系统拆解报告 · 策划版 · Frost Valley 1.12.0

Frost Valley 系统拆解

从策划视角拆解这款"合成 + 章节式家园修复"游戏的五大系统:合成玩法、家园与叙事、LiveOps 活动、商业化,以及合规与运营控制。数值来自 1.12.0 安装包内置的默认配置。

7 × 9合成棋盘
6 / 10生成器链 / 产物链
71 章默认开启,共 1,131 个建造点
200 级等级上限,默认内容最多到 83 级
33LiveOps 活动,28 天循环
122IAP SKU
3 种货币:金币、钻石、体力
01

合成玩法

数据口径:以安装包内的默认配置为准,线上可能被远端配置或 AB 实验覆盖。 标注"(推测)"的内容由字段含义或数值关系推出,没有完全核实;其余内容均有配置或代码依据。


1.1 棋盘与新手初始盘

要点:棋盘固定 7×9 共 63 格,一张盘一直玩下去,没有关卡切换。新手开局 63 格全部有东西,但只有 3 格能直接操作,其余都压在障碍下。

1.1.1 棋盘规格

  • 7 列 × 9 行 = 63 格。
  • 所有棋子都在同一张持续存在的棋盘上,没有关卡切换。
  • 进度靠玩家等级推进,等级来自家园剧情里花金币建造。
  • 棋盘之外还有两处容量:
    • 仓库:2 级开放,见 1.7.2;
    • 顶部礼物区:奖励发放时棋盘没空位,就先暂存在这里。

1.1.2 新手初始盘

初始 63 格全部有内容:60 格压在障碍下,开局只有 3 格能直接操作。

行\列 1 2 3 4 5 6 7
1 ClothingA05 FlowerGenerator05 ClothingGenerator02 ClothingTrans01 FlowerA03 FoodB05 FruitB05
2 FlowerGenerator02 FruitA05 FoodB04 FruitGenerator03 FlowerA01 ClothingGenerator04 FlowerA06
3 FruitA02 FoodB01 FoodA04 FoodB02 FoodA06 FruitB01 FlowerA04
4 FoodA03 CoinChess01 FoodGenerator01(无障碍) FoodA05 FoodB01 FoodA07 FruitB02
5 FoodB03 FoodA07 FoodGenerator01(无障碍) FoodGenerator02(仅半障碍) FoodA02 FoodB03 FoodB02
6 FoodB02 FruitA01 FoodA05 FoodGenerator03 FoodA03 FruitA04 FruitA03
7 FlowerGenerator02 ClothingGenerator01 FoodB02 FoodA06 FoodA04 FruitGenerator02 ClothingTrans03
8 FoodA10 FruitB02 FruitGenerator01 FoodGenerator02 FoodGenerator01 CoinChess04 FlowerA05
9 ClothingA07 GemChess03 FlowerGenerator01 FruitB03 ClothingA05 FoodA09 FruitA10

障碍类型如下:

障碍 ID 资源 类型 覆盖格数
BlockerA_01 ~ A_05 SnowBox2A01~05(雪箱) 完全遮挡 A_04:14、A_02:13、A_01:12、A_03:12、A_05:9
BlockerB_01 BlockerTest02 半遮挡 61 格(与 A 叠加)
RewardBlocker_01~06 Yellow/TransparentBubble01 奖励障碍 初始盘未使用
  • 双层障碍:每格可以挂多个障碍,绝大多数格子同时挂"BlockerA_0x + BlockerB_01",也就是雪箱在上、半遮挡在下两层。
  • 奖励障碍:6 个奖励障碍分别奖励 Energy_20 / 10 / 30 / GemChess04 / Energy_50 / Energy_100(Energy_N 指 N 点体力)。但初始盘所有格子都没挂奖励,本版默认盘没有放奖励障碍。这些配置是给其他盘面或远端配置用的(推测)。
  • 开局可用资源:
    • 2 个 FoodGenerator01 + 1 个 FoodGenerator02(食物生成器碎片,都低于可用等级 04,要先合成);
    • 初始资产:金币 66 / 体力 100 / 钻石 30;
    • 1 级奖励直接给 FoodGenerator04 + Energy_100。
  • 盘面内容:障碍下压着各链 1~10 级棋子、5 条链的生成器碎片、金币和钻石棋子。解锁后可以直接合成或交付(例如 FoodA10、FruitA10 埋在最下面一行)。

