RoundDuel 等 PvP 活动生成机器人对手时按权重抽取(推测)。机器人不会使用徽章。
- 昵称:最长 15 个字符单位,有本地敏感词库;改名失败时提示"请确保未使用任何不支持的字符"。
2.8.2 邮件
- 邮件来自服务端,每页 10 封。
- 类型分通知和奖励;状态分未读、已读、过期。
- 每封奖励最多 4 件,支持负数资产(运营扣回)。
- 刷新时机:冷启动进首页、进入合成、打开收件箱、热启动。
- 奖励邮件通过首页队列第 3 顺位自动弹出;通知邮件要点首页的邮件按钮查看,有红点提示。
- 界面上显示"{0} 天后过期"。
2.8.3 本地推送
| 项目 | 值 |
|---|---|
| 总开关 | 开启 |
| 每日上限 | 2 条,两条间隔 3(单位推测为小时) |
| 召回推送时间 | 18 点 |
| 允许推送的时段 | 9–22 点 |
| 推送类型(日上限 / 冲突权重) | 能量回满 3 / 100;生成器充能 3 / 80;离线 24h / 48h / 72h / 168h 召回各 2 / 60 |
| 权限引导弹窗 | 能量推送 6 级、生成器充能推送 9 级,各自终身 1 次;两次弹窗间隔 3(单位推测为天) |
| 文案 | "能量已补充 / 您的能量已补满!";"物品已充能 / 植物准备生成新物品!";召回:"尽快处理!下一次雪暴将在 5 分钟后袭来!立刻修复!" |
- 多条推送时间冲突时,按权重只保留一条。
- 每次回到前台都会重新排期。
2.8.4 评分弹窗
- 开启;只在 9–20 级 之间弹出;终身最多 3 次;两次间隔 7(单位推测为天);五星评分开关开启。
- 在首页队列中排最后。
- 文案:"Having Fun? / Show your love by giving us 5 Stars!",有 0–5 星选项(Not Fun … Excellent)。
- 选 5 星才跳转商店评分(项目集成了 Google Play 应用内评分),低星不跳转(推测)。
LiveOps 活动
版本:Frost Valley(com.liteorange.hometopia)v1.12.0,数据取自安装包内置的默认配置,线上远程配置可能会覆盖这些数值。 标注:句末带"(推测)"的内容,是根据字段含义、表结构或调用关系推出来的,没有直接证据;其余内容都有配置或代码依据。 时间单位:周循环档期的开始时间和时长都以小时计(例如 168 小时 = 7 天,672 小时 = 28 天)。
3.1 活动框架
要点:33 个活动共用一套框架——三道开启闸门、四种档期类型、一个统一的状态流转。周循环活动全部挂在一个固定从周一 UTC 0 点起算的 28 天周期上。
3.1.1 活动一览与开启条件
要点:活动要同时满足"总开关开、单活动开关开、等级够"才会出现;内置配置里 25 个开、8 个关。
活动开启要过三道闸,外加一个分群字段:
| 层级 | 规则 |
|---|---|
| 总开关 | 活动总开关为开。关掉后所有活动都失效 |
| 单活动开关 | 每个活动各有一个开关。真正生效 = 单活动开关开 且 总开关开 |
| 解锁等级 | 玩家等级 ≥ 该活动的解锁等级,才会去计算它的时间窗口;玩家升级时会重新计算 |
| 分群 | 只有体力通行证(EnergyBattlePass)填了 4 个"沉默期"分群(无 / 小 / 中 / 大),其余都是"全部玩家"。客户端没有读取这个字段,分群应该是在服务端或出表时处理的(推测) |
33 个活动中,内置配置 25 个开、8 个关。关闭的 8 个是:鼹鼠宝箱订单(MoleChestOrder)、每日签到(DailyRewards)、暴风雪冲刺(SnowstormRush)、体力通行证(EnergyBattlePass)、订单插屏广告(OrderInterstitialAD)、剧情赛季合成(StorySeasonMerge)、金币冲刺(CoinDash)、阶梯订单(LadderOrder)。
按解锁等级排列如下("关"表示内置配置为关闭),本章后文的中英文名称以此表为准:
| 解锁等级 | 活动 |
|---|---|
| 3 级 | 温馨翻新(CozyRenovation)、月光故事(MoonlitStories)、暴风雪冲刺(SnowstormRush,关) |
| 4 级 | 笑脸订单(SmileOrder)、新手礼包(BeginnerPack) |
| 5 级 | 集卡(CardCollection) |
| 6 级 | 7 日任务(WeeklyTask)、24 小时任务(24hTask)、剧情赛季合成(StorySeasonMerge,关) |
| 7 级 | 皮纳塔积分(PinataScore)、糖果大富翁(MonopolyLike)、主题礼包(ThemeGiftPack)、每日签到(DailyRewards,关) |
| 8 级 | 积分阶段(ScoreStage)、金币游行(CoinPve)、金币竞速(CoinRace)、单棋盘合成(MergeSingleBoard)、多棋盘合成(MergeMultiBoard)、合成通行证(MergeBattlePass)、金币冲刺(CoinDash,关)、阶梯订单(LadderOrder,关) |
| 9 级 | 锦标赛(Tournament)、无尽宝藏(EndlessTreasure)、体力通行证(EnergyBattlePass,关) |
| 10 级 | 通行证(BattlePass) |
| 12 级 | 升级礼包(LevelUpPackage)、鼹鼠宝箱订单(MoleChestOrder,关)、新鼹鼠订单(NewMoleChestOrder) |
| 16 级 | 企鹅滑雪(PenguinSki)、地牢逃脱(Escape) |
| 18 级 | 回合对决(RoundDuel) |
| 20 级 | 订单插屏广告(OrderInterstitialAD,关) |
| 35 级 | 火热狂潮(FlamingFrenzy) |
3.1.2 四种档期类型
要点:活动按"常驻 / 28 天循环 / 绝对日期 / 个人触发"四种方式排期,大部分活动走 28 天循环。
| 档期类型 | 时间怎么定 | 使用的活动 |
|---|---|---|
| 常驻 | 没有时间窗,由活动自身逻辑决定何时有内容(冷却、触发条件) | 笑脸订单(SmileOrder)、企鹅滑雪(PenguinSki)、升级礼包(LevelUpPackage)、新鼹鼠订单(NewMoleChestOrder)、每日签到(DailyRewards,关)、合成通行证(MergeBattlePass)、火热狂潮(FlamingFrenzy)、订单插屏广告(OrderInterstitialAD,关) |
| 28 天循环 | 开始日(第 1–28 天)+ 开始时间(小时)+ 时长(小时) | 18 个,见 3.2 |
| 日历 | 绝对日期(年月日)+ 小时 | 集卡(CardCollection)、剧情赛季合成(StorySeasonMerge,关)。积分阶段(ScoreStage)另有一条日历档 SpringtimeBonus_01(2026-01-05~2026-02-05),但它本身仍是 28 天循环类型 |
| 个人触发 | 按"升级"或"家园建造点"触发,触发后持续一段时间 | 新手礼包(BeginnerPack)、暴风雪冲刺(SnowstormRush,关)、温馨翻新(CozyRenovation)、月光故事(MoonlitStories) |
个人触发类的触发配置:
| 档期 ID | 触发条件 | 活动 | 持续时长 |
|---|---|---|---|
| CozyHearth_01 | 升到 4 级 | 新手礼包(BeginnerPack) | 2880,单位应该是分钟,即 48 小时,与新手礼包自身配置的时长 2880 一致(推测) |
| Icebreak01 | 升级,触发值 -1 | 新手礼包(BeginnerPack) | 2880。-1 表示这条不启用或任意等级都可触发(推测) |
| MoonlitStories_01 | 升到 3 级 | 月光故事(MoonlitStories) | -1,不限时,做完为止 |
| StoryLuckyRiver_01 | 家园建造点累计 10 | 温馨翻新(CozyRenovation) | -1,不限时 |
| SnowstormRush01 | 家园建造点累计 10 | 暴风雪冲刺(SnowstormRush) | 30,单位应该是分钟(推测) |
3.1.3 28 天循环的起点
要点:所有周循环活动按同一个起点每 28 天轮一次,第 1 天固定是周一,全服统一按 UTC 切日。
- 起点是 2025-12-08 0 点(UTC)。之后每隔 28 天就是新一轮的第 1 天,所以第 1 天固定是周一 UTC 0 点。
- 周数 = 天数 ÷ 7 取整 + 1;周内第几天 = 天数除以 7 的余数 + 1。
- 因此第 1 / 8 / 15 / 22 天都是周一,第 5 / 12 / 19 / 26 天都是周五。
- 全服统一按 UTC 切日,不按玩家本地时区。
- 例:2026-10-20 是本轮第 9 天,本轮第 1 天是 2026-10-12。集卡日历档 CardCollectionHalloween2026 的结束日 2026-12-07 恰好是新一轮的第 1 天。
3.1.4 活动状态流转
要点:每期活动都走"报名 → 进行 → 结算 → 结束"四个状态,结束时没领的奖励会在首页统一补发。
四个状态依次是:已结束(0)→ 报名中(10)→ 进行中(20)→ 结算中(30)。
(等级、开关满足 且 命中时间窗)
│ 建立本期活动数据 → 确认资源已就绪
▼
报名中 ──自动报名 或 玩家确认报名──▶ 进行中 ──到期──▶ 结算中 ──奖励领完──▶ 已结束
▲ │
└────────────────── 下一个时间窗(新的一期 = 新实例) ◀────────────────┘
- 主玩法的事件(交单、合成等)只会发给"进行中"的活动。
- 报名阶段用于需要玩家确认的活动,例如地牢逃脱(Escape)要先选难度(简单 / 普通 / 困难);其余多数活动自动报名(推测)。
- 结算阶段用于展示结算和领奖,例如锦标赛(Tournament)的排名奖励弹窗(推测)。
- 结束补发:
- 活动结束时,没领的奖励会被记下来,由首页流程统一补发,补发后删除记录。补发弹窗优先级为 9950。
- 合成棋盘类活动结束时,棋盘上和待领取队列里的棋子按回收规则折算成资源(见 3.4.4)。
- 主棋盘上残留的活动棋子会被清理(皮纳塔积分 PinataScore 用到)。
- 活动状态存在本地;排行榜和机器人也都在本地模拟,活动模块里没有网络请求。
3.1.5 跟随型活动
要点:合成通行证虽然配成常驻,实际跟着当周的合成棋盘活动同开同关。
- 合成通行证(MergeBattlePass)是"跟随者",状态跟随一个"主活动"同步。
- 它的配置只有两条:单棋盘合成(MergeSingleBoard)和多棋盘合成(MergeMultiBoard),对应的商品都是 bpmsb_399。
- 所以它虽然配成常驻,实际窗口与当周的合成棋盘活动同开同关。
3.1.6 入口位置与排序
要点:活动图标先按位置分组、组内按权重从大到小排;首页、局内、订单三处各有一套位置值。
每个活动有 4 个入口相关的配置:首页位置、局内位置、订单位置、排序权重。
- 图标先按位置值从小到大分组,同组内按排序权重从大到小排(权重大的靠前)。
- 首页用首页位置,局内用局内位置。
| 配置项 | 取值 → 活动 | 含义 |
|---|---|---|
| 首页位置 | 0:7 日任务、积分阶段、金币游行、金币竞速、24 小时任务、皮纳塔积分、企鹅滑雪、月光故事等;1:锦标赛、单棋盘合成、多棋盘合成、糖果大富翁、回合对决、地牢逃脱、剧情赛季合成、暴风雪冲刺;2:全部付费类(通行证、升级礼包、新手礼包、无尽宝藏、主题礼包、体力通行证、合成通行证);3:集卡、温馨翻新 | 首页共 3 组图标槽位:0/1 是活动栏,2 是礼包栏,3 是功能入口(集卡、家园)(推测)。0 是否表示首页不显示图标,未确认 |
| 局内位置 | 0:只在首页;2:局内侧栏(大多数);3:金币游行、金币竞速、金币冲刺、皮纳塔积分、阶梯订单;5:笑脸订单、火热狂潮、订单插屏广告 | 3 = 金币 / 顶部区域,5 = 嵌在订单栏里表现(推测) |
| 订单位置 | 1:笑脸订单、皮纳塔积分、火热狂潮;2:积分阶段、锦标赛、单棋盘合成、多棋盘合成、糖果大富翁、回合对决、地牢逃脱、月光故事、剧情赛季合成 | 1 = 订单卡上显示活动角标或棋子,2 = 交单后积分飞向局内活动图标(推测) |
| 排序权重 | 1000 订单插屏广告;900 通行证、火热狂潮;100 月光故事;99 多数活动;98 24 小时任务;90 笑脸订单、升级礼包;89 回合对决;50 新手礼包;30 企鹅滑雪;20 糖果大富翁、体力通行证、无尽宝藏、温馨翻新;11 多棋盘合成;10 单棋盘合成;5 地牢逃脱、主题礼包;2 锦标赛;1 积分阶段 | 同组排序权重,越大越靠前 |
3.1.7 资源预下载
要点:大部分活动资源不随包,按"玩家 48 小时内能不能到解锁等级"决定是否提前下载;资源没下完活动不会开。
- 活动资源共 1091 个资源包,其中 303 个随安装包,其余按需下载。
- 预下载规则:
- 每次刷新活动时调度一次,挑出即将开启的时间窗。
- 按"等级耗时估算表"(最高到 30 级)估算玩家还要多少小时才到解锁等级,只预下载估算时间 ≤ 48 小时的活动。
- 玩家等级要 ≥ 3 级才开始预下载。
- 单个任务超时 60 秒、冷却 60 秒、失败重试 1 次;每次只下载队首一个。
- 开启时资源没就绪:会每隔 5000 毫秒重试一次,资源就绪前活动不会进入运行;活动结束后卸载用不到的资源。
- 随包的是新手期和常驻活动:7 日任务、通行证、新手礼包、皮纳塔积分、月光故事、温馨翻新、新用户奖励(推测)。
- 周循环和日历类活动靠预下载。体积较大的有:集卡每套主题约 26 MB,剧情赛季合成约 18.6 MB(推测)。
3.2 28 天活动日历
要点:周循环活动每周骨架相同,同一时刻在线的周循环活动稳定在 6–7 个;加上常驻、日历和个人触发类,高等级玩家一般同时有 13–15 个活动入口。
周循环档期配置共 101 行,下表按活动整理。■ = 档期开始日,□ = 档期延续日。跨过第 28 天的档期会回绕到下一轮第 1 天:回合对决(RoundDuel)第 28 天开的 48 小时档会延续到下一轮第 1 天。
| 活动 | 开关 | 1一 | 2二 | 3三 | 4四 | 5五 | 6六 | 7日 | 8一 | 9二 | 10三 | 11四 | 12五 | 13六 | 14日 | 15一 | 16二 | 17三 | 18四 | 19五 | 20六 | 21日 | 22一 | 23二 | 24三 | 25四 | 26五 | 27六 | 28日 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 通行证(BattlePass)672h | 开 | ■ | □ | □ | □ | □ | □ | □ | □ | □ | □ | □ | □ | □ | □ | □ | □ | □ | □ | □ | □ | □ | □ | □ | □ | □ | □ | □ | □ |
| 7 日任务(WeeklyTask)168h | 开 | ■ | □ | □ | □ | □ | □ | □ | ■ | □ | □ | □ | □ | □ | □ | ■ | □ | □ | □ | □ | □ | □ | ■ | □ | □ | □ | □ | □ | □ |
| 单棋盘合成(MergeSingleBoard)166h(第 2 小时开始) | 开 | ■ | □ | □ | □ | □ | □ | □ | ■ | □ | □ | □ | □ | □ | □ | ■ | □ | □ | □ | □ | □ | □ | |||||||
| 多棋盘合成(MergeMultiBoard)166h(第 2 小时开始) | 开 | ■ | □ | □ | □ | □ | □ | □ | |||||||||||||||||||||
| 皮纳塔积分(PinataScore)72h | 开 | ■ | □ | □ | ■ | □ | □ | ■ | □ | □ | ■ | □ | □ | ||||||||||||||||
| 无尽宝藏(EndlessTreasure)96h | 开 | ■ | □ | □ | □ | ■ | □ | □ | □ | ■ | □ | □ | □ | ■ | □ | □ | □ | ||||||||||||
| 积分阶段(ScoreStage)24h | 开 | ■ | ■ | ■ | ■ | ||||||||||||||||||||||||
| 锦标赛(Tournament)48h | 开 | ■ | □ | ■ | □ | ■ | □ | ■ | □ | ■ | □ | ■ | □ | ■ | □ | ■ | □ | ||||||||||||
| 24 小时任务(24hTask)24h | 开 | ■ | ■ | ■ | ■ | ||||||||||||||||||||||||
| 地牢逃脱(Escape)24h | 开 | ■ | ■ | ■ | ■ | ||||||||||||||||||||||||
| 糖果大富翁(MonopolyLike)24h | 开 | ■ | ■ | ■ | ■ | ||||||||||||||||||||||||
| 主题礼包(ThemeGiftPack)72h | 开 | ■ | □ | □ | ■ | □ | □ | ■ | □ | □ | ■ | □ | □ | ||||||||||||||||
| 金币竞速(CoinRace)72h | 开 | ■ | □ | □ | ■ | □ | □ | ||||||||||||||||||||||
| 金币游行(CoinPve)72h | 开 | ■ | □ | □ | ■ | □ | □ | ||||||||||||||||||||||
| 回合对决(RoundDuel)48h | 开 | □ | ■ | □ | ■ | □ | ■ | □ | ■ | ||||||||||||||||||||
| 体力通行证(EnergyBattlePass)72h | 关 | ■ | □ | □ | ■ | □ | □ | ■ | □ | □ | ■ | □ | □ | ||||||||||||||||
| 金币冲刺(CoinDash)72h | 关 | ■ | □ | □ | |||||||||||||||||||||||||
| 阶梯订单(LadderOrder)24h | 关 | ■ | ■ | ■ | ■ | ||||||||||||||||||||||||
| 鼹鼠宝箱订单(MoleChestOrder)24h | 关 | ■ | ■ | ■ | ■ | ■ | ■ | ■ | ■ | ■ | ■ | ■ | ■ | ||||||||||||||||
| 同时在线(周循环,仅开启项) | 6 | 6 | 6 | 7 | 6 | 6 | 7 | 6 | 6 | 6 | 7 | 6 | 6 | 7 | 6 | 6 | 6 | 7 | 6 | 6 | 7 | 6 | 6 | 6 | 7 | 6 | 6 | 7 | |
| 同时在线(含关闭项) | 7 | 7 | 6 | 8 | 7 | 8 | 8 | 7 | 7 | 6 | 8 | 8 | 9 | 9 | 7 | 7 | 6 | 8 | 7 | 8 | 8 | 7 | 7 | 6 | 8 | 7 | 8 | 8 |
计数口径:某天任一时刻在线即计入。
除上表外,还有每天都在线、但受等级、触发条件或冷却限制的活动:
- 常驻 6 个:笑脸订单(SmileOrder)、企鹅滑雪(PenguinSki)、升级礼包(LevelUpPackage)、新鼹鼠订单(NewMoleChestOrder)、合成通行证(MergeBattlePass)、火热狂潮(FlamingFrenzy);
- 日历档的集卡(CardCollection);
- 个人触发类的月光故事(MoonlitStories)、温馨翻新(CozyRenovation)、新手礼包(BeginnerPack)。
所以高等级玩家同一时刻一般有 13–15 个活动入口。
周节奏(每周骨架相同)
- 周一:7 日任务(整周)、合成棋盘活动(周一 02:00 起 166 小时,到周日 24:00 结束)、皮纳塔积分 72 小时、无尽宝藏 96 小时
- 周二:积分阶段 24 小时
- 周三:锦标赛第 1 场 48 小时
- 周四:24 小时任务和地牢逃脱同一天,各 24 小时
- 周五:糖果大富翁 24 小时、主题礼包 72 小时;第 1、3 周加金币竞速 72 小时,第 2、4 周加金币游行 72 小时
- 周六:锦标赛第 2 场 48 小时
- 周日:回合对决 48 小时(跨到下周一)