1.2 生成器与产物链

要点:6 类生成器各自产出一条主链,部分还附带一条共生链。生成器升级不会多给点击次数或改耗能,只是让产物更容易出高级件。

1.2.1 链的总览

棋子配置共 72 条链,其中 10 条是产物链。

生成器链(满级) 可用起始级 产物主链(满级) 共生链(满级) 备注
FoodGenerator 食物(11) 04 FoodA(15) FoodB(7) 01~03 级是碎片,只能合成
FruitGenerator 水果(11) 04 FruitA(14) FruitB(7) 同上
JoyGenerator(11) 05 JoyA(11) JoyB(7)
ClothingGenerator 服装(11) 05 ClothingTrans(5)→ ClothingA(10) — 两段式:生成器出 Trans,Trans05 是"转化器"
FlowerGenerator 花(10) 06 FlowerA(7) — 自动生成,不耗体力
ToyGenerator 玩具(11) 05 ToyA(12) —
  • 主链与共生链:A 链是主链,B 链不是主链,两者互为共生链。ClothingTrans 和 ClothingA 都算主链,也互为共生。Flower、Toy 没有共生链。
  • 碎片成品等级:Food/Fruit 碎片合到 04 级、Clothing/Joy/Toy 合到 05 级、Flower 合到 06 级才变成能用的生成器,和生成器参数表里最低的可用等级一致。
  • 碎片收集功能:原定 30 级解锁,本版关闭,碎片只能在棋盘上逐级合成。
  • 其余 56 条链是资源和道具:金币棋子 CoinChess 5 级、钻石棋子 GemChess 4 级、体力棋子 EnergyChess 5 级、升/降级道具、6 种卡包,以及约 30 种宝箱、礼包、通行证道具和链礼包 ChainPack。

1.2.2 生成器参数

生成器参数表共 43 行,各列含义:

  • 次数/轮:一轮能点几次,用完进入冷却(CD);
  • 加速钻:花钻石跳过 CD 的价格;
  • 储存池:额外的储存次数,有自己的上限、恢复 CD 和加速价格;
  • 耗能:单次点击的基础耗体力;
  • 吃倍率:是否受体力倍率影响;
  • 生成器类型:普通生成器或转化器。
生成器 等级 次数/轮 CD(秒) 加速钻 储存池 上限/CD(秒)/加速钻 耗能 吃倍率 自动
FoodGenerator 04 80 2 1 240 / 30 / 1 1 是 否
05 80 30 1 240 / 60 / 1 1 是 否
06–11 80 180 3 240 / 300 / 5 1 是 否
FruitGenerator 04 80 2 1 240 / 120 / 2 1 是 否
05 80 30 1 240 / 300 / 5 1 是 否
06–11 80 180 3 240 / 300 / 5 1 是 否
JoyGenerator 05–11 36 180 3 108 / 300 / 5 1 是 否
ClothingGenerator 05–11 26 180 3 78 / 300 / 5 1 是 否
ClothingTrans(转化器) 05 12 0 0 0 / 0 / 0 1 是 否
ToyGenerator 05–11 42 180 3 126 / 300 / 5 1 是 否
FlowerGenerator 06 6 3600 55 12 / 7200 / 97 0 否 是
07 8 4800 68 16 / 9600 / 121 0 否 是
08 10 6600 88 20 / 13200 / 165 0 否 是
09 12 9600 121 24 / 19200 / 234 0 否 是
10 12 9600 121 24 / 19200 / 234 0 否 是

规律:

  • 储存池上限 = 每轮次数 × 3(Flower 是 × 2)。
  • Food/Fruit 在 04/05 级 CD 很短,新手期几乎没有 CD;06 级起统一 180 秒。
  • Food/Fruit 是体力消耗主力(每轮 80 次)。Joy/Toy/Clothing 每轮只有 26–42 次,产能受 CD 限制更明显。
  • Flower 不耗体力,靠时间产出,加速很贵(55–234 钻)。

出售规则:生成器可以卖。卖生成器、卖订单需要的棋子、卖难棋(见 1.5.8)都会弹二次确认。

1.2.3 产出权重

下表是各级生成器的主链、副链产出权重("∣"左边是主链,右边是共生链;T 指 ClothingTrans)。

生成器等级 Food(A 主 ∣ B 共生) Fruit Joy Clothing(Trans) Toy Flower
04 A01 100 A01 1000 — — — —
05 A01 350 / A02 20 ∣ B01 50 A01 370 ∣ B01 50 A01 1000 T01 1000 A01 1000 —
06 A01 340 / A02 20 / A03 10 ∣ B01 50 同 Food A01 340 ∣ B01 30 T01 900 / T02 100 A01 950 / A02 50 A01 100
07 330/30/10 ∣ 50 同 Food A01 330 / A02 10 ∣ B01 50 850/150 900/100 A01 900 / A02 100
08 320/40/10 ∣ 50 同 Food 340/10/10 ∣ 60 850/100/50 900/80/20 800/200
09 310/50/10 ∣ 50 同 Food 330/20/10 ∣ 60 820/130/50 890/80/30 750/250
10 310/40/20 ∣ 50 同 Food 320/30/10 ∣ 60 800/150/50 880/90/30 800/150/50(A03)
11 310/40/20 ∣ B01 40 / B02 10 同 Food 320/30/10 ∣ B01 50 / B02 10 800/150/50 ∣ ClothingA01 200 870/90/40 —
ClothingTrans05 — — — ClothingA01 950 / A02 50 — —

怎么读:

  • 生成器升级不改次数、不改耗能,只是把权重从 01 级挪到 02/03 级,同时开始出共生链。
  • 以 FoodGenerator 为例:B 链占比 ≈ 50/420 ≈ 12%。
  • 单次点击期望得到的 A 链"折合 A01 个数":05 级 0.93 → 11 级 1.12(A02 折 2 个、A03 折 4 个 A01,剩下的概率出 B 链)。这里只按配置权重算,没算 DDA 和 Lucky 修正。
  • 主/副权重怎么合并抽取、倍率怎么抬高产物等级,见 1.4.3。

1.2.4 产物链数值

产物链数值表共 160 行。主链逐级的价格和等价体力见 1.8,这里只列要点:

  • 01/02 级不进订单:价格和等价体力都是 0,订单权重从 03 级才开始配。
  • 进入订单的等级:FoodA 1 级、FruitA 3 级、Clothing 6 级、Flower/Joy 9 级、Toy 10 级开始出现在订单里。
    • 同一条链越高级,解锁越晚(JoyA07 要 18 级、ToyA11 要 41 级)。
    • FoodA12+、FruitA12+、ToyA12 的解锁等级填的是 100,订单权重为 0,不进普通订单。它们是触发即时订单的顶级件(见 1.5.8)。
  • 出售价很低:FoodA15 只卖 11 金币,生成器 0–9 金币。卖出只是用来清格子。

FoodA 主链逐级数值对数坐标。等价体力约每级翻倍,订单金币的增长比它慢。
等价体力订单金币
1101001k10k100k123456789101112131415FoodA 等级

1.3 合成规则与特殊棋子

要点:同链同级的两颗合成一颗高一级,合成会顺带解障碍、触发泡泡。棋盘上还有宝箱、升/降级道具、资源棋子、卡包这些特殊棋子。

1.3.1 基本合成

  1. 同链、同级、未满级才能合。结果是目标格等级 +1,被拖的那颗消失。
  2. 两颗不能都在障碍下;半遮挡下的棋子可以当合成目标。
  3. 普通宝箱一旦点开过,就不能再拿去合成。
  4. 合成后,新棋子的"累计耗体力"= 两颗之和(记录这颗棋子实际花了多少体力),并刷新时间戳。
  5. 合成后依次处理:解障碍 → 泡泡判定(见 1.7.1)→ 资产泡泡 → 一次性补丁(如"合成 8 级送金币")。
  6. 拖拽松手时的判定顺序:
    • 落在仓库图标上 → 存仓;
    • 能合成 → 合成;
    • 拖的是升/降级道具 → 走道具逻辑;
    • 否则交换位置或弹回。
    • 另外支持"甩动"合成。
  7. 生成器产物的落点规则有 4 种:以生成器为中心 / 同链 / 同棋子同链 / 随机。各生成器具体用哪种没细查。

1.3.2 障碍解锁

  • 三种障碍状态:
    • 完全遮挡(雪箱):不能点、不能拖;
    • 半遮挡:可以当合成目标;
    • 奖励障碍:解开后获得对应奖励。
  • 在障碍格(或相邻格,推测)上完成一次合成,就剥掉一层障碍:完全遮挡 → 半遮挡 → 无障碍。
  • 每次解锁都会上报埋点。奖励障碍的奖励进入待发队列,由弹窗流程发放。
  • 初始盘是"雪箱 + 半遮挡"双层,所以同一格通常要两次相关合成才能完全释放。