- 整轮:通行证 28 天
停用档期与主题轮换
- 配置里有 7 个带 _Ignore 后缀的活动名(积分阶段、金币游行、金币竞速、单棋盘合成、多棋盘合成、24 小时任务、金币冲刺各一个),共 27 行。它们对应不到任何活动,所以不生效。
- 这是"保留行、改名停用"的排期方式:把名字改回真名就能恢复档期(推测)。例如积分阶段原来每周二、五各一场,现在只保留周二;24 小时任务原来周四、周六各一场,现在只保留周四。
- 主题由档期 ID 的前缀决定。当前合成棋盘的轮换是:
- 第 1 周 SurfsideTreasures(SurfsideTreasures_01)
- 第 2 周 CozyKitchen(_02)
- 第 3 周 MuseumQuest(_03)
- 第 4 周 多棋盘合成 LatteHaze(_04)
- 每个主题配了 4 个档期 ID,只启用 1 个,其余 3 个标成停用。调整排期时只要在这 4 行之间挪动停用标记即可(推测)。
- 其他活动在 v1.12.0 都只有一个主题(如锦标赛 = CookieFest、金币竞速 = BankHeist),档期 ID 里的序号只用来区分不同期。
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| WeeklyTask | ||||||||||||||||||||||||||||
| ScoreStage | ||||||||||||||||||||||||||||
| CoinPve | ||||||||||||||||||||||||||||
| CoinRace | ||||||||||||||||||||||||||||
| Tournament | ||||||||||||||||||||||||||||
| MoleChestOrder(关) | ||||||||||||||||||||||||||||
| BattlePass | ||||||||||||||||||||||||||||
| MergeSingleBoard | ||||||||||||||||||||||||||||
| MergeMultiBoard | ||||||||||||||||||||||||||||
| 24hTask | ||||||||||||||||||||||||||||
| PinataScore | ||||||||||||||||||||||||||||
| MonopolyLike | ||||||||||||||||||||||||||||
| EnergyBattlePass(关) | ||||||||||||||||||||||||||||
| EndlessTreasure | ||||||||||||||||||||||||||||
| RoundDuel | ||||||||||||||||||||||||||||
| Escape | ||||||||||||||||||||||||||||
| ThemeGiftPack | ||||||||||||||||||||||||||||
| CoinDash(关) | ||||||||||||||||||||||||||||
| LadderOrder(关) | ||||||||||||||||||||||||||||
| 同时在线 | 6 | 6 | 6 | 7 | 6 | 6 | 7 | 6 | 6 | 6 | 7 | 6 | 6 | 7 | 6 | 6 | 6 | 7 | 6 | 6 | 7 | 6 | 6 | 6 | 7 | 6 | 6 | 7 |
3.3 逐活动详解
要点:33 个活动按玩法分为任务、积分阶段、竞速 / 机器人对战、订单改造、独立合成棋盘、通行证、付费礼包、个人触发、集卡九类;多数积分活动的分数都来自同一张"棋子积分表"。
3.3.0 通用积分源:棋子积分表
要点:每颗主线棋子都有一组积分值,各活动选其中几列作为自己的积分来源;交单类积分大约每升一级翻一倍。
这张表共 160 行,每颗主线棋子一行,共 10 种积分列。每个活动在自己的配置里指定取哪几列。各列对应的触发动作是按列名推断的(推测)。
| 积分列 | 触发动作 | 数值特征(以 FoodA 链 3→15 级为例) |
|---|---|---|
| 交单分 A | 交单时按订单里每颗棋子计分 | 3, 3, 5, 8, 15, 30, 58, 116, 234, 470, 935, 974, 1169(约每级 ×2) |
| 交单分 B / C / E | 同上,数值约为 A 的 0.63 倍 | 2, 2, 3, 5, 10, 19, 37, 73, 147, 295, 587, 611, 733 |
| 交单分 D | 同上,封顶 5 | 1, 1, 1, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 5, 5, 5 |
| 合成分 | 合成出该棋子时 | 0, 1, 2…11(每级 +1) |
| 竞速合成分 | 同上,竞速活动用的低值版 | 0, 1, 1, 1, 2, 2, 2, 3, 3, 3, 4, 4 |
| 泡泡购买分 / 商店购买分 | 买泡泡棋子 / 买商店棋子 | 2…14 线性;1 级生成器:泡泡 2、商店 5 |
| 订单难度分 | 订单难度(不作为活动积分源) | 2, 4, 8, …, 2400, 2500, 3000 |
各活动用哪几列:
| 活动 | 积分来源 |
|---|---|
| 积分阶段(ScoreStage)、月光故事(MoonlitStories) | 合成分 + 交单分 A + 泡泡购买分 |
| 地牢逃脱(Escape) | 交单分 A + 竞速合成分 + 商店购买分 + 泡泡购买分 |
| 回合对决(RoundDuel) | 合成分 + 交单分 A |
| 锦标赛(Tournament) | 交单分 C |
| 糖果大富翁(MonopolyLike) | 交单分 D(作为骰子票) |
| 皮纳塔积分(PinataScore)、单棋盘合成(MergeSingleBoard)、多棋盘合成(MergeMultiBoard)、剧情赛季合成(StorySeasonMerge) | 交单分 A(换成活动棋子的票数) |
- 交单分 B 和 E 没有任何活动使用。
- 另有一张"订单难度 → 代币"的表(Deco1 一类 8 档:订单难度分 0 / 47 / 197 / 314 / 498 / 791 / 1258 / 1998 → 代币 20…200),只在数据结构里出现,没有任何地方读取它。这张表在 v1.12.0 没有使用(推测)。
A. 任务类
7 日任务(WeeklyTask)
一句话玩法:每周一开一期,每天解锁 5 个日常任务,做任务攒分领阶段奖励。
开放条件与档期:开启;6 级;每周一 0 点开,持续 168 小时;PvE。
积分怎么来:
- 配置共 28 组 = 4 周 × 7 天,每天 5 个任务。第 N 天的第 1 个任务固定是"累计登录 N 天"。
- 第 N 天解锁当天的任务,之前几天的任务可以补做(推测)。
- 第 3 周标了"困难",但只是标签,任务内容和其他周相同。
- 任务池共 61 个任务,每个完成后给固定积分,另外附一份小奖励(多为 Energy_5~50 或体力棋子)。代表任务:
| 任务 | 要求(低档 / 高档) | 积分 | 任务奖励 |
|---|---|---|---|
| 合成 | 250 / 2000 次 | 10 / 30 | Energy_10 / 30 |
| 交单 | 15 / 120 单 | 10 / 30 | Energy_10 / 30 |
| 消耗体力 | 500 / 3500 | 10 / 30 | Energy_10 / 30 |
| 获得金币 | 2000 / 15000 | 20 / 90 | Energy_15 / EnergyChest01 |
| 获得笑脸 | 20 / 150 | 20 / 90 | EnergyChess01 / EnergyChest01 |
| 家园建造 | 12 / 100 次 | 20 / 90 | Energy_15 / 50 |
| 花费钻石 | 20 / 50 | 30 / 50 | GemChess02 / 03 |
- 任务池里还有"获得装饰代币"和"内购次数"两类,但没有排进任何一天。
- 每天能拿的积分:70 / 100 / 90 / 175 / 145 / 200 / 210,一周合计 990。
奖励(4 周相同):
| 累计积分 | 奖励 |
|---|---|
| 100 | Energy_75 |
| 220 | EnergyChest01 |
| 530 | Energy_125 |
| 750 | Gem_30 |
| 920 | Energy_250 + Gem_50 + CardPackYellow01 |
全部完成另有额外奖励 GreenChest01 + Gem_100 + Energy_300,应该是达成全部阶段后发放(推测)。
24 小时任务(24hTask)· DiscoParty
一句话玩法:一天内做完 10 个小任务,每个给小奖励,全做完领大奖。
开放条件与档期:开启;6 级;每周四,24 小时;PvE。
积分怎么来:10 个任务依次为:获得金币 200 / 350 / 500,花费钻石 5,合成 100 次,交单 10,获得笑脸 8 / 20,交单 30,消耗体力 1000。任务应该是按顺序一个一个出现(推测)。
奖励:
- 每个任务给一份小奖励:Energy_10、BoxOfFries01、GemChess03、PicnicBasket01、GemChess02、DrinkCarrier01、JoyGift01、Energy_15、PotOfSeafood01 等。
- 10 个全部完成:Energy_50 + Gem_10 + SimpleChest01。
暴风雪冲刺(SnowstormRush)
一句话玩法:家园建造点到 10 时触发的短时挑战,只有 2 个任务。
开放条件与档期:关闭;3 级;个人触发,家园建造点累计 10 时触发,持续 30(单位见 3.1.2);PvE。
积分怎么来:2 个任务:交单 16、建造 8。
奖励:全部完成给 CoinChest01 + GemChest01。
- 结束前 10 分钟推送提醒。
- 首页、建造页、局内都有对应表现的开关,另有冰冻效果和风声背景音乐的开关。
B. 积分 / 阶段类
积分阶段(ScoreStage)· SpringtimeBonus
一句话玩法:一天内合成、交单、买泡泡攒分,按阶段领奖。
开放条件与档期:开启;8 级;每周二 24 小时,另有一条日历档 2026-01-05~2026-02-05;PvE。
积分怎么来:合成分 + 交单分 A + 泡泡购买分。
奖励:
- 共 20 档,每档所需分数是增量(序列不是单调递增,所以是逐档累加),合计 5150 分。
- 代表档:50 分 → Energy_10;200 分 → EnergyChess04;300 分 → OrderChestA01;500 分 → Gem_15;第 20 档 600 分 → OrderChestB01。
- 奖励在 Energy_10、OrderChoiceChest01、EnergyChess04、OrderChest 之间交替。
月光故事(MoonlitStories)
一句话玩法:新手期的积分引导活动,规则和积分阶段一样,但不限时。
开放条件与档期:开启;3 级;个人触发,升到 3 级触发,不限时;PvE。
积分怎么来:与积分阶段相同(合成分 + 交单分 A + 泡泡购买分)。
奖励:
- 共 20 个节点,每个节点的增量需求 30→300。
- 前 12 个节点属于本期,需求合计 880,奖励是 Energy_10、EnergyChess01/02/04、Coin_10、OrderChoiceChest01。
- 后 8 个节点没有挂到任何档期(需求 100~300,奖励含 OrderChestA01/B01、Gem_15),当前不生效,是留给后续轮次的(推测)。
温馨翻新(CozyRenovation)· StoryLuckyRiver
一句话玩法:做家园剧情建造推进进度领奖。
开放条件与档期:开启;3 级;个人触发,家园建造点累计 10 时触发,不限时;剧情类。
积分怎么来:家园剧情建造,每次建造得 1 分(推测)。
奖励:
- 10 档,增量需求 1, 1, 1, 2, 2, 2, 2, 3, 3, 3(合计 20 次建造)。
- 奖励是 Coin_10/20/30、Energy_10/20,最后一档 DailyChest02。
金币游行(CoinPve)· ShinyCoinParade
一句话玩法:在主线里赚金币推进节点,每个节点有 NPC Vivian 的对话。
开放条件与档期:开启;8 级;第 12、26 天(周五),72 小时;PvE。
积分怎么来:主线中获得金币。
奖励:
- 11 个节点,增量金币需求 50→1000,合计 4550 金币。每个节点都有一段 Vivian 对话。
- 奖励偏宝箱和卡包:
| 节点 | 奖励 |
|---|---|
| 1 | DailyChest01 + CardPackGreen01 |
| 4 | GeneratorChest01 + DailyChest01 + CardPackGreen01 |
| 10 | GeneratorChest01 + DailyChest02 + CardPackRed01 |
| 11 | GeneratorChest01 + OrderChestA01 + OrderChestB01 |
皮纳塔积分(PinataScore)· BeachEscape
一句话玩法:交单换"贝壳"活动棋子放到主棋盘上,合成后点击收集得分,推进 11 个阶段(NPC Luna)。
开放条件与档期:开启;7 级;每周一,72 小时;PvE。
积分怎么来:
- 交单得到交单分 A 作为票数。
- 票数按档换成"贝壳"活动棋子放到主棋盘:1 级 = 5 票、2 级 = 10、3 级 = 20、4 级 = 40、5 级 = 80。每单最多给 5 颗。
- 贝壳可以在主棋盘上合成,最高 5 级。点击收集得分:1 级 → 4、2 级 → 8、3 级 → 16、4 级 → 35、5 级 → 72。只有合成到 4、5 级才有溢价(2×16 = 32 < 35,2×35 = 70 < 72)。
- 积分推进 11 个阶段。
奖励:
- 阶段增量需求:30, 90, 120, 225, 90, 165, 270, 180, 360, 600, 600,合计 2730。
- 奖励结构与金币游行基本一致,最后一档为 GeneratorChest01 + OrderChestA01 + OrderChestB01。
- 活动结束时清理主棋盘上残留的贝壳。
企鹅滑雪(PenguinSki)· PenguinReward
一句话玩法:体力快用完时自动触发一轮,消耗体力、生成指定棋子攒分,按预算随机发棋子奖励。
开放条件与档期:开启;16 级;常驻,自带开启条件和冷却;PvE。
- 开启条件配置为:累计耗体 100、剩余体力 50。实际含义是累计耗体 100 且剩余体力 ≤ 50 时触发一轮(推测)。
- 每轮持续 360,单位应该是分钟,即 6 小时(推测);两轮之间冷却 24 小时。
积分怎么来:消耗体力、生成器出棋。另有 15 行"生成指定棋子得分"配置,如 FoodA04 = 6、FoodA05 = 12、FoodB03 = 15、ClothingA04 = 15(推测)。
奖励:
- 3 个阶段:350 / 850 / 1400 分。
- 达成后分别按 175 / 245 / 280 的奖励预算发奖:从通用奖励棋子池里标记为企鹅滑雪该阶段可用的 50 种棋子中,按棋子分值凑够预算,是预算制随机组合(推测)。
- 棋子分值示例:FoodA03 = 3、FoodA08 = 96、FoodB06 = 128、GemChess03 = 70。
火热狂潮(FlamingFrenzy)
一句话玩法:高等级常驻活动,积累火热值升阶,阶段越高,交单时附带的返还奖励越多。
开放条件与档期:开启;35 级;常驻,每轮持续 840 分钟,冷却 120 分钟;PvE。
积分怎么来:按玩家等级分 3 段,每段 3 个阶段:
| 玩家等级 | 阶段 1 | 阶段 2 | 阶段 3 |
|---|---|---|---|
| 1–45 级 | 600 | 1400 | 2400 |
| 46–80 级 | 700 | 1600 | 2700 |
| 81 级以上 | 800 | 1800 | 3000 |
奖励:
- 三个阶段的返还率分别为 15% / 25% / 35%。
- 玩法在局内实现:积累火热值升阶,阶段越高,交单时附带的奖励棋子越多(按订单价值 × 返还率)。订单上有火焰标记,交单后有金币收集动效(推测)。
C. 竞速 / 机器人对战类
机器人通用模型
要点:所有"PvP"都是本地机器人。机器人分数跟着玩家分数按比例涨,超过玩家后基本停住,并受分数上限约束。
机器人按档位配置,每档配有:档位(顶尖 / 强 / 中上 / 中等 / 弱)、人数、初始分、比例区间(下限 / 上限)、随机偏移区间、更新间隔、超越后增量、待机系数(有玩家 / 无玩家)。
分数更新逻辑如下(推测):
- 每个机器人在比例区间内随机一个比例。每过一个更新间隔,目标分 ≈ 玩家当前分 × 比例 + 随机偏移,再乘以本轮的轮次系数,四舍五入。
- 已经超过玩家的机器人,从"超越后增量"数组里随机取一个值作为增量。数组里多是 0,所以超过玩家后基本停住。
- 机器人分数不超过当前分数上限。锦标赛的上限按"开赛后第几天"取(第 0 天 2000,第 1 天 3800)。
- 回到前台时按待机系数补算离线期间的增长;玩家没参与时用"无玩家"的待机系数。
- 更新间隔的单位是秒。
名字池:通用机器人名 600 个(如 Alex、CalebSky);锦标赛另用 60 个专属名字(LunaM、JakeR…)。
锦标赛(Tournament)· CookieFest
一句话玩法:30 人排行榜(玩家 + 29 个机器人),只靠交单冲分,按名次发奖。
开放条件与档期:开启;9 级;每周三、周六各一场,每场 48 小时;PvP。
积分怎么来:交单分 C(只计交单)。
机器人配置(共 29 个):
| 档位 | 人数 | 初始分 | 比例区间 | 随机偏移 | 更新间隔 | 待机系数(有玩家 / 无玩家) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 顶尖 | 1 | 25 | 1.00–1.30 | 10–25 | 1 | 0.18 / 0.05 |
| 强 | 2 | 15 | 0.80–1.15 | 0–20 | 2 | 0.12 / 0.035 |
| 中上 | 10 | 10 | 0.50–0.90 | 0–15 | 3 | 0.07 / 0.03 |
| 中等 | 10 | 5 | 0.20–0.60 | 0–10 | 5 | 0.04 / 0.02 |
| 弱 | 6 | 0 | 0–0.30 | 0–5 | 10 | 0.03 / 0.015 |
- 分数上限 [2000, 3800]。
- 轮次系数 [0.8, 1.1, 1.0, 1.2, 0.9, 1.2],按场次取用,6 个值对应每轮 8 场时循环使用(推测)。
- 顶尖机器人的比例上限 1.3 > 1,所以玩家想拿第一,需要在分数上限的约束下拉开差距。
奖励(按名次):
| 名次 | 奖励 |
|---|---|
| 第 1 名 | Gem_20 + Energy_100 + DailyChest01 |
| 第 2 名 | Gem_15 + Energy_80 |
| 第 3 名 | Gem_10 + Energy_50 |
| 4–10 名 | Energy_50 |
| 11–20 名 | Energy_20 |
| 21–30 名 | 无 |
金币竞速(CoinRace)· BankHeist
一句话玩法:5 人赛跑(玩家 + 4 个机器人),比谁先赚够本轮目标金币,共 12 轮。
开放条件与档期:开启;8 级;第 5、19 天(周五),72 小时;PvP。
积分怎么来:获得金币。
机器人配置(弱档人数为 0,初始分都是 0):
| 档位 | 比例区间 | 随机偏移 | 更新间隔 | 待机系数 |
|---|---|---|---|---|
| 顶尖 | 0.98–1.05 | 2–6 | 2 | 0.68 |
| 强 | 0.85–0.92 | 0–4 | 3 | 0.62 |
| 中上 | 0.65–0.75 | 0–4 | 4 | 0.50 |
| 中等 | 0.40–0.55 | 0–2 | 5 | 0.30 |
- 无玩家时待机系数为 0,即玩家不在线时机器人不涨分。
- 共 12 轮,每轮目标金币依次为 250, 300, 400, 500, 500, 500, 650, 650, 650, 800, 800, 1000,合计 7000。