1.3.3 宝箱

共 48 种宝箱棋子,另有订单奖励箱 3 种、三选一宝箱 10 种。

机制:

  • 宝箱就是棋盘上的一颗棋子。
  • 有解锁时间的要先倒计时,可以花钻跳过(全局价格 1 钻)。
  • 解锁后点一次吐一个物品,最多点"点击次数"次。
  • 内容分两种:固定清单(按数量给)和加权池(按权重抽)。

代表宝箱:

宝箱 解锁时间(秒) 点击次数 内容
RedChest01(14 级起每级奖励) 480 8 固定:FoodGenerator01×2、FruitGenerator01×1、ClothingGenerator01×1、CoinChess01×2、GemChess01×2
GreenChest01 480 8 固定:JoyGenerator01×2、FlowerGenerator01×1、ToyGenerator01×1、CoinChess01×2、GemChess01×2
Red/GreenChest02 1200 12 02 级碎片 + Coin/GemChess01~02
EnergyChest01(5 级起每级奖励) 0 5 池:EnergyChess01 40 / 02 30 / 03 20 / 04 10 → 期望 9.6 体力/次,约 48 体力/箱
CoinChest01 / GemChest01 0 5 池:Coin/GemChess01~04 = 40/30/20/10
DailyChest01/02/03 5 5/12/24 以低级 Coin/EnergyChess 为主
StarterChest01(5 级新手奖励) 0 10 FoodA/FruitA 03~05
TutorialChest01 0 6 CoinChess01×2、02×1、GemChess01×2、02×1
CoreplayChest01~03 0 7 某两三条链的 02~05 级
RoyalChestA~E 0 10/12/15/19/24 Coin/Gem/EnergyChess 混合
FoodChainPack 等 6 种链礼包 0 6 指定链 03~05 级(含共生链)
  • 三选一宝箱:
    • GeneratorChest01/02:三选一生成器碎片;
    • OrderChoiceChest01~04:订单级棋子 04~08 级;
    • PickChestA/B、FancyPickChestA/B:A 链 7/8 级,或 Joy/Toy 5/6 级。
  • 订单奖励箱:OrderChestA01/B01/C01,内容是 Food/Fruit 04~07 级的等权池。

1.3.4 升/降级道具

  • 升级道具 LevelUPChess、降级道具 LevelDownChess,各只有 1 级。
  • 拖到目标棋子上生效;满级棋子不能再升。
  • 降级道具有单独的数据和合成判定。降级会把一颗 N 级拆成两颗 N-1 级,相当于能"复制"出订单要的下级件(推测)。

1.3.5 资源棋子

点两次(先选中、再点)就领取并消失;同链的可以合成升级。

等级 CoinChess(金币) GemChess(钻石) EnergyChess(体力)
01 2 1 2
02 6 3 6
03 14 7 15
04 30 15 40
05 62 — 100
  • 合成有溢价:金币 2→6→14→30→62,每级都比两倍多 2。
  • 体力溢价更大:2→6→15→40→100,两颗 EnergyChess04(共 80)合成 05 得 100。
  • 这样鼓励玩家先合再领,同时也占格子(推测)。

1.3.6 卡包

  • 6 种卡包棋子:Green/Blue/Red/Yellow/Purple/Special,选中后再点打开。
  • 体力折算值分别为 10/15/20/80/100/0,用于集卡活动没开时折成体力(推测)。
  • 发放:订单提交后,按订单难度分所在区间发卡包:
订单难度分 卡包
9999–19999 Green
29999–39999 Blue
49999–59999 Red
69999–79999 Yellow
89999–99999 Purple
≥199999 Special
  • 这些区间远高于单张订单的难度分(FoodA15 只有 3000),可能是按累计值或活动里另一套计分算的,需要另查(推测)。
  • 星星兑换数:2/4/6/16/24/30。

1.4 体力系统

要点:体力自然恢复到 100 为止,其他途径可以堆得更高。倍率档位让每次点击耗能翻倍、产物等级同步提高,体力换产物的比例不变,省的是点击、合成次数和格子。

1.4.1 上限与恢复

  • 自然恢复上限 100。
  • 每 120 秒回 1 点,即每小时 30 点;从 0 回满 100 要 200 分钟;一天自然恢复理论最多 720 点。
  • 上限只管自然恢复,宝箱、购买等途径可以把体力堆到 100 以上。×8 倍率要求体力 ≥ 400,说明设计上允许超过上限(推测)。

1.4.2 倍率档位

档位 倍率 单次耗能(基础耗能 = 1) 解锁等级 额外条件
1 ×1 1 — —
2 ×2 2 16 —
3 ×4 4 30 —
4 ×8 8 30 当前体力 ≥ 400
  • 公式:单次耗体力 = 基础耗能 × 2^(档位 − 1)。
  • 只对"吃倍率"的生成器生效:Flower 不受影响,转化器 ClothingTrans05 受影响。
  • 倍率在底栏切换,选择会存档。

1.4.3 倍率与产出

一次点击的判定顺序:

5 级首次生成的一次性替换 → DDA 方向判定 → 高倍降级补偿 → 检查体力(不足弹购买)→ FV 模型 → 普通产出(特殊幸运 → Lucky 幸运产出 → 普通加权)

普通产出分两步抽取:

  1. 选链:主链和副链(共生链)放进同一个池子加权随机。副链为空时直接出主链。
    • 主链权重 = 主链产出权重之和;
    • 副链权重 = 副链产出权重之和 + max(0, 计数器 × 补偿系数)。
    • 计数器全局只有一个(不分生成器):出副链就清零,出主链就加上本次耗能(1/2/4/8)。也就是越久没出共生链,共生链概率越高。
    • 补偿系数默认 1。开启动态补偿(默认开)时会被改写:
      • 记录每个生成器最近 10 次产出的主链占比;
      • 占比 ≥ 0.8 且订单里副链有缺口 → 补偿系数 = 20;
      • 订单里副链没有缺口 → 补偿系数 = 0;
      • 其他情况保持 1。
    • 例:FoodGenerator06(主 370 / 副 50)。默认每耗 1 体力副链权重 +1;高补偿时每耗 1 体力 +20,大约连出 15 次主链后副链权重升到 350,与主链相当。
  2. 选等级:在选中的链里按产出权重加权抽取。
    • 较高级候选的权重 = round(产出权重 × 高级加成倍率) + 高级补偿 × 计数。
    • 高级补偿配置为 0;高级加成倍率平时是 1,DDA 帮助时是 1.5。

倍率抬高产出等级:产出等级 = 抽中等级 + (档位 − 1),超过满级就按满级算。

档位 耗能 产出等级偏移 体力对价
×1 1 +0 1 体力 ≈ 1 个 01
×2 2 +1 2 体力 ≈ 1 个 02(= 2 个 01)
×4 4 +2 4 体力 ≈ 1 个 03
×8 8 +3 8 体力 ≈ 1 个 04
  • 倍率在体力价值上是等价交换:耗体力 ×2^n,产物也是 ×2^n 个 01 当量。省的是点击次数、合成次数和格子,不省体力。
  • Lucky 的产物也同样加 (档位 − 1) 级。
  • 每轮次数按"点击"扣,一次点击扣 1 次。如果成立,高倍率下每轮能换到的总当量翻倍,CD 限制相对变松(推测)。

高倍降级补偿(默认开,档位 > 1 时生效):

  • 从 1 级到 (档位 − 1) 级逐级检查:棋盘上该链该级数量 − 订单需求数量。
  • 结果是奇数或负数(也就是差一颗凑对,或订单缺这一级),就改成产出这一级。
  • 目的是避免高倍率下低级件凑不成对。降级产出时怎么扣体力没有确认。

次数池与储存池:每轮次数用完进入 CD;储存池是额外的储存次数,按自己的 CD 恢复;两者都能花钻加速(推测)。另有"生成器充能"广告位(5 级开放、每日 5 次),看广告可以恢复生成器。

1.4.4 体力来源汇总

来源 数值
自然恢复 每 120 秒 1 点,恢复到 100 为止
初始 100
升级奖励 1 级 Energy_100、2 级 150、3 级 150、4 级 100(合计 500);5 级起每级 1 个 EnergyChest01(期望 ≈ 48)
新手等级奖励 3–10 级每级 Energy_20(共 160;11 级条目关闭)
钻石购买 每次 +100,价格 10/20/40/80/160 钻(每日第 1~5 次,逐次翻倍)
广告补体力 每次 25 点;5 级开放,每日 15 次
广告资产泡泡 Energy_30(3 个策略,每日上限 5/5/20)或 Gem_10(每日上限 7);12 级开放,每日 30 次,出现概率 0.5,CD 60 秒,棋盘上同时只有 1 个
体力棋子 EnergyChess01~05 = 2/6/15/40/100
宝箱 EnergyChest01(≈ 48)、DailyChest、RoyalChest 等
活动抽奖 如体力抽奖 200–400、大富翁类 Energy_200/300/500、对决类 25/35/50
奖励障碍 Energy_10~100(本版初始盘未放)
内购 体力通行证、礼包(见商业化章节)