- 轮次系数 [0.8, 1, 1, 1.2, 0.8, 1.2],调节每轮机器人强度。
- 先到本轮目标的前 3 名获奖,然后进入下一轮(推测)。
奖励:
- 例:第 1 轮第 1 名 DailyChest01 + Energy_15 + Energy_10;第 3 名 DailyChest01 + CardPackGreen01。
- 第 4、8、12 轮另有里程碑奖,依次为:Energy_25 + DailyChest01 + OrderChestA01 → Energy_50 + DailyChest02 + OrderChestB01 → Energy_100 + DailyChest03 + OrderChestC01。
金币冲刺(CoinDash)· IslandClash
一句话玩法:金币竞速的换皮版本(赛跑表现),目前停用(推测)。
开放条件与档期:关闭;8 级;第 12 天,72 小时(其余 3 档已停用);PvP。
积分怎么来:与金币竞速相同。机器人、轮次系数、12 轮目标金币和里程碑都与金币竞速完全相同。
奖励:与金币竞速的唯一区别是第 2、3 名不含卡包。
回合对决(RoundDuel)· GooseDuel
一句话玩法:和"鹅"1v1 逐轮比拼,先到本轮目标分的一方赢,最多 113 轮。
开放条件与档期:开启;18 级;每周日,48 小时;PvP。
积分怎么来:合成分 + 交单分 A。
- 对手是 1 个中上档机器人:比例 0.65–0.95,随机偏移 0–4,更新间隔 1,待机系数 1.0(离线时照常增长),无玩家时为 0。
- 共 113 轮:前 8 轮目标分为 120, 150, 180, 200, 250, 300, 350, 400,之后按 300 / 350 / 400 循环,合计 38700。
- 先到本轮目标分的一方赢下本轮,玩家赢了才进入下一轮(推测)。
- 轮次系数共 12 个:0.7, 0.8, 1.0, 0.8, 0.8, 1.0, 1.0, 1.0, 1.2, 1.0, 1.5, 2.0,机器人逐轮变强。超过 12 轮后沿用最后一个值(推测)。
奖励:
- 每轮奖励:Energy_15、PicnicBasket01 + CardPackGreen01、LevelDownChess01、各链 ChainPack、LevelUPChess01(第 113 轮)等。
- 里程碑抽奖在第 2、5、8 轮,之后每 6 轮一次(12、18…108):
| 抽奖 | 内容 |
|---|---|
| GachaRoundDuel01 | Energy_25 + Gem_10 |
| GachaRoundDuel02 | Energy_35 + OrderChoiceChest01 |
| GachaRoundDuel03 | Energy_50 + RoyalChestA01 |
地牢逃脱(Escape)· DungeonEscape
一句话玩法:先选难度,再在限时内逐关冲分,和机器人抢有限的过关名额,共 10 关。
开放条件与档期:开启;16 级;每周四,24 小时;PvP。开始前要先报名选难度:简单 / 普通 / 困难。
积分怎么来:交单分 A + 竞速合成分 + 商店购买分 + 泡泡购买分。
关卡配置(3 个难度 × 10 关,代表关如下):
| 关卡 | 简单目标 | 普通目标 | 困难目标 | 胜者名额 | 过关奖励 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 60 | 90 | 120 | 100 | — |
| 2 | 80 | 120 | 150 | 70 | CardPackGreen01 |
| 4 | 125 | 170 | 230 | 50 | Energy_10/15/25 + CardPackBlue01 |
| 7 | 160 | 230 | 350 | 30 | Energy_25/30/35 + CardPackRed01 |
| 10 | 200 | 290 | 500 | 5 | 大奖。简单:Energy_100 + LevelDownChess01 + CardPackRed01;普通:Energy_125 + OrderChestA01 + CardPackYellow01;困难:Energy_150 + OrderChestB01 + CardPackPurple01 |
机器人抢名额的模型:
- 压力值 p 每次增加:每分钟增长量 × 经过分钟数 × 本关机器人速度。
- 在线时每分钟增长 0.004,离线时 0.008(离线涨得更快);
- 本关机器人速度在 0.85–1.05 之间随机。
- 已被机器人占掉的名额 = p × 胜者名额(向下取整),p 最大为 1。
- p 的上限为 (N − 0.5) / N(N 为胜者名额),所以最后 1 个名额始终留给玩家。玩家不会因为机器人占满名额而失败,失败只来自超时(推测)。
- 每关限时 60 分钟。60 分钟内达到目标就进入下一关,超时判负(推测)。
- 以简单第 1 关为例:在线 60 分钟,p ≈ 0.24,约有 24/100 个名额被占。
奖励:见上表的过关奖励。
D. 订单改造类
笑脸订单(SmileOrder)
一句话玩法:部分订单带笑脸,交单攒笑脸,攒够一次开一次随机棋子奖励。
开放条件与档期:开启;4 级;常驻;PvE。
积分怎么来:
- 交带笑脸的订单获得笑脸,玩法在局内实现。
- 每次开奖所需笑脸依次为 [6, 6, 6, 6, 8, 8, 8, 8, 10, 10, 10, 10, 12],第 13 次之后保持 12(推测)。
奖励:
- 每次开奖的预算按笑脸数换算:1 → 12、6 → 75、8 → 125、12 → 250。
- 按预算从奖励棋子池里(笑脸订单可用的 50 种)组合出 2–5 颗随机棋子,奖励物品数 8–12。
- 体力等价返还率随等级递减:3–15 级 25%,16–25 级 20%,26–40 级 15%,41 级以上 10%。
新鼹鼠订单(NewMoleChestOrder)
一句话玩法:每次交单后掷骰,有概率刷出鼹鼠宝箱订单,交了拿随机棋子奖励。
开放条件与档期:开启;12 级;常驻;PvE。
积分怎么来:同时最多 2 单。每次交单后按策略掷骰,决定是否出现鼹鼠宝箱订单:
| 策略 | 冷却 | 概率 | 奖励预算 |
|---|---|---|---|
| NewMole01 | 7200 | 5% | 75 |
| NewMole02 | 60 | 20% | 90 |
| NewMole03 | 90 | 20% | 100 |
| NewMole04 | 120 | 20% | 110 |
冷却单位是秒(推测)。
奖励:按预算从奖励棋子池里该策略可用的子集中组合;NewMole01 只能出 9 种棋子(分值 6–70)。
鼹鼠宝箱订单(MoleChestOrder)
一句话玩法:旧版鼹鼠订单,已被新鼹鼠订单取代。
开放条件与档期:关闭;12 级;每周 12 档,每档 24 小时;PvE。
积分怎么来:同时最多 2 单。
奖励:返还率 60%,返还 5–12 颗棋子;奖励配置 88 行,记录每种棋子的等价体力和单次上限。
阶梯订单(LadderOrder)· SweetTiers
一句话玩法:一串 5 张活动订单,用主棋盘或仓库里的棋子依次交付,全部完成拿大奖。
开放条件与档期:关闭;8 级;每周二 24 小时,活动时长配置为 30;PvE。
积分怎么来:
- 5 张订单,每张要 2 颗棋子,用主棋盘或仓库里的棋子提交。
- 交这些订单也会转发给其他活动,算作一次交单。
奖励:每张订单给笑脸 1 / 1 / 2 / 2 / 2,体力返还 5%→25%;全部完成大奖 CardPackPurple01。
订单插屏广告(OrderInterstitialAD)· EnergyRush
一句话玩法:每完成 7 单弹一次体力奖励,看激励视频翻 3 倍。
开放条件与档期:关闭;20 级;常驻;PvE。
奖励:基础奖励 Energy_10。
付费点:看激励视频奖励 ×3。
糖果大富翁(MonopolyLike)· CandyCargo
一句话玩法:交单攒骰子票,在 24 格环形棋盘上掷骰前进,落格得分推进 35 档奖励。
开放条件与档期:开启;7 级;每周五,24 小时;PvE。
积分怎么来:
- 骰子票:交单按交单分 D 得票(每颗棋子 1–5 票),开局送 5 票。
- 棋盘:24 格环形,按"Bonus、1、2、x2、5、10"6 格一组重复 4 次。
- 掷骰:骰子 1–6;倍注可选 [1, 5, 10, 20, 50],每次消耗 1 × 倍注 张票,得分也 × 倍注(推测)。
- 格子类型:普通格给格子面值;x2 格固定 25 分;Bonus 格基础 50 分,超级 Bonus ×2。
- 落点权重:普通 300 / x2 400 / Bonus 400,补偿权重 50 / 50,用于控制掷骰结果(推测)。
奖励:
- 35 档 = 7 组 × 5 档,每组内累计需求递增,如第 1 组 200 / 400 / 600 / 1000 / 2800,第 7 组 8500 / 12000 / 15000 / 18000 / 25000。
- 奖励交替为卡包(Green → Blue → Red → Yellow → Purple 逐组升级)、OrderChoiceChest、GeneratorChest、CoreplayChest。
- 每组最后一档是大奖:CoinChest01、EnergyChest01、GemChest01、Joy / Flower / Toy ChainPack,最后是 CardPackPurple01。
E. 独立合成棋盘类(详见 3.4)
单棋盘合成(MergeSingleBoard)
一句话玩法:在一块独立的 8×6 活动棋盘上合成,主链最高 12 级。
开放条件与档期:开启;8 级;第 1 / 8 / 15 天的第 2 小时开始,持续 166 小时,SurfsideTreasures / CozyKitchen / MuseumQuest 三个主题轮换。
积分怎么来:主线交单的交单分 A 换成活动棋子,见 3.4.2。
奖励:图鉴奖励、合成时喷出的资源棋子,见 3.4。
付费点:挂载合成通行证($3.99)。
多棋盘合成(MergeMultiBoard)· LatteHaze
一句话玩法:4 块棋盘 + 传送门的活动棋盘,主链最高 13 级。
开放条件与档期:开启;8 级;第 22 天的第 2 小时开始,持续 166 小时。
积分怎么来:同单棋盘合成,见 3.4.2。
奖励:见 3.4。
付费点:挂载合成通行证($3.99)。
剧情赛季合成(StorySeasonMerge)· StorySeasonHalloween
一句话玩法:14×7 的剧情棋盘,主链最高 15 级,自带赛季等级、通行证、奖杯和无尽礼包。
开放条件与档期:关闭;6 级;日历档 2026-10-21~2026-11-03。
积分怎么来:同单棋盘合成,见 3.4.2。
奖励:赛季等级、奖杯、通行证,见 3.4.6。
付费点:赛季通行证($3.99)和无尽礼包($0.99–39.99)。
F. 通行证类
通行证(BattlePass)· PrizePath
一句话玩法:28 天一期,做日常行为攒分推进 45 个阶段,分免费线和三条付费线。
开放条件与档期:开启;10 级;第 1 天起 672 小时(整轮 28 天);付费类。
积分怎么来:每做满一次要求就计一次分,可重复(推测)。
| 任务 | 每满 | 得分 | 折合 |
|---|---|---|---|
| 登录 | 1 天 | 30 | 30 / 天 |
| 交单 | 5 单 | 100 | 20 / 单 |
| 合成 | 100 次 | 10 | 0.1 / 次 |
| 获得金币 | 100 金币 | 50 | 0.5 / 金币 |
| 家园建造 | 2 次 | 60 | 30 / 次 |
| 获得笑脸 | 2 个 | 20 | 10 / 个 |
| 花费钻石 | 5 钻 | 30 | 6 / 钻 |
奖励:
- 配置共 46 行。阶段 1 = 0 分,阶段 2 = 300,阶段 3 = 800,之后每阶段 +100,第 45 阶段 = 5000。
- 第 46 行是无尽宝箱:满级后每 1000 分开一次,只有付费线有奖励(付费第 1 列 = OrderChestB01)。
- 按 28 天平均,每天大约要 180 分(推测)。
- 代表档位:
| 阶段 | 所需分数 | 免费线 | 付费第 1 列 | 付费第 2 列 | 付费第 3 列 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 0 | EnergyChest01 | Energy_150 | ||
| 10 | 1500 | OrderChoiceChest01 | FoodB05 | FoodA08 | FruitA08 |
| 22 | 2700 | Energy_150 | FoodA09 | CardPackRed01 | |
| 36 | 4100 | DailyChest03 | EnergyChest01 | DailyChest03 | DailyChest03 |
| 45 | 5000 | Energy_200 | Gem_80 | CardPackBlue01 | CardPackPurple01 |
付费点:
- VIP(bp499,$4.99):额外 +3000 分、+100 体力。
- Deluxe(bp799,$7.99):额外 +3000 分、+150 体力,此后积分 ×1.5。
- VIP 升级到 Deluxe:bp399($3.99)。
- 活动过期后仍可以购买 VIP。
- VIP 解锁付费第 1 列,Deluxe 解锁付费第 1、2、3 列(推测)。
合成通行证(MergeBattlePass)
一句话玩法:挂在当周合成棋盘活动上的通行证,没有积分,第一次合出指定棋子就推进一阶。
开放条件与档期:开启;8 级;跟随当周的单棋盘合成 / 多棋盘合成同开同关(见 3.1.5);付费类。
积分怎么来:两套配置各 13 阶,第一次合成出指定棋子(图鉴解锁)就推进一阶。
- 单棋盘合成:MainChess02 → … → MainChess11、SideChess07、MainChess12、SideChess08。
- 多棋盘合成:从 MainChess03 起,到 MainChess13、SideChess08。
奖励:免费线前期给 MainChess01/02(1→8 颗,反哺活动棋盘),后期给 Gem_20、Energy_150。
付费点:付费线 bpmsb_399($3.99)。
- 单棋盘合成:Energy_100、EnergyChest01、Gem_50、OrderChoiceChest03、OrderChestB01/C01、Gem_100 等。
- 多棋盘合成:付费线改成以卡包为主(CardPackBlue / Red / Yellow / Purple)。
体力通行证(EnergyBattlePass)· EnergyStorm
一句话玩法:按累计获得金币解锁体力奖励,按分群动态定价,目前停用。
开放条件与档期:关闭;9 级;每周五,72 小时,只对沉默期分群开放;付费类。
积分怎么来:累计获得金币。
奖励:15 档,按累计金币 250→5500 解锁体力(以 50 为主,第 5、10 档 100,第 15 档 200,合计 1050 体力)。要购买后才能领取体力(推测)。
付费点:
- 13 个价位:energybp01_99~energybp13_4999。奖励倍数 1.0–12.1(推测),展示性价比 220–400。
- 动态定价策略为"up",默认商品 energybp01_99。
- 3 个分群的配置与默认配置相同。
G. 付费礼包类
无尽宝藏(EndlessTreasure)· MailboxTreasure
一句话玩法:一条 57 格的礼包链,免费格和付费格交替,按顺序往后领。
开放条件与档期:开启;9 级;每周一,96 小时。
奖励:
- 第 1–3 格免费且不循环,第 4 格起循环。
- 免费格是 Energy_15~、Gem_5~、各链棋子和 OrderChoiceChest。
- 要按顺序领取,付费格不买就无法继续往后领(推测)。
- 首页每天最多自动弹窗 2 次。
付费点:
- 每 6 格一个付费格,位于第 4、10、16…52 格。
- 价格依次为 $0.99 / 1.99 / 2.99 / 4.99 / 7.99 / 9.99 / 15.99 / 24.99 / 39.99。
- 付费格奖励从 Energy_100 + Gem_30 到 Energy_1500 + Gem_1200。
- 3 个付费分群的配置与默认配置相同。
主题礼包(ThemeGiftPack)· MerryGoRound
一句话玩法:每周五开 72 小时的单档主题礼包,按玩家付费水平动态选价位。
开放条件与档期:开启;7 级;每周五,72 小时。
付费点:
- 17 个价位:theme_gift_pack_99~3999。
- $0.99:Gem_30 + Energy_100 + RoyalChestA01 + CoinChest01;
- $39.99:Gem_3200 + Energy_800 + RoyalChestB01 + OrderChoiceChest01。
- 初始商品 $0.99。动态定价策略为"30day_avg_auto",按 30 日平均付费额选档(推测)。
- 每日限购不限;展示时长 240;首页每天弹窗 1 次。
升级礼包(LevelUpPackage)
一句话玩法:每次升级弹出一个限时礼包。
开放条件与档期:开启;12 级;常驻,升级时触发。限时 3600,单位应该是秒,即 1 小时(推测)。
付费点:
- 购买配置 194 行,覆盖第 7–200 级的每次升级:
- 7–16 级:levelup_maintain_199;
- 17–29 级的奇数级:levelup_generator_199;
- 30 级以上:levelup_199。
- 奖励配置 21 个价位,$1.99–39.99,展示性价比 3.0–3.5。例:levelup_199 = Gem_100 + Energy_50 + PickChestA01 + OrderChoiceChest02 + StarterChest01 + …
- 动态定价策略为"down"。3 个分群的配置与默认配置相同。
新手礼包(BeginnerPack)· NewBeginnerPackage / CozyHearth
一句话玩法:升到 4 级触发的 48 小时新手礼包。
开放条件与档期:开启;4 级;个人触发,升到 4 级触发,持续 48 小时。
付费点:
- 10 个价位,$0.99–9.99。
- $0.99 档 = Gem_100 + Energy_300 + BeginnerPack01 棋子包;高价位档含 BeginnerPack01_2 / _3。
- 默认商品 beginnerpack01_99。有内购横幅。
每日签到(DailyRewards)· DailySign
一句话玩法:7 日签到加月度累计签到里程碑,目前停用。
开放条件与档期:关闭;7 级;常驻。
奖励:
- 7 日签到:Energy_10、FoodA06、Energy_20、FoodB04、FruitB04、OrderChoiceChest03、GemChess03。
- 月度里程碑(第 8 / 15 / 22 / 30 天):PickChestA01 + Energy_25 → … → OrderChestC01 + Energy_100 + Gem_10。
付费点汇总
- 通行证($4.99 / $7.99 / 升级 $3.99)
- 合成通行证($3.99)
- 剧情赛季合成的通行证(bpseason_merge_399,$3.99)及其无尽礼包($0.99–39.99)
- 无尽宝藏、主题礼包、升级礼包、新手礼包、体力通行证
H. 个人触发类
包括新手礼包(见 G)、月光故事和温馨翻新(见 B)、暴风雪冲刺(见 A)。触发条件和时长见 3.1.2。
触发时机有两个:玩家升级时,以及家园建造点变化时。
I. 集卡(CardCollection)
一句话玩法:按期收集 15 组 135 张卡,集齐一组领奖,重复卡换星星再开宝箱。
开放条件与档期:开启;5 级;日历档,两期首尾相接(详见 3.5)。
积分怎么来:卡包主要来自其他活动奖励,也有少量订单掉落(详见 3.5)。
奖励:每组集齐奖励、全册奖励、星星宝箱(详见 3.5)。
3.4 独立合成棋盘活动
要点:单棋盘合成、多棋盘合成、剧情赛季合成三个活动共用一套活动棋盘玩法,复用主线的合成规则;主线交单的积分换成活动棋子,活动结束时没用完的棋子折算成资源。
三个活动共用同一套活动合成模块,复用主线的合成规则。
3.4.1 对比总表
| 项目 | 单棋盘合成(MergeSingleBoard) | 多棋盘合成(MergeMultiBoard)· LatteHaze | 剧情赛季合成(StorySeasonMerge)· Halloween26 |
|---|---|---|---|
| 主题 | SurfsideTreasures / CozyKitchen / MuseumQuest。三套共用同一份棋盘、棋子链、票数、回收配置,只有棋子资源(43 行)和障碍资源(4 行)不同 | LatteHaze | StorySeasonHalloween_01(配置里已预留 Dec 的行) |
| 棋盘 | 8 行 × 6 列 = 48 格:38 格双层遮挡(A + B)、6 格单层(B)、4 格空 | 4 块:5×5、8×5、8×6、8×6;每块有一个传送门 Portal01 | 14 行 × 7 列 = 98 格:73 格 A + B、4 格 B、21 格空(底部 3 行) |
| 棋子链与级数 | MainChess 1–12,SideChess 1–8;活动金币 2–8、钻石 3–7、体力 3–8 | MainChess 1–13,SideChess 1–8;三种资源链同左;传送门 | MainChess 1–15,SideChess 1–8,资源链;另有 GreenExp / RedExp 经验链 1–4 |
| 开局 | 送 5 颗 MainChess01 | 同左 | 同左;自动解锁 2 行;剩 7 个障碍时解锁 |
| 票数来源 | 主线交单的交单分 A,每单最多 5 颗 | 同左,每单最多 5 颗 | 同左,每单最多 15 颗 |
| 图鉴奖励 | 主链 Energy_50 + GemChess03;副链相同;全图鉴 Energy_100 + Gem_20 | 主链 Energy_50,副链 Energy_100;全图鉴 Energy_100 + Gem_20 | 走赛季等级、奖杯、通行证 |
| 挂载通行证 | 合成通行证(bpmsb_399) | 合成通行证(bpmsb_399) | 自带 16 阶通行证(bpseason_merge_399) |
| 付费礼包 | — | — | 57 格无尽礼包,付费格价位同无尽宝藏 |
障碍 A / B 是两层遮挡,格子下面预置了棋子(如 MainChess07)。一层层解开后棋子才能使用,相当于棋盘上的"宝藏"(推测)。
3.4.2 票数兑换率(主线交单 → 活动棋子)
要点:主线一单的交单分 A 就是票数,换成"不超过票数的最高一档"活动棋子;档位按 ×2 设计,所以直接拿高级棋子和拿低级棋子再合成价值相同。
- 兑换规则:按票数从低到高的档位表,取不超过本单票数的最高一档(推测)。
- 换出的棋子先进入待领取队列,玩家在棋盘上逐颗领取(推测)。
| 棋子 | 单棋盘所需票数 | 多棋盘所需票数 | 剧情赛季所需票数 |
|---|---|---|---|
| MainChess01 | 6 | 10 | 3 |
| MainChess02 | 12 | 20 | 6 |
| MainChess03 / 04 / 05 | 24 / 48 / 96 | 40 / 80 / 160 | — |
| MainChess06 / 07 / 08 | 192 / 384 / 768 | 320 / 640 / 1280 | — |
| MainChess09 | 1536 | 5120(不再按 2 倍递增) | — |
换算示例(按交单分 A):
- 一单含 FoodA07(15)+ FruitA06(10),票数为 25:单棋盘换 1 颗 MainChess03(24),多棋盘换 1 颗 MainChess02(20),剧情赛季换 MainChess02(6)。
- 高价值订单,如含 FoodA10(116),在单棋盘能直接换到 MainChess05(96)。
- 票数档位按 ×2 设计,和合成的"2 合 1"等价,所以玩家直接拿高级棋子和拿多颗低级棋子再合成,得到的价值相同。
3.4.3 生成器与产出
要点:活动棋盘没有点击式生成器,资源靠"合成到某级时自动喷出"和宝箱棋子产出。
- 合成喷出:没有点击式生成器。合成出某级主链 / 副链棋子时,按权重向周围喷出资源棋子(推测)。例:
- 单棋盘合出 MainChess05:喷 ActivityCoinChess03 ×2。
- 单棋盘合出 MainChess12:喷 Coin06 ×7、Energy06 ×2、Energy05 ×3、Energy04 ×1、Gem04 ×7、Gem03 ×1、SideChess01 ×3。
- 多棋盘合出 SideChess07 / 08:额外喷 ActivityLevelDownChess01 / ActivityLevelUPChess01。
- 剧情赛季每级都喷 GreenExpChess,作为赛季经验来源。
- 宝箱棋子:
- ActivityMainChest01:可点 9 次,产出 MainChess02/03/04 和 Energy03/04。
- ActivityCoinChest01 / EnergyChest01:各可点 5 次,产出 4–7 级(权重 40 / 30 / 20 / 10)。
- ActivityGemChest01:可点 3 次。
- 资源棋子收集:
- Coin04–08 → 金币 2 / 6 / 14 / 30 / 62;
- Gem04–07 → 钻石 1 / 3 / 7 / 15;
- Energy04–08 → 体力 2 / 6 / 15 / 40 / 100(约每级 ×2.3)。
- 反哺主线:ActivityLevelUPChess01 / LevelDownChess01 收集后变成主线的 LevelUPChess01 / LevelDownChess01(升级 / 降级道具)。
3.4.4 活动结束回收
要点:活动结束时,棋盘上和待领取队列里的棋子按固定表折算成资源,终点棋子不回收。
- 单棋盘合成:
- MainChess03 → 1 体力,之后每级 ×2,MainChess11 → 256 体力;MainChess12(终点)→ 0。
- SideChess01 → 1 … SideChess07 → 64,SideChess08 → 0。
- 资源棋子按收集值折算。
- 多棋盘合成:
- 从 MainChess04 起算(1 体力),MainChess12 → 256,MainChess13 → 0。
- 宝箱:CoinChest → 50 金币、GemChest → 10 钻石、EnergyChest → 50 体力、MainChest → 10 体力。
- 剧情赛季合成:主链、副链、经验链全部按 0 回收,只有资源链有回收值。
3.4.5 多棋盘合成专有
- 棋盘解锁:4 个阶段,对应合出 MainChess 9 / 11 / 12 / 13 级。合成出该级主链棋子时解锁下一块棋盘或进入终局(推测)。
- 传送门:把棋子拖到传送门上会转移到另一块棋盘(推测)。
- 预铺资源:第 2–4 块棋盘的下半区预铺了整片资源棋子:第 2 块 15 格 Coin04,第 3 块约 20 格 Energy04,第 4 块约 16 格 Gem03。
3.4.6 剧情赛季合成专有(关闭中)
- 赛季等级(10 级):经验需求 0, 80, 120, 200, 300, 500, 700, 900, 1200, 1500;奖励从 Energy_30 到 Energy_200 + Gem_80 + Coin_100 + DailyChest02 + OrderChoiceChest03。经验来自收集 GreenExpChess(推测)。
- 奖杯:
- Halloween26_01_1:主链解锁到 6 / 8 / 10 / 12 / 15 级,奖励 Energy_100 + Gem_20。
- Halloween26_01_2:解锁到 13 级,奖励 Energy_50。
- 剧情节点:开局播视频和对话,之后合出 MainChess 7 / 9 / 11 / 13 / 14 / 15 级时各播一段对话,共 7 个节点,用的是主线剧情系统。
- 通行证(16 阶):靠解锁 MainChess02–15、SideChess07/08 推进。免费线 MainChess01/02 ×1~8;付费线是 Energy、Gem、OrderChest。
- 无尽礼包:结构同无尽宝藏,但奖励全是 MainChess01(免费格 1–2 颗,付费格 2 / 4 / 6 颗)。
3.5 集卡(CardCollection)
要点:集卡(CardCollection)每期 15 组 135 张卡,卡包主要从其他活动奖励里拿;有"最后一张加权""强制出新卡"等保底,重复卡换星星、星星开宝箱再出卡包,形成循环。
档期与卡册
- 档期:日历档,5 级解锁。FluffyCollection 2026-08-20~10-22,Halloween2026 2026-10-23~12-07,两期首尾相接。活动开始送 CardPackBlue01。
- 卡册:15 组、135 张,每组 9 张。
- 每组集齐的奖励随组号递增:第 1–4 组 Energy_60,第 5 组 Energy_70,第 6 组 Energy_80,第 7–9 组 Energy_100,第 10–12 组 Energy_120,第 13–14 组 Energy_200,第 15 组 Energy_400。
- 全册集齐:第 1 次、第 2 次和之后每次都是 Energy_600 + Gem_200 + LevelUPChess01。
稀有度
| 稀有度 | 张数 | 初始掉率 |
|---|---|---|
| 银卡 1 星 | 33 | 34.34% |
| 银卡 2 星 | 28 | 26.23% |
| 银卡 3 星 | 23 | 17.56% |
| 银卡 4 星 | 18 | 10.62% |
| 银卡 5 星 | 15 | 6.25% |
| 金卡 5 星 | 18 | 5.00% |
前几组以低星卡为主,第 13–15 组集中了金卡(各 3 张)。
卡包
| 卡包 | 每包卡数 | 能否出金卡 | 期末兑换星星数 | 当作棋子可换体力 |
|---|---|---|---|---|
| Green | 2 | 否 | 2 | 10 |
| Blue | 3 | 是 | 4 | 15 |
| Red | 4 | 是 | 6 | 20 |
| Yellow | 6 | 是 | 16 | 80 |
| Purple | 6 | 是 | 24 | 100 |
| Special | 6 | 是 | 30 | 0 |
保底与权重
- 每张卡先按稀有度权重抽类型,再在该类型里抽具体哪张。
- 某组只剩最后一张没收集时,这张卡的权重 ×1.8。
- Yellow 包第 3 / 4 次开(统计值 = 2 / 3)时,未收集卡的权重 ×1.33 / ×1.66。
- 强制出新卡:Yellow 包统计值 > 3 时、Purple 包统计值 > 1 时。统计值是连续没出新卡的开包次数(推测)。
- Special 包有 50% 概率只从未收集的卡里抽。
- 高星保底参数为 3:部分卡包至少出 1 张 3 星及以上的卡,必要时替换掉重复卡或低星卡(推测)。
卡包从哪来
订单掉卡:交单时,如果订单的基础难度值落在某个区间内,就掉对应卡包:
| 订单基础难度区间 | 卡包 |
|---|---|
| 9999–19999 | Green |
| 29999–39999 | Blue |
| 49999–59999 | Red |
| 69999–79999 | Yellow |
| 89999–99999 | Purple |
| ≥ 199999 | Special |
- 区间之间留有空档,落在空档里不掉包。
- 单颗棋子的难度分最高只有 3000,普通订单很难达到这些阈值,所以卡包主要来自其他活动的奖励(推测)。
其他活动奖励(括号内为该活动配置中出现卡包的次数):回合对决(48,最多)、通行证(25)、糖果大富翁(15)、地牢逃脱(18)、金币竞速(16)、金币游行、皮纳塔积分、合成通行证(多棋盘合成那套)、7 日任务(每周一个 Yellow)、阶梯订单(Purple)、星星宝箱。
星星
- 卡的星数取稀有度末尾的数字(1–5)。
- 重复卡转成对应星数的星星(推测)。
- 一期结束时,手上没开的卡包按"期末兑换星星数"换成星星。
- 星星宝箱:
- 100 星 → GachaStarChest01(Energy_30 + CardPackBlue01);
- 200 星 → GachaStarChest02(Energy_50 + CardPackYellow01);
- 400 星 → GachaStarChest03(Energy_100 + CardPackPurple01)。
- 宝箱会再开出卡包,形成"重复卡 → 星星 → 卡包"的循环。
弹窗优先级
集卡开包收集弹窗 15000(仅次于账号和抽奖),集卡开始弹窗 9905。
3.6 活动与主玩法的耦合点
要点:交单和合成是最主要的两个接入点,十几个活动都挂在上面;反过来,部分活动也会往主棋盘发棋子、改订单、调用主线剧情。
活动中英文对照见 3.1.1。
| 主玩法事件 | 使用的活动 |
|---|---|
| 交单 | 7 日任务、24 小时任务、通行证、积分阶段、锦标赛、地牢逃脱、回合对决、糖果大富翁、皮纳塔积分、月光故事、单棋盘合成、多棋盘合成、剧情赛季合成、暴风雪冲刺、订单插屏广告 |
| 交单时按棋子计分并播放积分飞行动效 | 积分阶段、锦标赛、地牢逃脱、回合对决、糖果大富翁、皮纳塔积分、月光故事、单棋盘合成、多棋盘合成、剧情赛季合成 |
| 交单后处理 / 直接改订单数据 | 新鼹鼠订单、鼹鼠宝箱订单、笑脸订单、火热狂潮、集卡(订单掉卡包) |
| 合成 | 7 日任务、24 小时任务、通行证、积分阶段、锦标赛、地牢逃脱、回合对决、糖果大富翁、皮纳塔积分、月光故事、单棋盘合成、剧情赛季合成 |
| 买泡泡棋子 / 买商店棋子 | 积分阶段、锦标赛、地牢逃脱、回合对决、糖果大富翁、皮纳塔积分、月光故事、单棋盘合成、剧情赛季合成 |
| 消耗体力 | 7 日任务、24 小时任务、通行证、企鹅滑雪 |
| 生成器出棋 | 企鹅滑雪 |
| 获得金币 | 7 日任务、24 小时任务、通行证、金币游行、金币竞速、金币冲刺、体力通行证 |
| 花费钻石 | 7 日任务、24 小时任务、通行证 |
| 获得笑脸(含阶梯订单发的笑脸) | 7 日任务、24 小时任务、通行证 |
| 家园建造 | 7 日任务、24 小时任务、通行证、温馨翻新、暴风雪冲刺 |
| 登录日 | 7 日任务、24 小时任务、通行证 |
| 资源变化 | 皮纳塔积分、火热狂潮 |
| 玩家升级 | 所有活动的解锁判定;升级礼包;个人触发(新手礼包、月光故事) |
| 家园建造点变化 | 温馨翻新、暴风雪冲刺 |
| 活动订单转发 | 阶梯订单 → 其他活动 |
| 反向:往主棋盘发放 / 清除活动棋子 | 皮纳塔积分、各活动的棋子奖励、剧情赛季合成反哺 |
| 反向:弹订单插屏广告 | 订单插屏广告 |
| 反向:调用主线剧情播放对话或视频、查询剧情是否全部完成 | 剧情赛季合成、金币游行 / 皮纳塔积分的对话 |
| 内购回调 / 内购横幅 | 通行证、新手礼包、合成通行证、体力通行证、无尽宝藏、主题礼包、升级礼包、剧情赛季合成 |
商业化
适用版本:Frost Valley v1.12.0,出包默认配置。线上可能被 AB 实验或远程配置整表覆盖,所以本章数值只代表出包默认值。
价格统一写美元(配置里以美分存,199 = $1.99)。
4.1 货币体系
要点:三种硬通货——金币管建造、钻石是付费主货币、体力管行动;金币不能直接买,钻石和体力都能买。
游戏有三种硬通货:金币、钻石、体力。活动代币(比如季节活动的 MainChess)不在本章范围。
新玩家初始持有:金币 66、体力 100、钻石 30。
4.1.1 金币——建造货币,不能直接买
要点:金币主要靠交订单赚,主要花在家园建造上(全程约 37 万);商店里没有任何直接卖金币的 SKU。
| 方向 | 内容 |
|---|---|
| 来源 | 提交订单(主来源)。订单金币 ≈ 棋子价值 × 当日难度系数 0.7 / 1.0 / 1.3(系数用法为推测) |
| 来源 | 金币棋子 CoinChess01–05,点击兑现 2 / 6 / 14 / 30 / 62 |
| 来源 | 普通泡泡破裂、泡泡合成奖励,都给 CoinChess01 |
| 来源 | 金币宝箱 CoinChest01(每日特价 25 钻、主题礼包附赠、升级包附赠) |
| 来源 | 出售棋子,售价 1–11(币种是金币为推测) |
| 来源 | 各类活动奖励 |
| 消耗 | 家园建造:1,163 个建造点,每点 16→600 金币,合计 371,722 |
| 消耗 | 等级进度按"花掉的金币"累计,升级本身不额外扣币 |
| 能否购买 | 不能直接买:122 个 SKU 里没有一个直接给金币,只能间接买 CoinChest01(用钻石或礼包) |
4.1.2 钻石——付费主货币
要点:钻石来源以内购为主,辅以新手奖励、广告、通行证和活动;用途覆盖体力、仓库、泡泡、加速、商店等几乎所有付费点。
| 方向 | 内容 |
|---|---|
| 来源 | 内购:6 个钻石档、新手包、升级包、主题礼包、无尽宝藏付费格(见 4.2) |
| 来源 | 新手奖励:2 级 50;3、4、6–10 级各 10(5 级改给 StarterChest01) |
| 来源 | 钻石棋子 GemChess01–04 = 1 / 3 / 7 / 15;钻石宝箱 GemChest01 |
| 来源 | 资源气泡广告,每次 10 钻,每日 7 次 |
| 来源 | 通行证付费轨:BattlePass 第一付费轨合计 145 钻;合成通行证付费轨 200 钻 |
| 来源 | 无尽宝藏免费格(每轮 5→28,共 143 钻);钻石抽奖(5–25) |
| 来源 | 周任务、锦标赛、阶段活动等活动奖励 |
| 消耗 | 体力购买、仓库扩格、泡泡、生成器加速、商店棋子、商店刷新、每日特价(见 4.4) |
| 能否购买 | 可以(商店钻石页 + 各类礼包) |
4.1.3 体力——行动力
要点:体力自然恢复满 100 需 200 分钟,不够时可以用钻石、广告、礼包补;高等级会解锁体力倍率,消耗翻倍。
| 方向 | 内容 |
|---|---|
| 来源 | 自然恢复:每 120 秒 +1,上限 100(从 0 到满 200 分钟) |
| 来源 | 钻石购买:每次 +100,当日第 1–5 次分别 10 / 20 / 40 / 80 / 160 钻 |
| 来源 | 激励广告:体力不足弹窗看广告 +25;资源气泡 +30 |
| 来源 | 体力棋子 EnergyChess01–05 = 2 / 6 / 15 / 40 / 100;体力宝箱 EnergyChest01 |
| 来源 | 升级奖励(200 级合计 500 体力 + 宝箱);新手奖励(3–10 级各 20) |
| 来源 | 内购:几乎所有礼包都带体力;体力通行证专卖体力 |
| 来源 | 体力抽奖(200–400) |
| 消耗 | 点生成器:基础 1 点 × 体力倍率。×2 在 16 级解锁,×4 / ×8 在 30 级解锁,×8 要求持有体力 ≥400 |
| 能否购买 | 可以(钻石兑换、礼包、体力通行证) |
4.2 内购商品:122 个 SKU 全表
要点:122 个 SKU 分 10 类,价格从 $0.99 到 $99.99;默认真正在卖的比总数少(新手包只卖 1 个、无尽宝藏只用 9 个、体力通行证默认关)。
4.2.1 类别总览
要点:SKU 数量最多的是无尽宝藏和季节无尽宝藏(各 25 个),但两者默认都只用到 9 个。
| 类别 | SKU 数 | 价格范围 | 默认是否开放 |
|---|---|---|---|
| 钻石档 | 6 | $1.99–99.99 | 是(3 级开商店) |
| 新手包 | 10 | $0.99–9.99 | 是,但默认只卖 $0.99 |
| 升级包 | 21 | $1.99–39.99 | 是 |
| 主题礼包 | 17 | $0.99–39.99 | 是 |
| 无尽宝藏 | 25 | $0.99–99.99 | 是,只用到其中 9 个 |
| 体力通行证 | 13 | $0.99–49.99 | 否(活动开关关闭) |
| 通行证(BattlePass) | 3 | $3.99 / 4.99 / 7.99 | 是 |
| 合成活动通行证 | 1 | $3.99 | 是 |
| 季节合成通行证 | 1 | $3.99 | 活动默认关,有日历档期 |
| 季节无尽宝藏 | 25 | $0.99–99.99 | 同上,只用到其中 9 个 |
| 合计 | 122 |
4.2.2 价格带分布
要点:共 29 个价位,近一半 SKU 在 $9.99 及以下,$1.99 最密集;$44.99 以上基本只有无尽宝藏类、体力通行证和最大钻石档。
| 价位 | SKU 数 | 价位 | SKU 数 | 价位 | SKU 数 |