1.5 订单系统

要点:同屏最多 6 张订单,由 8 个托盘按策略出单。订单难度按"等级段 + 当日完成难度"决定区间,再做随机游走,整体倾向往低难度回落。订单金币 = 所需棋子价格之和。

1.5.1 托盘数与解锁

  • 同屏最多 6 张订单,各等级段都是 6。
  • 共 8 个托盘。先按"解锁等级 ≤ 玩家等级"筛选,再按权重排序填单。
  • 新手期(1–8 级)改用指定的托盘:
等级 1 2 3 4–5 6–8
可用托盘 2 2,4 2,4,6 2,4,5,6 2,3,4,5,6

1.5.2 托盘策略串

托盘 解锁等级 策略串 托盘权重 笑脸期权重
4 3 TutorialFixed03 | Daily01 8 1006
6 3 TutorialFixed04 | NewMole01 | Mole02 | Daily03 7 1004
5 3 TutorialFixed02 | Mole01 | Daily02 6 1005
1 10 NewMole04 | Main01 5 1003
2 7 TutorialFixed01 | NewMole02 | Mole03 | Main02 4 1008
3 12 NewMole03 | Mole04 | Main03 3 1007
7 3 Side01 2 1002
8 3 Special01 1 1001

出单流程:

  1. 托盘按托盘权重从高到低处理(笑脸活动期间改用笑脸期权重),已有订单的托盘跳过。
  2. 把策略串按"|"拆开,逐个检查能不能用:
    • TutorialFixed(新手固定单)只在新手订单没发完时可用;
    • Mole/NewMole(鼹鼠单)要求对应活动开启且并发未满;
    • 然后检查当日上限和策略 CD。
  3. 第一个可用的策略出单:新手策略按新手订单流程出,其余按 1.5.4 的算法生成。
  4. 订单提交后,该策略开始计算刷新 CD。

策略串不是"完成 N 次后切到下一个",而是"前面的不可用就往后落":新手单发完后固定落到 Mole/Main/Daily;鼹鼠单当天出过 1 单或活动没开,就落到常规策略(推测)。

1.5.3 订单策略

共 25 个策略:

类型 策略 刷新 CD(秒) 每日上限
1 常规 Main01 / Main02 / Main03 1200 / 900 / 300 不限
1 常规 Daily01 / Daily02 / Daily03 3600 / 3600 / 1800 5 / 不限 / 不限
1 常规(鼹鼠) Mole01~04、NewMole01~04 9999 各 1
2 侧单 Side01、Special01 0 不限
3 新手 TutorialFixed01~04 900 不限
4 活动 ActivityLadderOrder01~05 0 0(由活动发单)

另有两个游戏内置的策略:

  • Special999:合成出顶级件时即时生成订单,见 1.5.8;
  • Overlimit998:超限棋子回收单,本版开关关闭。

1.5.4 订单生成算法

步骤 1:取难度状态值。

  • 当前配置直接取状态量 10013(今日累计完成订单的难度分之和)。
  • 配置成其他类型时,改用两个状态量相除(分子 ÷ 分母)。

步骤 2:查难度区间。

  • 按"策略 × 玩家等级段 × 难度状态值区间"找到一行,得到第 1/2/3 件棋子的难度等级区间。
  • 注意是难度等级,不是棋子等级。两者基本对应,但共生链、Clothing、Flower 有偏移。
  • 共 89 行,代表行:
策略 等级段 难度状态值 第 1 件 第 2 件 第 3 件
Daily01 1–15 全部 3–4 3–4 3
Main02 1–7 全部 6 3–4 3
Main02 16–29 0–2000 / ≥2001 7–8 3–6 3–5
Main02 44–60 0–2000 / 2001–4500 / ≥4501 8–9 / 8–9 / 8–10 3–6 3–5
Main03 30–43 0–2000 8–10 3–7 3–6
Main03 81+ 0–2000 / 2001–4500 / ≥4501 10 / 10 / 10–11 3–6 3–5
Mole03 1–35 全部 9 4–6 3–5
NewMole03 30–50 全部 8–11 3–7 3–6
Special01 全部 全部 3–11 3–11 3–11
ActivityLadderOrder01→05 全部 全部 4–6 → 9–11 3–5 → 6–8 3