|---|---|---|---|---|---|
| $0.99 | 5 | $8.99 | 3 | $49.99 | 3 |
| $1.99 | 11 | $9.99 | 6 | $54.99 | 2 |
| $2.99 | 7 | $12.99 | 5 | $59.99 | 2 |
| $3.99 | 6 | $15.99 | 4 | $64.99 | 2 |
| $4.99 | 7 | $19.99 | 6 | $69.99 | 2 |
| $5.99 | 4 | $24.99 | 5 | $74.99 | 2 |
| $6.99 | 3 | $29.99 | 5 | $79.99 | 2 |
| $7.99 | 7 | $34.99 | 5 | $84.99 / 89.99 / 94.99 | 各 2 |
| $39.99 | 6 | $99.99 | 3 | ||
| $44.99 | 3 |
- $9.99 及以下:59 个(48%);$10–39.99:36 个;$44.99 及以上:27 个。
- $44.99 以上只有无尽宝藏、季节无尽宝藏、体力通行证和 gem7450。
- $1.99 最密集(11 个),其中 5 个是升级包的不同版本。
4.2.3 钻石档
要点:6 档钻石,每美元钻石数一路涨到 $39.99 档(83.8),但 $99.99 档反而回落到 74.5。
| SKU | 价格 | 钻石 | 每美元钻石 | 比首档多给 |
|---|---|---|---|---|
| gem100 | $1.99 | 100 | 50.3 | — |
| gem265 | $4.99 | 265 | 53.1 | +5.7% |
| gem580 | $9.99 | 580 | 58.1 | +15.5% |
| gem1260 | $19.99 | 1,260 | 63.0 | +25.4% |
| gem3350 | $39.99 | 3,350 | 83.8 | +66.7% |
| gem7450 | $99.99 | 7,450 | 74.5 | +48.3% |
每美元钻石从首档到 $39.99 单调上升,$99.99 档反而低于 $39.99 档(74.5 < 83.8)。
4.2.4 新手包(10 个)
要点:配了 10 个价位,默认只卖 $0.99 那个,而它是全游戏每美元钻石最高的商品。
默认售卖的是 beginnerpack01_99,其余 9 个 SKU 在默认配置下不会被选中,应该是留给 AB 实验替换的(推测)。
| SKU | 价格 | 货币 | 棋子礼盒 | 每美元钻石 |
|---|---|---|---|---|
| beginnerpack01_99 | $0.99 | 钻石 100 + 体力 300 | BeginnerPack01 | 101 |
| beginnerpack01_199 | $1.99 | 钻石 150 + 体力 100 | BeginnerPack01 | 75 |
| beginnerpack01_299 | $2.99 | 钻石 220 + 体力 100 | BeginnerPack01 | 74 |
| beginnerpack01_399 | $3.99 | 钻石 300 + 体力 150 | BeginnerPack01 | 75 |
| beginnerpack01_499 | $4.99 | 钻石 400 + 体力 150 | BeginnerPack01 | 80 |
| beginnerpack01_599 | $5.99 | 钻石 450 + 体力 200 | BeginnerPack01_2 | 75 |
| beginnerpack01_699 | $6.99 | 钻石 510 + 体力 200 | BeginnerPack01_2 | 73 |
| beginnerpack01_799 | $7.99 | 钻石 620 + 体力 250 | BeginnerPack01_2 | 78 |
| beginnerpack01_899 | $8.99 | 钻石 700 + 体力 250 | BeginnerPack01_2 | 78 |
| beginnerpack01_999 | $9.99 | 钻石 800 + 体力 300 | BeginnerPack01_3 | 80 |
默认的 $0.99 包每美元 101 钻,约是 gem100 的 2 倍,另外还送 300 体力。
4.2.5 升级包(21 个)
要点:21 个价位,货币部分统一 50 钻/$,主要靠道具堆价值;同价位有多个版本时按权重挑一个(见 4.3.3)。
"超值倍数"是界面上显示的倍数;"权重"用于同价位多个包之间择优。
| SKU | 价格 | 钻石 | 体力 | 主要道具 | 超值倍数 | 权重 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| levelup_maintain_199 | $1.99 | 100 | 50 | PickChestA01、OrderChoiceChest02、OrderChestA01、DailyChest03 | 3.0 | 0 |
| levelup_generator_199 | $1.99 | 100 | 50 | DailyChest03、OrderChoiceChest02、CoinChest01、GreenChest01(生成器宝箱) | 3.5 | 0 |
| levelup_199 | $1.99 | 100 | 50 | PickChestA01、OrderChoiceChest02、StarterChest01、JoyGift01、EnergyChest01、CoinChest01 | 3.2 | 0 |
| levelup_generator_199_2 | $1.99 | 100 | 300 | DailyChest01、OrderChoiceChest02、SimpleChest01、GreenChest01 | 3.5 | 99 |
| levelup_199_2 | $1.99 | 100 | 300 | PickChestA01、OrderChoiceChest03、SimpleChest01、JoyGift01、CoinChest01、LevelDownChess01 | 3.0 | 98 |
| levelup_generator_299 | $2.99 | 150 | 400 | PickChestA01、OrderChoiceChest03、SimpleChest01、GreenChest01 | 3.5 | 99 |
| levelup_299 | $2.99 | 150 | 400 | PickChestA01/B01、RoyalChestA01、JoyGift01×2、GemChest01×2、LevelDownChess01 | 3.0 | 98 |
| levelup_399 | $3.99 | 200 | 500 | PickChestA01/B01、RoyalChestA01、DelightGift01×2、GemChest01×2、LevelDownChess01 | 3.2 | 99 |
| levelup_499 | $4.99 | 250 | 600 | 同上,GemChest01×3 | 3.2 | 99 |
| levelup_599 | $5.99 | 300 | 650 | FancyPickChestA01/B01、RoyalChestB01、PotOfSeafood01×2、GemChest01×3、LevelDownChess01 | 3.2 | 99 |
| levelup_699 | $6.99 | 350 | 750 | 同 599 | 3.2 | 99 |
| levelup_799 | $7.99 | 400 | 850 | FancyPick A/B、RoyalChestC01、OrderChestB01×2、GemChest01×3、LevelDownChess01 | 3.2 | 96 |
| levelup_899 | $8.99 | 450 | 950 | 同 799 | 3.2 | 97 |
| levelup_999 | $9.99 | 500 | 1,000 | FancyPick A/B ×2、RoyalChestC01、OrderChestB01×2、GemChest01×3、LevelDownChess01 | 3.2 | 99 |
| levelup_1299 | $12.99 | 650 | 1,300 | FancyPick A/B ×2、RoyalChestC01×2、OrderChestC01×2、GemChest01×3、LevelDownChess01×2 | 3.2 | 99 |
| levelup_1599 | $15.99 | 800 | 1,600 | 同上,OrderChestC01×3 | 3.2 | 99 |
| levelup_1999 | $19.99 | 1,000 | 2,000 | OrderChoiceChest04×3、RoyalChestD01、RoyalChestC01×3、OrderChestC01×3、LevelUPChess01、LevelDownChess01×2 | 3.2 | 99 |
| levelup_2499 | $24.99 | 1,250 | 2,500 | OrderChoiceChest04×4、RoyalD×2、RoyalC×4、OrderChestC01×4、LevelUPChess01、LevelDown×3 | 3.2 | 99 |
| levelup_2999 | $29.99 | 1,500 | 3,000 | OrderChoiceChest04×5、RoyalE×2、RoyalD×4、OrderChestC01×5、LevelUPChess01、LevelDown×4 | 3.2 | 99 |
| levelup_3499 | $34.99 | 1,750 | 3,500 | OrderChoiceChest04×6、RoyalE×3、RoyalD×5、OrderChestC01×7、LevelUPChess01×2、LevelDown×5 | 3.2 | 99 |
| levelup_3999 | $39.99 | 2,000 | 4,000 | OrderChoiceChest04×7、RoyalE×4、RoyalD×6、OrderChestC01×10、LevelUPChess01×2、LevelDown×6 | 3.2 | 99 |
- 钻石部分整条线都是 50 钻/$。
- 体力从 $1.99 档 _2 版本的 150/$,降到 $9.99 起的 100/$。
4.2.6 主题礼包(17 个,界面包装为 MerryGoRound)
要点:17 档按价格升序,每美元钻石从 30 涨到 $34.99 档的 86,$39.99 档回落到 80。
| SKU | 价格 | 钻石 | 体力 | 道具 | 每美元钻石 |
|---|---|---|---|---|---|
| theme_gift_pack_99 | $0.99 | 30 | 100 | RoyalChestA01 + CoinChest01 | 30 |
| theme_gift_pack_199 | $1.99 | 100 | 150 | 同上 | 50 |
| theme_gift_pack_299 | $2.99 | 180 | 150 | 同上 | 60 |
| theme_gift_pack_399 | $3.99 | 260 | 200 | 同上 | 65 |
| theme_gift_pack_499 | $4.99 | 340 | 200 | 同上 | 68 |
| theme_gift_pack_599 | $5.99 | 420 | 250 | 同上 | 70 |
| theme_gift_pack_699 | $6.99 | 500 | 250 | 同上 | 72 |
| theme_gift_pack_799 | $7.99 | 580 | 300 | 同上 | 73 |
| theme_gift_pack_899 | $8.99 | 660 | 300 | 同上 | 73 |
| theme_gift_pack_999 | $9.99 | 700 | 300 | RoyalChestB01 + OrderChoiceChest01 | 70 |
| theme_gift_pack_1299 | $12.99 | 950 | 400 | 同上 | 73 |
| theme_gift_pack_1599 | $15.99 | 1,200 | 500 | RoyalChestB01 + OrderChoiceChest02 | 75 |
| theme_gift_pack_1999 | $19.99 | 1,550 | 600 | RoyalChestB01 + OrderChoiceChest01 | 78 |
| theme_gift_pack_2499 | $24.99 | 2,000 | 700 | 同上 | 80 |
| theme_gift_pack_2999 | $29.99 | 2,500 | 700 | 同上 | 83 |
| theme_gift_pack_3499 | $34.99 | 3,000 | 700 | 同上 | 86 |
| theme_gift_pack_3999 | $39.99 | 3,200 | 800 | 同上 | 80 |
4.2.7 无尽宝藏(25 个,界面包装为 MailboxTreasure)
要点:一条 57 格的奖励链,前 3 格一次性免费,之后循环;每 6 格一个付费格,默认只用到 9 个 SKU,付费格统一 30 钻/$。
全部 SKU:endlesstreasure01_99 / 02_199 / 03_299 / 04_499 / 05_799 / 06_999 / 07_1299 / 08_1599 / 09_1999 / 10_2499 / 11_2999 / 12_3499 / 13_3999 / 14_4499 / 15_4999 / 16_5499 / 17_5999 / 18_6499 / 19_6999 / 20_7499 / 21_7999 / 22_8499 / 23_8999 / 24_9499 / 25_9999($0.99–$99.99,07 起大约每档 +$5)。
链条结构:
- 第 1–3 格:一次性免费格(10 体力、3 钻石、OrderChoiceChest01)。
- 第 4–57 格:循环段,每 6 格一个付费格,共 9 个付费格。
| 格 | SKU | 价格 | 内容 | 每美元钻石 |
|---|---|---|---|---|
| 4 | endlesstreasure01_99 | $0.99 | 体力 100 + 钻石 30 | 30 |
| 10 | endlesstreasure02_199 | $1.99 | 体力 150 + 钻石 60 | 30 |
| 16 | endlesstreasure03_299 | $2.99 | 体力 200 + 钻石 90 | 30 |
| 22 | endlesstreasure04_499 | $4.99 | 体力 350 + 钻石 150 | 30 |
| 28 | endlesstreasure05_799 | $7.99 | 体力 500 + 钻石 240 | 30 |
| 34 | endlesstreasure06_999 | $9.99 | 体力 650 + 钻石 300 | 30 |
| 40 | endlesstreasure08_1599 | $15.99 | 体力 800 + 钻石 480 | 30 |
| 46 | endlesstreasure10_2499 | $24.99 | 体力 1,000 + 钻石 750 | 30 |
| 52 | endlesstreasure13_3999 | $39.99 | 体力 1,500 + 钻石 1,200 | 30 |
- 付费格之间夹 5 个免费格:棋子(FoodA05、FruitA05、ClothingA04、ToyA03…)、体力 15→55、钻石 5→28、宝箱 / 链包(DrinkCarrier01、FoodChainPack01、FreshPass01、RedChest01、GreenChest01 等)。
- 一轮循环付费合计 $110.91,得钻石 3,300 + 体力 5,250。
- 一轮免费格合计钻石 143 + 体力 315 + 棋子 / 宝箱。
- 玩法应该是"买下当前付费格,才能继续领后面的免费格"的链式礼包(推测)。
4.2.8 通行证类
要点:主通行证 BattlePass 分 VIP($4.99)和 Deluxe($7.99)两档,另有 $3.99 的补差价;合成活动和季节活动各有一个 $3.99 的通行证。
| SKU | 价格 | 内容 |
|---|---|---|
| bp499 | $4.99 | BattlePass VIP:额外 3,000 积分 + 100 体力,解锁付费轨 |
| bp799 | $7.99 | BattlePass Deluxe:积分 ×1.5,额外 3,000 积分 + 150 体力 |
| bp399 | $3.99 | 从 VIP 升到 Deluxe 的补差价 |
| bpmsb_399 | $3.99 | 合成活动通行证,单棋盘、多棋盘两种合成活动共用;13 档,付费轨合计体力 550 + 钻石 200(单棋盘)或体力 550 + 卡包(多棋盘) |
| bpseason_merge_399 | $3.99 | 季节合成活动通行证,16 档(含 100 体力、50 钻石等) |
BattlePass 本体
- 共 46 档,积分门槛依次为 0、300、800、900、1000 … 5000(步长 100);第 46 档门槛 1000,应该是满级后的循环档(推测)。
- 奖励分基础轨 + 付费轨 1 / 2 / 3。基础轨合计体力 790;付费轨 1 合计钻石 145 + 体力 175,其余是宝箱、棋子、卡包。
- VIP 解锁付费轨 1,Deluxe 解锁付费轨 2 / 3(推测)。 积分任务:
| 任务 | 积分 |
|---|---|
| 登录 | 30 |
| 合成 100 次 | 10 |
| 提交 5 单 | 100 |
| 获得 100 金币 | 50 |
| 建造 2 次 | 60 |
| 获得 2 个笑脸 | 20 |
| 消耗 5 钻 | 30 |
4.2.9 体力通行证(13 个,默认关闭)
要点:活动期间累计赚金币领体力,买的档位决定体力倍率;$0.99 档每美元体力最高,倍率并不随价格单调上涨。
机制:活动期间累计赚取金币达到 250→5,500(共 15 档),每档领体力,基础合计 1,000 体力。买哪一档决定体力倍率。
| SKU | 价格 | 体力倍率 | 体力合计(推测) | 每美元体力 | 超值倍数 |
|---|---|---|---|---|---|
| energybp01_99 | $0.99 | 1.0 | 1,000 | 1,010 | 400 |
| energybp02_199 | $1.99 | 1.2 | 1,200 | 603 | 220 |
| energybp03_299 | $2.99 | 1.8 | 1,800 | 602 | 220 |
| energybp04_599 | $5.99 | 3.6 | 3,600 | 601 | 220 |
| energybp05_799 | $7.99 | 4.8 | 4,800 | 601 | 220 |
| energybp06_1299 | $12.99 | 3.1 | 3,100 | 239 | 220 |
| energybp07_1999 | $19.99 | 5.6 | 5,600 | 280 | 310 |
| energybp08_2499 | $24.99 | 7.3 | 7,300 | 292 | 310 |
| energybp09_2999 | $29.99 | 9.2 | 9,200 | 307 | 330 |
| energybp10_3499 | $34.99 | 11.2 | 11,200 | 320 | 350 |
| energybp11_3999 | $39.99 | 8.1 | 8,100 | 203 | 350 |
| energybp12_4499 | $44.99 | 9.8 | 9,800 | 218 | 380 |
| energybp13_4999 | $49.99 | 12.1 | 12,100 | 242 | 400 |
- "体力合计 = 基础 1,000 × 倍率"(推测)。
- 倍率不随价格单调上升($12.99 和 $39.99 档回落),原因未确认。
4.2.10 季节无尽宝藏(25 个)
要点:和 4.2.7 的无尽宝藏结构完全相同,只是奖励换成了季节活动代币。
- SKU:endless_season_merge01_99 … endless_season_merge25_9999,价位与 4.2.7 一一对应。
- 同样是 57 格,付费格同为第 4 / 10 / 16 / 22 / 28 / 34 / 40 / 46 / 52 格,同样只用到 9 个 SKU。
- 奖励换成季节活动代币 MainChess01(付费格 ×2→×6),外加体力、钻石等。
4.3 礼包触发与投放节奏
要点:礼包按"活动"管理,分常驻触发、循环档期、日历档期、一次性四种投放方式;升级包、主题礼包、体力通行证会根据玩家个人付费历史动态定价。
4.3.1 活动框架
要点:大部分循环礼包都排在一个 28 天周期里(推测),主题礼包和无尽宝藏每周期各 4 期,BattlePass 一期就是整个周期。
礼包的投放方式有 4 种:
- 常驻 / 条件触发;
- 按循环档期;
- 日历档期;
- 生命周期内一次性。
循环档期以 28 天为一个周期:BattlePass 一期 672 小时 = 28 天,其他循环活动的起始日都在第 1–28 天之间(推测)。
| 活动 | 投放方式 | 开关 | 解锁等级 | 投放档期(28 天周期内) | 单次时长 | 分群限制 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 新手包 | 一次性 | 开 | 4 | 升到 4 级触发 | 48h | 全部 |
| 升级包 | 常驻触发 | 开 | 12(活动本身) | 每次升级(触发表从 7 级起) | 1h | 全部 |
| 主题礼包 | 循环 | 开 | 7 | 第 5 / 12 / 19 / 26 天起 | 72h | 全部 |
| 无尽宝藏 | 循环 | 开 | 9 | 第 1 / 8 / 15 / 22 天起 | 96h | 全部 |
| 体力通行证 | 循环 | 关 | 9 | 第 5 / 12 / 19 / 26 天起 | 72h | 仅 SilencePeriod 四组(沉默付费用户) |
| BattlePass 通行证 | 循环 | 开 | 10 | 第 1 天起 | 28 天 | 全部 |
| 合成活动通行证 | 常驻(挂在合成活动上) | 开 | 8 | 跟随单棋盘 / 多棋盘合成活动(均 8 级、循环) | 随活动 | 全部 |
| 季节合成 | 日历 | 关 | 6 | 万圣节档期:2026-10-21 ~ 11-03 | 14 天 | 全部 |
| 签到 | 常驻 | 关 | 7 | — | — | 全部 |
4.3.2 各礼包规则
要点:各礼包的弹窗频率、限时时长和定价方式各不相同,升级包可能同时挂着多个未过期的包。
新手包
- 默认售卖 beginnerpack01_99,限时 48 小时,弹窗类型配置为 2。
- 有两个入口:
- 破冰版(Icebreak):触发等级配的是 -1;
- 温馨壁炉版(CozyHearth):4 级触发,用自己的弹窗、首页图标和商店横幅。
- -1 应该表示默认不触发,实际生效的是 4 级的温馨壁炉版(推测)。
- 商店顶部挂新手包横幅(权重 100)。
升级包
- 触发等级 7–200 每级都对应一个 SKU 和超值倍数(共 194 行)。
- 每个包限时 1 小时,动态定价策略为"向下"(见 4.3.3)。
- 系统会记录当前挂着的多个包(各自的触发等级、过期时间、是否已自动弹过)以及已买过的包,并有"待激活"队列。
- 7–11 级攒下的触发,会等活动在 12 级解锁后再激活(推测)。
- 同时可能挂着多个未过期的包,按触发等级从高到低排(推测)。
主题礼包
- 首页每天最多自动弹 1 次;每天购买次数不限。
- 起始 SKU 为 theme_gift_pack_99,每个包展示 4 小时,定价策略为"30 日均价自动"。
- 系统记录当前档位、价格、开始时间、待切换的下一个包、按日购买次数和当日弹窗次数;按日购买次数最多统计 8 天。
- 每个包展示 4 小时,过期或买下后切到下一个包并重新定价,72 小时档期内能滚动出多个包(推测)。
无尽宝藏
- 首页每天最多自动弹 2 次。
- 不做动态定价,价格由链条格位固定(见 4.2.7)。
体力通行证(默认关)
- 定价策略为"向上",默认 SKU 为 energybp01_99,首页每天最多弹 2 次。
- 只对 SilencePeriod 组(距上次付费 ≥6 天)开放。
BattlePass
- 体力购买页挂 BattlePass 横幅。
4.3.3 动态定价
要点:根据玩家的付费历史(最高单笔或平均单笔)在价格梯里挑一档;均价类策略还会在玩家连续不买时逐档降价,买了就回到"高于均价一档"。
共有 4 种策略,配置其他值则不启用动态定价。三类礼包的用法:
| 礼包 | 策略 | 价格梯 |
|---|---|---|
| 升级包 | 向下 | 已开启的各档价格($1.99–39.99) |
| 主题礼包 | 30 日均价自动 | 17 档($0.99–39.99) |
| 体力通行证 | 向上 | 13 档($0.99–49.99) |
各策略的选价规则:
| 策略 | 参照价 | 选价规则 | 没有付费历史时 |
|---|---|---|---|
| 向上 | 历史单笔最高付费价 | 价格梯里比参照价高的最低一档;没有更高档就取最高档 | 参照价为 0 → 最低档 |
| 向下 | 历史单笔最高付费价 | 价格梯里比参照价低的最高一档;没有更低档就取最低档 | 最低档 |
| 生涯均价自动 | 生涯平均单笔付费价(向上取整到整美元) | 见下文 | 均价为 0 → 最低档 |
| 30 日均价自动 | 近 30 天平均单笔付费价(向上取整到整美元) | 见下文 | 同上 |
上表每种策略对应的参照价是哪个付费统计量(推测)。
均价类策略的"不买就降档"
每个活动的每个价格槽都会记三件事:连续未购次数、上次是否买了、当前锁定的报价。
- 生成新报价时,如果上一次报价还挂着没买,记一次"未购":连续未购次数 +1,"上次已购"置为否。
- 买下后清零:连续未购次数 = 0,"上次已购"置为是。
- 定价:
- 上次没买、且连续未购次数 > 0:先取 ≤ 均价的最高档,再按"连续未购次数 − 1"逐档往下降,最低降到最低档。
- 其他情况(首次报价,或上次买了):取 > 均价的最低一档(推测)。
- 算出的价格会锁定,下次报价前不变。
举例(主题礼包):30 日均单笔 $5 的用户,第一个包给 $5.99(高于 $5 的最低档);没买,下一个包给 $4.99(不高于 $5 的最高档);再没买,给 $3.99;买了就回到"高于均价一档"(推测)。
升级包怎么选 SKU
- 开了动态定价时:先算出目标价,再在这个价位里挑权重最高的 SKU;算不出来才回退到按等级查表(见 4.3.4)。
- 默认配置下的几个例子(推测):
- 未付费用户:目标价是最低档 $1.99 → 同价位权重最高的是 levelup_generator_199_2(权重 99)。
- 历史最高单笔 $9.99 的用户:目标价 $8.99 → levelup_899。
- 等级表里那 3 个权重为 0 的 $1.99 SKU,只在动态定价关闭或回退时才会用到。
- 价格梯是否会按触发等级截取,目前未确认。
4.3.4 升级包:等级 → SKU 对照(关闭动态定价时 / 回退值)
要点:回退时 30 级前主要是维持包,17 级和 21–29 奇数级给生成器包,30 级以后统一是 levelup_199。
| 触发等级 | SKU | 超值倍数 |
|---|---|---|
| 7–16 | levelup_maintain_199 | 3.0 |
| 17 | levelup_generator_199 | 3.5 |
| 18–20 | levelup_maintain_199 | 3.0 |
| 21, 23, 25, 27, 29 | levelup_generator_199 | 3.5 |
| 22, 24, 26, 28 | levelup_maintain_199 | 3.0 |
| 30–200 | levelup_199 | 3.2 |
- 合计:维持包 17 级、生成器包 6 级、levelup_199 171 级。
- 生成器包(含 GreenChest01 生成器宝箱)只出现在 17 级和 21–29 级的奇数级。
4.4 钻石消耗点与价格
要点:钻石主要花在仓库扩格、泡泡、生成器加速、商店棋子和体力购买上;其中仓库全开要 42,465 钻,是最大的单项消耗。
4.4.1 仓库扩格
要点:2 级开放,共 32 格,前 5 格免费,之后越往后越贵,全部开完 42,465 钻。
每格钻石价格(第 6–16 格):
| 格 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 钻石 | 50 | 55 | 65 | 80 | 100 | 130 | 165 | 180 | 250 | 350 | 490 |
每格钻石价格(第 17–32 格):
| 格 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27–32 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 钻石 | 535 | 695 | 900 | 1170 | 1285 | 1605 | 2005 | 2505 | 2755 | 3305 | 各 3965 |
- 累计:到第 10 格 350 钻,到 15 格 1,425,到 20 格 5,215,到 26 格 18,675,全部 32 格 42,465 钻。
- 按最优钻石档(83.8 钻/$)折算约 $507。
- 生成器专用格(30 级)开关关闭,未启用。
4.4.2 泡泡(棋子泡泡)
要点:棋盘上偶尔冒出的棋子泡泡,用钻石买下就得到棋子,价格和商店直购价一致;等级越高的棋子出现概率越高、价格约每级 ×1.9。
规则:
- 4 级开放;泡泡存在 60 秒;棋盘上最多 4 个;至少留 1 个空格。
- 泡泡合成奖励 10 级开放;破泡和合成奖励都给 CoinChess01。
- 共 74 种棋子会以泡泡形式出现,出现概率随棋子等级升高,价格就是这个棋子的钻石直购价——74 个全部和商店直购价相同。
- 泡泡价 ≤11 钻时可以看广告解锁(推测)。
| 棋子链 | 等级:出现概率 / 钻石 |
|---|---|
| FoodA | 04: 3%/2 · 05: 5%/4 · 06: 8%/7 · 07: 10%/13 · 08: 15%/25 · 09: 20%/47 · 10–15: 33%/89, 170, 320, 610, 1160, 2210 |
| FoodB | 03: 5%/4 · 04: 10%/7 · 05: 15%/14 · 06: 15%/25 |
| FruitA | 03: 3%/1 · 04: 5%/2 · 05: 8%/4 · 06: 10%/7 · 07: 15%/13 · 08: 20%/25 · 09–14: 33%/47, 89, 170, 320, 610, 1160 |
| FruitB | 03: 5%/6 · 04: 10%/11 · 05: 15%/21 · 06: 15%/35 |
| ClothingTrans | 02: 3%/6 · 03: 5%/10 · 04: 8%/20 · 05: 10%/50 |
| ClothingA | 02: 1%/12 · 03: 3%/23 · 04: 5%/43 · 05: 10%/82 · 06: 15%/160 · 07: 20%/300 · 08: 25%/560 · 09: 33%/1070 · 10: 33%/2040 |
| FlowerA | 02: 5%/5 · 03: 10%/10 · 04: 15%/18 · 05: 25%/34 · 06: 25%/65 |
| JoyA | 03: 5%/2 · 04: 10%/4 · 05: 15%/7 · 06: 20%/14 · 07: 25%/26 · 08: 30%/50 · 09: 35%/94 · 10: 40%/180 |
| JoyB | 02: 10%/8 · 03: 15%/15 · 04: 20%/29 · 05: 25%/55 · 06: 30%/100 · 07: 35%/200 |
| ToyA | 03: 5%/6 · 04: 10%/11 · 05: 15%/21 · 06: 20%/39 · 07: 25%/74 · 08: 30%/140 · 09: 35%/270 · 10–12: 40%/510, 970, 1840 |
主链价格大约每升一级 ×1.9。
4.4.3 生成器加速
要点:普通生成器加速只要 1–5 钻,花朵生成器加速要几十到两百多钻;都可以用每天 5 次的广告代替。
- 普通生成器(Food / Fruit / Joy / Clothing / Toy):
- 单次充能冷却 180 秒的,加速 3 钻;
- 仓储回满冷却 300 秒的,加速 5 钻;
- 低级 Food / Fruit 04–05 级为 1–2 钻。
- 花朵生成器(自动产出,不耗体力),06–10 级:
- 单次加速 55 / 68 / 88 / 121 / 121 钻;
- 仓储加速 97 / 121 / 165 / 234 / 234 钻。
- 可以用"生成器充能"激励广告代替,每天 5 次(见 4.5)。
"单次加速"指跳过一次充能冷却,"仓储加速"指把仓储一次回满(推测)。
4.4.4 商店
要点:3 级开放,分每日特价、热卖棋子和钻石页三块;热卖货架会按当前订单需要的棋子链推货。
商店分钻石页和棋子页;版块有每日特价、热卖、钻石三类;格子的支付方式有钻石、现金、广告三种。3 级开放。
每日特价
付费用户和普通用户各有一套表,但内容完全相同;付费用户那套应该是预留的(推测)。
| 格 | 内容 | 价格 | 看广告免费领 |
|---|---|---|---|
| 1 | CoinChest01 | 25 钻 | 关 |
| 2 | EnergyChest01 | 10 钻 | 开,每日 1 次 |
| 3 | DailyChest01 | 免费 | 关 |
热卖棋子(共 96 条配置)
- 6 个格位:1–3 号格放低级棋子(约 01–07 级),4–5 号格放中级,6 号格放高级棋子和 01 级生成器。
- 每格可买 5 个;生成器属于稀有,只能买 1 个。
- 货架权重为 0 的高级棋子不会上架,例如 FoodA12–15、FruitA12–14、ClothingA09–10、ToyA10–12。
- 货架会按"当前订单需要的棋子链"推货。
刷新与钻石页
- 手动刷新货架:20 钻,刷新冷却 15(单位未确认);也可以看广告刷新,每日 1 次。
- 钻石页:6 个钻石档,页内有恢复购买入口。
商店棋子直购价(钻石,与泡泡价相同):
| 棋子链 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| FoodA | 1 | 2 | 4 | 7 | 13 | 25 | 47 | 89 | 170 | 320* | 610* | 1160* | 2210* | ||
| FoodB | 1 | 2 | 4 | 7 | 14 | 25 | 48* | ||||||||
| FruitA | 1 | 2 | 4 | 7 | 13 | 25 | 47 | 89 | 170 | 320* | 610* | 1160* | |||
| FruitB | 1 | 3 | 6 | 11 | 21 | 35 | 67* | ||||||||
| ClothingTrans | 3 | 6 | 10 | 20 | 50* | ||||||||||
| ClothingA | 6 | 12 | 23 | 43 | 82 | 160 | 300 | 560 | 1070* | 2040* | |||||
| FlowerA | 2 | 5 | 10 | 18 | 34 | 65 | 118* | ||||||||
| JoyA | 1 | 2 | 4 | 7 | 14 | 26 | 50 | 94 | 180* | 342* | |||||
| JoyB | 4 | 8 | 15 | 29 | 55 | 100 | 200* | ||||||||
| ToyA | 1 | 3 | 6 | 11 | 21 | 39 | 74 | 140 | 270 | 510* | 970* | 1840* |
带星号(*)的不会上货架,这个价格只在泡泡里用。
01 级生成器直购价:Food 40 · Fruit 40 · Clothing 80 · Flower 45 · Joy 45 · Toy 45。
4.4.5 体力购买
要点:每天前 5 次买体力价格翻倍递增,5 次共 310 钻换 500 体力。
- 每次 +100 体力,当日第 1–5 次分别 10 / 20 / 40 / 80 / 160 钻。
- 5 次合计 310 钻换 500 体力。
- 第 5 次之后价格维持 160 钻(表里只配了 5 行)(推测)。
4.4.6 换算参考
要点:把钻石、美元、体力、棋子、广告放到同一把尺子上比较,以下全部按配置数值折算(推测)。
钻石 → 美元:最优档 83.8 钻/$(gem3350),首档 50.3 钻/$。
钻石 → 体力:
| 当日第 n 次购买 | 钻石 / 100 体力 | 每钻体力 | 折合美元 / 100 体力(按 50.3–83.8 钻/$) |
|---|---|---|---|
| 1 | 10 | 10 | $0.12–0.20 |
| 2 | 20 | 5 | $0.24–0.40 |
| 3 | 40 | 2.5 | $0.48–0.80 |
| 4 | 80 | 1.25 | $0.95–1.59 |
| 5 | 160 | 0.63 | $1.91–3.18 |
钻石 → 棋子:用棋子的"体力当量"(合出这个棋子等价消耗的体力)除以直购价,得到"每钻石买到多少体力当量":
| 棋子链 | 每钻体力当量 | 对照 |
|---|---|---|
| FoodA / FruitA 03–15 | 4.0 → 7.1(级越高越划算) | 介于当日第 2 次(5)和第 3 次(2.5)体力购买之间,高级棋子接近第 1 次(10) |
| FoodB 03–07 | 9.2 → 12.4 | 比所有体力购买档都划算 |
| FruitB 03–07 | 6.2 → 8.9 | |
| JoyA / JoyB | 2.0 → 3.1 | |
| FlowerA | 2.0 → 2.8 | |
| ClothingA | 0.4 → 1.3 | 低于体力购买第 4 次 |
| ToyA | 0.6 → 1.0 | 同上 |
内购 → 体力(每美元):
| 商品 | 每美元体力 |
|---|---|
| 体力通行证 $0.99 档 | ≈1,010 |
| 体力通行证 $1.99–7.99 档 | ≈600 |
| 新手包 $0.99 | 303 |
| 升级包 _2 版本 | 151 |
| 升级包 $9.99 起 | 100 |
| 无尽宝藏付费格 | 37–101 |
| 主题礼包 | 20–101 |
广告 → 货币:
- 1 次体力广告 = 25 体力,相当于当日第 1 次体力购买的 1/4(2.5 钻)。
- 1 次资源气泡广告 = 30 体力或 10 钻。
4.5 广告
要点:默认只有激励视频在跑,插屏、开屏、Banner 全部关闭;付费后不停广告,但大额付费用户会通过分群关掉主动激励位。
4.5.1 总开关与通用参数
要点:5 级起才请求广告;激励视频开、开屏关;付费后不设广告保护期。
| 参数 | 值 | 说明 |
|---|---|---|
| 广告 SDK 初始化 / 激励视频开关 | 开 / 开 | |
| 首次请求广告等级 | 5 | 5 级起才第一次请求广告 |
| 体力广告预加载阈值 | 30 | 体力低于 30 时预加载体力广告(推测) |
| 体力广告奖励 | 25 | |
| 泡泡看广告解锁价格上限 | 11 钻 | 泡泡价 ≤11 钻可看广告解锁 |
| 资源气泡出现概率 / 同时上限 / 出现冷却 | 0.5 / 1 / 60 秒 | |
| 开屏广告 | 关 | |
| 付费后停广告天数 | 0 | 付费后不停广告 |
| 广告失败补偿次数 / 有效期 | 不限 / 20 | 有效期单位未确认 |
| 广告初始化内存阈值 | 2500 | 内存(MB)低于阈值的设备不初始化广告(推测) |
广告预加载有 6 个时机:冷启动、广告展示成功、体力补充、打开商店、打开泡泡购买、打开生成器加速。每个时机每天最多请求 10 次。
4.5.2 激励视频位(默认组)
要点:默认组共 9 个激励位,除订单插屏奖励外每日上限合计 57 次,大头是资源气泡(30)和体力补充(15)。
| 广告位 | 场景与奖励 | 解锁等级 | 日上限 | 冷却 | 开关 |
|---|---|---|---|---|---|
| 体力补充 | 体力不足弹窗看广告 +25 体力 | 5 | 15 | 0 | 开 |
| 生成器充能 | 生成器耗尽时看广告立即充能(替代 1–5 钻 / 花朵 55–234 钻) | 5 | 5 | 0 | 开 |
| 泡泡解锁 | 看广告解锁 ≤11 钻的棋子泡泡 | 5 | 5 | 0 | 开 |
| 资源气泡 | 棋盘资源气泡:30 体力或 10 钻 | 12 | 30 | 0 | 开 |
| 每日特价第 1 格 | CoinChest01(原价 25 钻) | 5 | 1 | 0 | 关 |
| 每日特价第 2 格 | EnergyChest01(原价 10 钻) | 5 | 1 | 0 | 开 |
| 每日特价第 3 格 | DailyChest01(本身免费) | 5 | 1 | 0 | 关 |
| 货架刷新 | 热卖货架刷新(原价 20 钻) | 5 | 1 | 0 | 开 |
| 订单插屏奖励翻倍 | 订单插屏活动的奖励 ×3(10 体力 ×3) | 5 | 99 | 0 | 开(但所属活动关闭) |
- 默认组每日激励上限合计 = 15 + 5 + 5 + 30 + 1 + 1 = 57 次(不算订单插屏奖励)。
- 三个每日特价广告位和三个特价格子是按编号一一对应的(推测)。
- 订单插屏活动:每完成 7 单触发一次,基础奖励 10 体力,看激励 ×3;该活动 20 级解锁,默认关闭。
4.5.3 资源气泡广告规则
要点:资源气泡 12 级起出现,每天最多 30 次体力气泡 + 7 次钻石气泡(推测)。
资源气泡有 4 条策略:
| 权重 | 奖励 | 每日上限 |
|---|---|---|
| 100 | 30 体力 | 5 |
| 90 | 30 体力 | 5 |
| 80 | 30 体力 | 20 |
| 70 | 10 钻 | 7 |
- 全部是黄色气泡,带广告图标。
- 按权重从高到低(或按权重随机)选一条还没到上限的策略,所以每天最多 30 次体力气泡 + 7 次钻石气泡(推测)。
- 广告位本身另有日上限 30,两者取更严的那个(推测)。
- 气泡 12 级起出现,同时最多 1 个,间隔 ≥60 秒,每次判定 50% 概率出现。
4.5.4 插屏 / 开屏 / Banner 现状
要点:插屏、开屏都配了参数但默认关闭,Banner 类完全没有;商店里的礼包横幅是礼包推广,不算广告。
| 类型 | 配置 | 现状 |
|---|---|---|
| 插屏 | 只有 1 个位(订单插屏):12 级,每日 10 次;冷却默认 0,广告组 1 为 30 秒,广告组 2–4 为 120 秒 | 关闭:5 个广告组的插屏开关全是关,所属活动也关着 |
| 开屏 | 热启动、离开 ≥300 秒回来时展示,15 级,每日 3 次,加载等待 5 秒 | 关闭:广告位开关和总开关都是关;广告聚合默认策略里开屏列表为空 |
| Banner / MREC / 原生 | SDK 有接口 | 无:广告聚合默认策略里对应列表为空 |
| 礼包横幅 | 商店放新手包横幅,体力购买页放通行证横幅 | 开(是礼包推广位,不是广告) |
4.5.5 付费后的广告策略
要点:付费后停广告的机制存在但天数配成 0;真正的差异靠分群,累计付费 >$50 的用户主动激励位全关。
- 付费后停广告天数 = 0:付费后不会进入"付费保护期"。这套保护期机制本身是存在的,只是天数配成了 0。
- 实际差异靠分群实现(见 4.6.3):累计付费 >$50 的用户(IAAMedium / IAABig)会被关掉所有主动激励位。
4.5.6 广告聚合本地默认策略(AdBox)
要点:本地只是兜底策略,线上由服务端下发覆盖;激励视频是按地板价分 10 层的瀑布。
- 本地兜底策略,线上由 AdBox 服务端下发覆盖;聚合平台为 MAX。
- 激励视频 10 个实例:地板价依次 $10 / 9 / 8 / 7 / 6 / 5 / 4 / 3 / 2 / 1(按 eCPM),每个实例另配一个 $0 地板的兜底单元;流量权重都是 100,最后一档标记为基础档。这是多 MAX 实例的地板价瀑布分层(推测)。
- 插屏 1 个实例:$0 地板。Banner / MREC / 原生 / 开屏为空。
- 全局参数:
- 缓存有效期 1,800 秒;
- 展示窗口内最多 70 次请求;
- 最小请求间隔 5 秒;
- 请求超时 10 秒;
- 初始化完成和加载失败时触发预加载;
- 单元加载最小间隔 10 秒。
- 实验列表为空;按价值层级 / 地区 / 同期群的分层也为空。服务端可以按这几个维度下发不同策略,本地默认不分层(推测)。
4.6 用户分群
要点:按累计付费、30 天付费、付费间隔、日均激励四个维度切出 14 个分组;默认下分群只影响广告位,对礼包内容和价格没有实际差异。
4.6.1 维度与标签
要点:四个维度,付费类阈值统一是 $0 / $50 / $500 三刀。
| 维度 | 标签 | 阈值 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 累计付费 | None / Small / Medium / Big | 0 / 0.0001–5,000 / 5,001–50,000 / ≥50,001 | 单位为美分,即 $0 / ≤$50 / $50–500 / >$500(推测) |
| 周期付费 | PeriodNone / Small / Medium / Big | 0 / 0.1–5,000 / 5,001–50,000 / ≥50,001 | 窗口 30 天 |
| 付费间隔(距上次付费天数) | TodayIAP / RecentIAP / CoolingIAP / SilenceIAP | 0 / 1–2 / 3–5 / 6–9999 | 按自然日刷新 |
| 日均激励 | RVDailylow / RVDailyhigh | 0.0001–6 / >6 | 生涯激励次数 ÷ 登录天数 |
付费相关数据(生涯总额、30 日均价、历史最高单笔、最近购买时间)都来自本地购买记录。
4.6.2 14 个分组
要点:14 个分组全部开启,其中 4 个给广告分组用、3 个给礼包变体用、4 个沉默组给体力通行证用。
全部开启;条件按维度全匹配,没写的维度表示不限。
| # | 分组 | 中文含义 / 条件 | 被谁使用 |
|---|---|---|---|
| 1 | IAPNone | 从未付费(累计 = 0) | — |
| 2 | IAASmall | 小额付费,累计 ≤$50 | 广告组 3 |
| 3 | IAAMedium | 中额付费,累计 $50–500 | 广告组 2 |
| 4 | IAABig | 大额付费,累计 >$500 | 广告组 1 |
| 5 | RVDailylow | 低频看广告,日均激励 ≤6 | — |
| 6 | RVDailyhigh | 高频看广告,日均激励 >6 | 广告组 4 |
| 7 | IAPPeriodNone | 近 30 天没付费 | — |
| 8 | IAPPeriodSmall | 近 30 天 ≤$50 | 礼包变体 1 |
| 9 | IAPPeriodMedium | 近 30 天 $50–500 | 礼包变体 2 |
| 10 | IAPPeriodBig | 近 30 天 >$500 | 礼包变体 3 |
| 11 | SilencePeriodNone | 沉默(≥6 天未付)且近 30 天付费 = 0 | 体力通行证变体 1、活动准入 |
| 12 | SilencePeriodSmall | 沉默且近 30 天 ≤$50 | 体力通行证变体 1、活动准入 |
| 13 | SilencePeriodMedium | 沉默且近 30 天 $50–500 | 体力通行证变体 2、活动准入 |
| 14 | SilencePeriodBig | 沉默且近 30 天 >$500 | 体力通行证变体 3、活动准入 |
- TodayIAP / RecentIAP / CoolingIAP 三个间隔标签没有被任何分组用到。
- 近 30 天有付费的用户,最近一次付费也一定在 30 天内,所以 SilencePeriodSmall–Big 实际指"30 天内付过钱、但最近 6 天没付"(推测)。
4.6.3 分群 → 广告位差异
要点:大中额付费用户(>$50)主动激励位全关;小额付费用户被压到每天 20 次;高频看广告用户和默认组完全一样。
- 广告组对应关系:广告组 1 = IAABig,广告组 2 = IAAMedium,广告组 3 = IAASmall,广告组 4 = RVDailyhigh,其余用户走默认组。
- 优先级:广告组 1 → 4 依次降低,默认组最低。同时命中多个组时取编号最小的,即付费分层优先于看广告活跃度(推测)。
各组广告位配置(格式:开关 / 日上限):
| 广告位 | 默认组 | 广告组 1 IAABig(>$500) | 广告组 2 IAAMedium($50–500) | 广告组 3 IAASmall(≤$50) | 广告组 4 RVDailyhigh |
|---|---|---|---|---|---|
| 体力补充 | 开 / 15 | 关 | 关 | 开 / 2 | 开 / 15 |
| 生成器充能 | 开 / 5 | 关 | 关 | 开 / 5 | 开 / 5 |
| 泡泡解锁 | 开 / 5 | 关 | 关 | 开 / 5 | 开 / 5 |
| 资源气泡 | 开 / 30 | 关 | 关 | 开 / 7 | 开 / 30 |
| 每日特价第 1 格 | 关 | 关 | 关 | 关 | 关 |
| 每日特价第 2 格 | 开 / 1 | 关 | 关 | 关 | 开 / 1 |
| 每日特价第 3 格 | 关 | 关 | 关 | 关 | 关 |
| 货架刷新 | 开 / 1 | 关 | 关 | 开 / 1 | 开 / 1 |
| 订单插屏奖励翻倍 | 开 / 99 | 开 / 99 | 开 / 99 | 开 / 99 | 开 / 99 |
| 插屏冷却(插屏均关闭) | 0 | 30 秒 | 120 秒 | 120 秒 | 120 秒 |
| 日激励上限合计(不含订单位) | 57 | 0 | 0 | 20 | 57 |
- 所有组的解锁等级和默认组一样(5 / 12 级),冷却全为 0。
- 各组激励视频都开启,首次请求等级都是 5,资源气泡概率都是 0.5。
- 广告组 4 与默认组完全相同。
4.6.4 分群 → 礼包档位
要点:礼包按 30 天付费分了三套变体,但默认三套和原表一模一样,所以礼包价格的个性化只来自 4.3.3 的动态定价。
- 礼包会按分群从三套变体里选一套:
- 升级包 / 主题礼包 / 无尽宝藏:变体 1 / 2 / 3 分别对应 IAPPeriodSmall / IAPPeriodMedium / IAPPeriodBig。
- 体力通行证:变体 1 对应 SilencePeriodNone 或 SilencePeriodSmall,变体 2 对应 SilencePeriodMedium,变体 3 对应 SilencePeriodBig。
- 4 类礼包 × 3 套 = 12 套变体,和各自的默认配置逐行完全一致:
- 无尽宝藏:每套 57 行;
- 升级包:每套 21 行;
- 主题礼包:每套 17 行;
- 体力通行证:每套 13 行。
- 所以出包默认下,分群对礼包内容和价格梯没有实际差异;礼包价格的个性化只来自 4.3.3 的动态定价(基于个人付费历史)。
4.6.5 HeyStatus("嗨点"状态,未启用)
要点:一套按玩家情绪 / 付费状态计算"嗨日""嗨局"的系统,默认开关关闭。
开关关闭;9 级解锁,计算窗口 7 天,周期付费窗口 30 天。
- 嗨日:分 6 个等级段,用在线时长、钻石、难度分、活跃天数、付费间隔加权,算出"嗨日"概率。
- 嗨局:用付费、"差一点就成功"的次数算"嗨局",每段每日 1–2 次,间隔 120。
- 周期付费细分:另有 21 档细分付费层(0–98、99–199 … >5,000,000,单位同为美分)。
这是预留的"按情绪 / 付费状态调节体验"的系统,默认不生效(推测)。
4.7 付费点按等级出现的时间轴
要点:1–5 级陆续开出体力购买、仓库、商店、新手包和激励广告;7–12 级铺开各类礼包和通行证;16 级和 30 级的体力倍率会拉高体力消耗。
| 等级 | 新增付费 / 广告点 |
|---|---|
| 1 | 用钻石买体力(10→160 钻 / 100 体力),1 级即开放(推测);初始 30 钻 |
| 2 | 仓库开放(第 6 格起付钻);新手奖励 50 钻 |
| 3 | 商店开放:6 个钻石档、每日特价、热卖棋子、刷新 20 钻 |
| 4 | 新手包(温馨壁炉版,$0.99,48h);棋子泡泡开放(钻石解锁) |
| 5 | 激励广告开始请求;体力补充、生成器充能、泡泡解锁、每日特价第 2 格、货架刷新广告位解锁 |
| 6 | (季节合成活动 + 季节通行证 / 季节无尽宝藏,默认关,按日历开) |
| 7 | 主题礼包(每 28 天 4 期 × 72h,动态定价);升级包触发表起点(活动本身 12 级才开) |
| 8 | 合成活动通行证 $3.99(跟随单棋盘 / 多棋盘合成活动) |
| 9 | 无尽宝藏(每 28 天 4 期 × 96h);(体力通行证,默认关) |
| 10 | BattlePass(28 天一期,VIP $4.99 / Deluxe $7.99) |
| 12 | 升级包活动解锁(每次升级 1h 限时);资源气泡广告;(订单插屏,关) |
| 15 | (开屏广告,关) |
| 16 | 体力倍率 ×2(体力消耗翻倍) |
| 17、21–29 奇数级 | 升级包回退 SKU 为生成器包 levelup_generator_199 |
| 20 | (订单插屏活动,关) |
| 30 | 体力倍率 ×4 / ×8;升级包回退 SKU 切为 levelup_199 |
4.8 未确认事项
要点:以下业务规则目前只是推测,尚未确认;另外线上实际值可能被 AB 实验、远程配置和广告服务端策略覆盖,本章未接触任何服务端数据。
- 动态定价的"参照价"具体用的是哪个付费统计量。
- 均价类定价在"首次报价 / 上次已购"时,是否走"高于均价一档"。
- 升级包的价格梯是否按触发等级截取。
- 7–11 级触发的升级包是否延迟到 12 级才激活。
- 无尽宝藏是否"买下当前付费格才能继续领"。
- 体力通行证的体力是否 = 1,000 × 倍率;倍率在 $12.99 和 $39.99 档回落的原因。
- 付费金额阈值的单位是否为美分。
- 循环活动是否以 28 天为周期。
- 资源气泡策略的选取方式。
- 每日特价广告位与特价格子的对应关系。
- 若干参数的单位:商店刷新冷却 15、广告失败补偿有效期 20、嗨局间隔 120。
合规、审核与运营控制
数据来源:包内默认配置、访客补丁配置、访客判定规则。 标注:句末带"(推测)"的内容是根据字段含义或数值推出来的,没有完全核实;其余为配置或代码中直接可见。 隐私:设备 ID、IP 名单只给数量,不记录任何密钥。
5.0 本章要点
一句话:中国区/简体中文设备会被固定为"访客"(审核模式),只少了少量打扰型内容;GDPR 首启必弹告知窗,之后交给广告 SDK 收集同意;老用户基本用的是上次缓存的线上配置。
-
访客 ≠ 未登录用户,而是受限/审核模式。首次启动时判定一次,结果存进存档,之后不再变。国家为中国或系统语言为简体中文的设备会被判为访客;白名单设备(179 个设备 ID、4 个 IP、1 个机型名)和测试包始终按正常用户处理。
-
访客配置只是"小补丁",实际改动只有这些:
- FlamingFrenzy 活动关闭;
- 棋盘广告资产泡泡关闭;
- 本地推送关闭;
- 评分弹窗关闭;
- 剧情对话和立绘关闭;
- 序章打开;
- 1–7 级升级门槛提高。
其余活动和激励广告位照常。这修正了 07 笔记里"活动、广告、视频全关"的说法,详见 5.1.3。
-
访客不拉线上 AB、不用线上配置,只用包内默认配置 + 访客补丁。
-
GDPR:首启先弹一个只有"接受"按钮的自定义告知弹窗;之后由广告 SDK(Google UMP)收集广告同意。同意结果会保存下来,并告知广告 SDK"用户是否已同意"。
-
配置优先级:主配置(包内/线上)< AB < 访客。老用户等线上配置/AB 只等 0.001 秒,所以基本用的是上次启动的缓存;新装和升级用户最多等 6 秒。
5.1 访客(审核)模式
要点:访客身份首启判定一次就永久固定,按 11 条规则顺序匹配;访客补丁只改少数几个开关和 1–7 级升级数值,对商业化影响很小。
5.1.1 判定时机与持久化
- 访客状态有三种:未判定、正常用户、访客。只有"未判定"时才会计算;算出来马上存档,之后每次启动直接沿用。
- 两种情况强制当正常用户,并且每次都会覆盖存档里的值:
- 测试(Debug)包;
- 安装来源是 TestFlight 或 Xcode。
- 判定会在配置初始化时触发,访客、AB、主配置这三块配置处理时也会触发。
- 判定时设备 ID 和公网 IP 是异步获取的。如果首启判定那一刻还没拿到,设备 ID/IP 白名单就匹配不上,结果会落到后面的地区/语言规则,并且被永久固定下来(推测)。
5.1.2 11 条判定规则
规则按 1→11 顺序检查,第一条命中的规则说了算;全都不命中就是正常用户。
- 命中"白名单" = 正常用户;命中"黑名单" = 访客。
- 名单匹配要求完全一致,不区分大小写,不支持通配符。
| 序 | 判断维度 | 类型 | 命中条件 | 名单规模 | 是否启用 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 设备 ID | 白名单 | 设备 ID 在名单内 | 179 个 | 是 |
| 2 | 设备 ID | 黑名单 | 同上 | 0(空) | 是 |
| 3 | IP | 白名单 | 公网 IP 在名单内 | 4 个 | 是 |
| 4 | IP | 黑名单 | 同上 | 0(空) | 是 |
| 5 | 设备名 | 白名单 | 设备名在名单内 | 1 个机型名 | 是 |
| 6 | 测试包 | 白名单 | 是 Debug 包 | — | 是 |
| 7 | 中国地区 | 黑名单 | 国家码为 CN | — | 是 |
| 8 | 中文系统 | 黑名单 | 系统语言为简体中文或"中文"(不含繁体) | — | 是 |
| 9 | 无 SIM 卡 | 黑名单 | 设备没有 SIM 卡 | — | 否 |
| 10 | 非 Google Play 安装 | 黑名单 | 安装来源不是 Google Play | — | 否 |
| 11 | 已 root | 黑名单 | 设备已 root | — | 否 |
- 实际效果:白名单设备(内部测试机)永远看到完整游戏;其余设备只要满足"中国地区"或"简体中文系统"之一,就进入访客模式。
- 9–11 三条风控规则已经写好,但目前关闭,改配置就能启用。
- 用途是对中国区/中文环境(包括国内审核、渠道人员)展示"降级版"游戏,属于合规屏蔽(推测)。
5.1.3 访客配置怎么生效(决定"实际改了什么")
要搞清访客到底改了什么,关键看补丁的合并规则:多行配置按行替换,单行配置只改点名的字段。
- 访客配置本身是一份"实验补丁",标记为 Visitor,带校验值、加密内容,以及一份**"允许修改的字段清单"**。
- 多行配置(如活动列表、广告位列表、等级表):
- 按主键对行:主键已有就整行替换,没有就追加;
- 合并完重新排序;
- 补丁不能删除行。
- 单行配置(各系统的总控参数):
- 只修改"字段清单"里列出的字段,没列出的一律不改;
- 某张表不在清单里,整张表都不生效。
- 叠加顺序:主配置(线上缓存或包内配置)→ AB 补丁 → 访客补丁(最后应用,优先级最高)。
- 本包"允许修改的字段清单":
| 系统 | 访客可改的字段 |
|---|---|
| 活动总控 | 活动总开关 |
| 订单角色 | 资源类型 |
| 推送 | 推送开关 |
| 评分 | 评分弹窗开关 |
| 剧情交互 | 剧情音效开关、首启视频开关、对话开关、对话立绘开关、序章开关 |
- 所以访客配置里其他字段出现的 0/false/空值只是占位,不会生效。07 笔记 §4 里"推送/评分全关、对话视频高亮全关"的描述要按这里修正。
5.1.4 8 张表逐项对比(默认值 → 访客值)
访客真正改变数值的只有:FlamingFrenzy 活动、资产泡泡广告位、1–7 级升级、推送开关、评分开关、剧情对话/立绘/序章;其余表"改了等于没改"。
(1) 活动列表(多行,按活动名整行替换)
| 活动 | 字段 | 默认值 | 访客值 |
|---|---|---|---|
| FlamingFrenzy | 开关 | 开 | 关 |
| 用户分组 | 全部用户 | (缺失,变为空) | |
| 其余(循环类型 1 / PVE / 35 级解锁 / 位置 0·5·1 / 权重 900) | 不变 | 不变 |
其余 32 个活动不受影响。
(2) 活动总控:活动总开关 开 → 开(会写入,但值没变)。
(3) 激励广告位(多行,按广告位整行替换)
| 广告位 | 字段 | 默认值 | 访客值 |
|---|---|---|---|
| 资产泡泡(AssetBubble) | 解锁等级 | 12 | 6 |
| 广告位开关 | 开 | 关 | |
| 每日最多展示 / 展示冷却 | 30 / 0 | 30 / 0 |
能量补充、生成器充能、泡泡购买、商店格位 2、商店刷新、订单插屏奖励等其他激励位保持默认。
(4) 等级升级消耗与奖励(多行,替换 1–7 级;8–200 级不变)
| 等级 | 经验消耗 默认→访客 | 金币消耗 默认→访客 | 奖励 1 | 奖励 2 默认→访客 | 奖励 3 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 45 → 45 | 116 → 116 | 能量×100 | 食物生成器 4 级 | — |
| 2 | 45 → 45 | 98 → 98 | 金币宝箱 1 | 水果生成器 4 级 → 3 级 | 能量×150 |
| 3 | 60 → 75 | 128 → 164 | 能量×150 | 水果生成器 4 级 | — |
| 4 | 75 → 90 | 164 → 164 | 能量×100 | 新手宝箱 1 | — |
| 5 | 75 → 90 | 212 → 244 | 能量宝箱 1 | 服装生成器 4 级 | — |
| 6 | 90 → 105 | 244 → 480 | 能量宝箱 1 | 花朵生成器 4 级 | — |
| 7 | 90 → 105 | 304 → 480 | 能量宝箱 1 | 花朵生成器 5 级 | — |
| 1–7 合计 | 480 → 555 | 1266 → 1746(+38%) |
升级消耗类型设为 2,即金币模式:升级进度来自剧情建造花掉的金币,所以真正起作用的是金币消耗。也就是说,访客前 7 级要多花约 38% 的建造金币,2 级奖励的水果生成器还低一级(推测)。
(5) 订单角色:资源类型 1 → 1(不变)。
(6) 推送
| 字段 | 默认值 | 访客值 | 是否生效 |
|---|---|---|---|
| 推送开关 | 开 | 关 | 生效 |
| 权限引导间隔 / 每日推送间隔 / 每日推送上限 / 召回时间 | 3 / 3 / 2 / 18 | (占位 0) | 不生效,保持默认 |
(7) 评分弹窗
| 字段 | 默认值 | 访客值 | 是否生效 |
|---|---|---|---|
| 评分弹窗开关 | 开 | 关 | 生效 |
| 最低等级 / 最高等级 / 终身最多次数 / 间隔天数 / 五星开关 | 9 / 20 / 3 / 7 / 开 | (占位) | 不生效 |
(8) 剧情交互(只列访客可改的字段)
| 字段 | 默认值 | 访客值 | 玩家感受 |
|---|---|---|---|
| 对话开关 | 开 | 关 | 剧情对话不播放 |
| 对话立绘开关 | 开 | 关 | 对话立绘不显示 |
| 序章开关 | 关 | 开 | 打开序章(默认资源 9001_S_1) |
| 剧情音效开关 | 开 | 开 | 不变 |
| 首启视频开关 | 开 | 开 | 首启视频照常 |
剧情视频、高亮、剧情合成小游戏、对话跳过、各类界面样式等字段,在访客配置里虽然是 0/关,但不在可改清单里,不生效。
5.1.5 对访客玩家体验的影响
要点:访客少的是"打扰"(推送、评分、对话),广告、内购、大部分活动都还在。
看不到的内容
- FlamingFrenzy 活动(默认 35 级才解锁,前期玩家本来也看不到);
- 棋盘上的广告资产泡泡;
- 全部本地推送,以及推送权限引导弹窗(推送开关关闭后,推送服务根本不启动);
- 评分弹窗;
- 剧情对话和立绘。
新增或变化的内容
- 序章剧情开启;
- 前 7 级升级更慢。
保持不变的内容
- 活动总开关,以及其余 24 个开启中的活动;
- 能量、生成器、泡泡购买、商店、订单插屏奖励等激励视频位;
- 内购商店;
- 剧情视频与建造。
对访客的定位是"减少运营打扰",而不是彻底去掉商业化(推测)。
5.1.6 访客不走线上配置和 AB
要点:访客只能拿到包内配置 + 访客补丁,线上开的活动档期、调参一概拿不到。
- 访客不拉取途游(Tuyoo)AB 数据,所以不进任何实验,也不上报实验曝光。
- 访客不使用缓存的线上配置,只用包内配置。
- 影响:线上通过远端配置打开的活动档期(如 StorySeasonMerge 万圣节)、Koi/FV 开关、线上调参,访客都拿不到。
- 章节 AB(见 5.3.3)是在本地按用户哈希分组的,不走 AB SDK,所以访客同样会被分组(推测)。
5.2 GDPR / 隐私同意
要点:所有新玩家首启都会看到一个只能"接受"的告知弹窗;真正的广告同意由广告 SDK 内置的 Google UMP 收集,结果会保存并在换存档时保留。
5.2.1 启动时序
GDPR 流程是第 4 个启动模块,在基础管理模块之后执行,与用户信息、资源加载并行。
- 先看本地记录"是否已完成自定义 GDPR 弹窗"。
- 未完成(新装或从未同意):
- 弹出自定义告知弹窗,并上报
show_gdpr; - 弹窗只有"接受"按钮,另带隐私政策和服务条款两个链接,没有"拒绝"按钮;
- 玩家点接受后记为已完成,加载继续;
- 如果弹窗资源加载失败,直接记为已完成并跳过。
- 弹出自定义告知弹窗,并上报
- 已完成(老用户):读取设备上保存的 IAB TCF 同意记录。
- 目的 1、3、4 都是"同意"→ 视为已同意广告,迁移到新的同意记录里;
- 只要 TCF 记录不为空 → 标记为"需要提供隐私选项入口"(含义是该用户在 GDPR 地区)(推测);
- 作用:把旧版 MAX 自带同意窗的结果迁移到新的同意管理里。
- 两条路径最后都会把同意结果同步给广告 SDK,并启动后台更新。
第 2 步没有地区判断,所有新玩家首启都会看到这个告知弹窗(推测)。
5.2.2 广告 SDK 侧
要点:广告 SDK 初始化后才弹 UMP 同意窗,广告要等同意结果出来再加载。
广告 SDK 初始化的三个前提
- 广告 SDK 初始化开关为开;
- 不在内购后的广告暂停期内(暂停天数配置为 0);
- 不是低内存设备(内存阈值 2500)。
初始化参数
- 同意模式:由 SDK 负责(Sdk);同意时机:延后(Deferred);
- "用户是否已同意"取本地保存的广告同意结果;
- "不出售数据"为否;隐私/条款链接不传;测试模式跟随是否测试包。
- 也就是说,同意弹窗由 AdBox SDK(Google UMP)负责,并且推迟到 SDK 初始化之后再弹。
初始化完成后的顺序
- 通知 AdBox 已初始化;
- 启动时静默收集同意;
- 初始化广告服务;
- 上报
gdpr_consents(含同意目的、类型、状态)。类型规则:需要隐私选项入口 → Gdpr;状态为"不需要" → Other;其他 → Unknown。
保存与同步
- 本地保存三项状态:是否已拿到 UMP 同意、是否同意广告、是否需要隐私选项入口。
- 同意状态分四种:未知、不需要、需要、已获取。
- 结果会同步给广告 SDK("能否请求广告")。加载广告前会先等同意收集完成,同意结果出来后才开始加载。
超时与恢复
| 环节 | 超时 |
|---|---|
| UMP 同意状态更新 | 3 秒 |
| 同意窗展示 | 30 秒 |
| 仅为隐私选项初始化 | 10 秒 |
| 迟到回调保护 | 120 秒 |
另有后台恢复循环,按递增间隔重试;回到前台时也会重新检查。
玩家入口
- 设置页的"隐私设置"按钮只在"需要隐私选项入口"时出现,点击可重新打开 UMP 隐私选项。
- 广告 SDK 还没初始化时,会只为隐私选项单独拉起广告 SDK。
- 设置页另有隐私政策和服务条款入口。
换存档
- 应用云存档时会清空账号相关的本地数据,但会先把四项同意记录(自定义弹窗已完成、UMP 已同意、广告已同意、需要隐私选项)备份下来,之后写回。
- 这样恢复进度后不会再弹一次同意窗(推测)。
5.2.3 未同意时的行为
要点:自定义弹窗不点接受进不了游戏;UMP 里拒绝后广告怎么表现,目前没核实。
- 自定义弹窗不能拒绝,不点"接受"就进不了游戏。
- "用户是否已同意"取保存的广告同意结果,没同意时为否。
- UMP 里拒绝或还没完成时"不能请求广告":广告要么不请求,要么由 MAX 按无同意/非个性化处理。广告拦截原因里没有"无同意"这一项,所以具体表现以 AdBox SDK 内部逻辑为准,本次未核实(推测)。
5.3 远程配置与 AB
要点:线上主配置从 CDN 下载,老用户本次启动用缓存;AB 能改任何配置表但不能删行;目前已知 4 类 AB 点。
5.3.1 主配置下发
- CDN 按平台(Android/iOS)和正式/测试包分目录。先取最新版本号,再下载对应版本的配置包(含版本、校验值、内容、标记、扩展信息、配置提交号、App 版本)。
- 校验通过后存为本地缓存。用缓存前还会再核对校验值和 App 版本。
- 兜底:没有可用的线上配置时,用包内自带配置。
- 等待时长:
- 默认最多等 6 秒;
- 既不是新用户也不是升级用户时,只等 0.001 秒;
- 也就是说老用户本次启动用的是上次缓存的线上配置,新下载的要下次启动才生效;新装和升级用户最多等 6 秒,争取首启就拿到最新配置(推测)。
- 上报
config_request,公共字段 config_version 为"版本号-提交号"。
5.3.2 途游 AB
- 向途游 AB 服务拉取实验,分流条件包括:包名、系统、语言、注册天数、等级、版本、是否测试包。SDK 会在本地缓存结果。
- 每个实验值也是一份"实验补丁"(内容 + 校验值 + 可改字段清单 + 是否新增用户实验)。合并规则和访客一样(见 5.1.3):
- 多行配置按主键整行替换或追加;
- 单行配置只改清单里的字段;
- 所以 AB 可以覆盖或追加任何配置表的行和字段,但不能删行,要关掉内容只能把开关改成关。
- 应用成功后上报实验曝光;成功和失败的实验 ID 都会记录,并上报结果。
- 玩家分到哪组由途游 AB 服务端按用户 ID 决定,客户端靠 SDK 缓存和本地记录保持分组稳定。分组同样受 5.3.1 超时规则影响:老用户本次启动用的是缓存(推测)。
- 访客、以及开了"调试禁用 AB"的包都不走 AB。另有调试用的本地 AB 覆盖文件。
5.3.3 已知 AB 点
| AB 点 | 分组方式 | 参数 | 分组怎么保存 |
|---|---|---|---|
| 章节顺序 | 本地按用户种子哈希确定性分组 | 从第 3 章起,30% 用户进入测试序列,第 11 轮,18 个候选资源(_S_1/_S_2 变体) | 存在剧情章节存档里(是否测试组、测试轮次) |
| Koilab FV(生成器产出) | 由 Koi SDK 决定下一个产出的棋子;实验 ID、开关从公共配置读 | Koi SDK 开关=关、允许 Koi 数据=关、实验 ID 为空、Hybrid 模式、9 级开始 | 由远端配置或 AB 打开并写入实验 ID(推测) |
| 广告策略 | AdBox 服务端下发策略(含实验和分层);本地按用户分组(1–4 组)选对应广告配置 | 包内带一套本地默认策略 | 服务端分层;用户分组按付费和看广告数据实时计算(推测) |
| 任意配置表 | 途游 AB 补丁 | — | 本地已应用实验记录 |
5.4 运营开关总表(包内默认值)
要点:下面是包内所有主要开关的默认值,"访客"列只有标出的几项会被改;默认关闭的活动、Koi、HeyStatus 等,预计靠线上配置或 AB 打开。
开关数值均为配置直接可见;开关的中文名称和作用多数是按字段含义理解的。"—"表示访客不改。
活动
| 开关 | 默认值 | 访客 |
|---|---|---|
| 活动总开关 | 开 | 开 |
| 各活动开关(33 个) | 25 开 / 8 关;关闭的是 MoleChestOrder、DailyRewards、SnowstormRush、EnergyBattlePass、OrderInterstitialAD、StorySeasonMerge、CoinDash、LadderOrder | FlamingFrenzy 改为关 |
| 单棋盘活动计时开关 | 开 | — |
| 暴风雪冲刺活动:主页 / 建造页 / 主玩法入口及两种背景音乐开关 | 全开(但活动本身关闭) | — |
| 微笑订单奖励自动领取 | 关 | — |
推送与评分
| 开关 | 默认值 | 访客 |
|---|---|---|
| 推送总开关 | 开 | 关 |
| 推送横幅开关(6 种)/ 推送权限引导弹窗开关(2 种) | 全开 | — |
| 评分弹窗开关 / 五星引导开关 | 开 / 开 | 弹窗开关改为关 |
广告
| 开关 | 默认值 | 访客 |
|---|---|---|
| 广告 SDK 初始化 / 激励视频展示 / AF 广告收益上报 | 开 / 开 / 开 | — |
| 开屏广告 / 新请求策略 / MAX 广告静音 | 关 / 关 / 关 | — |
| 激励广告位开关(9 个) | 7 开;商店格位 1、商店格位 3 关 | 资产泡泡改为关 |
| 开屏广告位(热启动) | 关 | — |
| 插屏广告开关 / 各用户分组插屏展示开关 | 开 / 5 组全关(插屏实际关闭) | — |
| 用户分组 1、2 的激励位 | 只开订单插屏奖励 | — |
| 用户分组 3 的激励位 | 商店格位 1/2/3 关,其余开 | — |
| 广告请求概率开关(6 行) | 全开 | — |
Koi / HeyStatus
| 开关 | 默认值 | 访客 |
|---|---|---|
| Koi SDK / 允许 Koi 数据 / 短码启用 / RID 变化打点 | 关 / 关 / 开 / 关 | — |
| HeyStatus 开关 | 关 | — |
剧情与加载
| 开关 | 默认值 | 访客 |
|---|---|---|
| 对话 / 剧情视频 / 高亮 / 对话跳过 / 对话立绘 / 剧情角色对话视频 / 建造前动画 / 剧情合成小游戏 / 剧情音效 / 建造点灰度 / 首次进入家园 | 全开 | 对话、立绘改为关 |
| 首启视频 / 首启视频可跳过 | 开 / 关 | 不变 |
| 序章 / 剧情家园入口 | 关 / 关 | 序章改为开 |
| 章节排序开关(73 章) | 71 开(1007_S_1、1013_S_3 关) | — |
| 首个剧情核心玩法界面 / 加载视频 | 关 / 关 | — |
账号、商店与分群
| 开关 | 默认值 | 访客 |
|---|---|---|
| 账号开关 / 云存档开关 | 开 / 开 | — |
| 商店开关 / 商店页签标题 | 开 / 开 | — |
| 能量充值横幅 / 商店横幅 / 礼包横幅 | 全开 | — |
| 无尽宝藏、能量通行证、主题礼包的主页弹出 | 开 | — |
| 升级礼包、主题礼包、能量通行证各分群奖励行开关 | 全开 | — |
| 用户分群开关(14 组) | 全开 | — |
合成核心
| 开关 | 默认值 | 访客 |
|---|---|---|
| 泡泡 / 合成奖励 / 订单差一个时的泡泡 | 开 / 开 / 关 | — |
| 背包 / 生成器空间 | 开 / 关 | — |
| 幸运产出 | 开 | — |
| 生成器动态难度:特殊幸运 / 待领奖励计算 / 背包计算 / 差点成功强制逻辑 | 开 / 开 / 开 / 关 | — |
| 订单:微笑订单 / 超限棋子回收 | 开 / 关 | — |
| 棋子:动态补齐 / 双倍掷 / 生成器出售 | 开 / 关 / 开 | — |
| 能量:提示 / 满能量提示 / 降级生成补偿;能量加成 | 关 / 开 / 开;3 档全开 | — |
交互、新手与等级
| 开关 | 默认值 | 访客 |
|---|---|---|
| 背景音乐 / 音效 / 震动 | 关 / 开 / 开 | — |
| 新手引导(58 条)/ 强引导(49 步) | 41 开 / 45 开 | — |
| 无订单提示 / 微笑额外奖励 / 引导订单循环 | 开 / 关 / 关 | — |
| 等级详情页 | 开 | — |
默认关闭的活动(如 StorySeasonMerge 万圣节档期)、Koi、HeyStatus 预计由线上配置或 AB 打开;访客拿不到这些线上开关(推测)。
5.5 推送与评分弹窗规则
要点:本地推送每天最多 2 条、只在 9–22 点发;评分弹窗只在 9–20 级弹、终身最多 3 次、间隔 7 天,访客两者都关。
5.5.1 本地推送
| 参数 | 默认值 | 访客 | 含义 |
|---|---|---|---|
| 推送开关 | 开 | 关 | 总开关;关掉后推送服务不启动 |
| 每日推送上限 | 2 | 2(不生效,推送已关) | 每天最多推几条 |
| 每日推送间隔 | 3 | 同上 | 两条推送的最小间隔,单位小时(推测) |
| 权限引导间隔 | 3 | 同上 | 权限引导弹窗的间隔,单位天(推测) |
| 召回时间 | 18 | 同上 | 召回推送的发送时刻,即 18 点(推测) |
| 发送时段 | 9:00–22:00 | — | 代码里写死 |
推送横幅
| 推送 | 单日上限 | 权重 |
|---|---|---|
| 能量回满 | 3 | 100 |
| 道具充能完成 | 3 | 80 |
| 召回(24h / 48h / 72h / 168h) | 各 2 | 各 60 |
时间撞车时按权重保留高的那条。
权限引导弹窗
- 能量推送引导:6 级解锁,终身 1 次;
- 生成器充能推送引导:9 级解锁,终身 1 次。
- SDK 不会主动申请通知权限,全靠这两个弹窗引导。
其他
- 设置页有推送开关,玩家可自行关闭。
- 远程推送走 FCM,推送 token 由途游 SDK 上报。
5.5.2 评分弹窗
以下条件要同时满足才会弹:
- 评分弹窗开关为开;
- 当前等级在 9–20 级之间(含两端);
- 没有评分记录时直接可以弹;有记录时还要满足:
- 玩家没点过"评分";
- 已弹次数少于 3 次;
- 距上次弹出至少 7 天(7×24 小时)。
- 玩家点了"评分"按钮后,此后不再弹。
- 选 5 星并点评分时,会调起 Google Play 应用内评价,失败则跳转商店。
- 关闭弹窗时上报
rate_submit_end(结果为评分/关闭、星数、停留时长)。 - 五星引导开关应该是控制 5 星时是否引导到商店评价,但具体在哪里起作用没找到(推测)。
- 访客:只把评分弹窗开关改为关,评分弹窗永远不出现。
5.6 账号与云存档(玩家视角)
要点:默认游客登录,可绑 Google/Facebook;换设备时玩家自己选保留哪份进度;恢复购买走游戏服务器邮件补发。
- 登录方式
- 首启自动游客登录;有保存的登录凭证时静默登录。
- 登录失败最多重试 3 次,每次间隔 2 秒。
- Android 可绑定 Google 或 Facebook(Apple 登录仅 iOS)。
- 绑定
- 先检查渠道账号是否已存在,再执行绑定/解绑。
- 相关弹窗:渠道登录选择、成功、失败、已关联、退出成功等。
- 另有账号自动弹窗,在家园和合成两个场景出现,弹窗优先级最高(30000)。
- 换设备恢复
- 新设备登录渠道账号后,如果本地和云端进度不一致,会弹出进度选择窗,并排展示两边的金币、钻石、等级、剧情进度、更新时间,由玩家选择保留哪一份。
- 云端存档来自更高版本客户端时,会提示先升级游戏。
- 云存档上传
- 上传前先校验登录会话;
- 内购成功后强制上传一次;
- 设置页有"保存进度"按钮;
- 本地按用户 ID 保存设备快照。
- 同一账号在别处登录时会弹顶号提示,并走恢复流程。
- 删除账号:要经过验证 → 带 6 秒冷却的确认 → 最终确认三步,然后提交到途游注销接口。
- 恢复购买:商店的"恢复购买"按钮(30 秒内只能点一次)不查 Google 的购买记录,而是从游戏服务器的邮件里找商品邮件,复用发货流程补发,发完删除邮件。
- 开关:账号开关、云存档开关默认都是开,访客不改。这两个开关分别控制账号入口是否显示、云同步是否启用(推测)。
5.7 未确认项
要点:以下问题还没有答案,涉及访客身份能否跨设备、GDPR 拒绝后广告表现、推送参数单位等。
- 多行配置的"主键"是不是每张表的第一列(活动名 / 广告位 / 等级)?
- 访客身份会不会随云存档同步?换设备后是否还是访客?
- 玩家在 UMP 里拒绝后,广告实际怎么表现?后台重试间隔具体是多少?
- 推送各间隔参数的单位是什么?五星引导开关到底控制什么?
- 线上远端配置和 AB 的实际内容是什么?(本次未访问任何线上地址)