怎么读:

  • 第 1 件是"主菜",难度随等级抬升(6 → 10/11)。
  • 第 2、3 件一直在 3–7 的低难度区间。
  • 只有 16 级以上的 Main/Daily 行按难度状态值分段:当天完成的难度越高(≥ 4501),第 1 件的上限 +1。

步骤 3:决定订单要几种棋子。

  • 用"洗牌袋":袋里 1 种 ×3、2 种 ×3、3 种 ×4,共 10 张(各等级段相同)。
  • 每次不放回抽一张,抽空了重新装袋,进度存档。
  • 所以每 10 单里正好 3 单要 1 种、3 单要 2 种、4 单要 3 种。

步骤 4:每个位置的难度随机游走。 每个"策略 × 位置"会记住上一单的难度等级:

  • 没有记录,或记录不在本次区间里 → 在区间内均匀随机;
  • 有记录 → 保持 40% / 降 1 级 45% / 升 1 级 15%;
    • 已在上限时,"升"的概率并入"降";
    • 已在下限时,"降"的概率归给"升";
    • 结果限制在区间内。
  • 效果:降(45%)比升(15%)多,难度会往区间下沿回落。出过一张高难度单后,后面倾向于给更容易的单。

步骤 5:挑具体棋子。

候选条件(全部满足):

  • 玩家拥有该链的生成器;
  • 玩家等级 ≥ 该棋子进入订单的等级;
  • 难度等级落在本位置的区间里;
  • 订单权重 > 0。订单权重表共 74 行,Clothing 默认 200,其他 100,顶级件 0。

权重乘子按等级段取值:

因子 数值(1–8 级 → 81+ 级) 作用
棋盘压力阈值 0.35 / 0.40 / 0.55 / 0.60 / 0.60 / 0.60 棋盘压力超过阈值时,堆叠/空间因子才生效,偏向选棋盘上已有的棋子,帮玩家腾格子
堆叠因子 / 空间因子 0.2 / 1.0 空间项 = 空间因子 × 盘上同款数量 ÷ ((占用格数 + 1) / 63)
近期未出现因子 20 不在最近 7 单里的棋子 ×20,避免重复
近期同链因子 0.2 链在最近 7 单里出现过 ×0.2
当前订单同链因子 0.5 同链难度分差距项,除数下限 0.1
同单同链权重 0 同一张订单里已经选过的链权重归 0,一张单不会重复同一条链
共生链加权 — 给共生链加权,精确公式没展开
产能比 / 体力容差 / 废件回收因子 7.3→8.9 / 0.55–0.66 / 1.1 没找到使用的地方,可能没用或用于其他模型(推测)
  • 选择方式当前配置为"取最高权重,并列时随机一个";改配置后可以变成加权随机。
  • Flower 订单同时最多 1 张。
  • 各乘子具体怎么组合相乘(推测)。

步骤 6:数量与奖励。

  • 订单里每种棋子要 1 颗(推测)。
  • 金币 = 各棋子价格之和。生成订单时就算好并存档,提交时原值发放,没有任何倍率。

1.5.5 订单状态系数的实际作用

  • 配置值:普通(状态值 ≥ 0)0.7、高(≥ 2500)1.0、超高(≥ 4500)1.3。
  • 客户端没有任何业务逻辑读取这张表,订单配置也不加载它。所以本版本里它既不影响金币,也不影响难度。
  • 不确定的地方:只能排除客户端使用,不能排除服务端或远端下发的新版本逻辑使用。
  • 它的阈值(2500/4500)和 1.5.4 的难度状态值分段(2000/4500)很接近,可能是同一套"当日难度"设计的遗留或预留(推测)。

1.5.6 笑脸订单

  • 4 级开放,默认开启。实际生效的是笑脸订单活动配置(订单配置里另有一份笑脸奖励表,游戏不读)。
  • 笑脸分要求(按轮次递增):6, 6, 6, 6, 8, 8, 8, 8, 10, 10, 10, 10, 12。
  • 分数 → 奖励档:1 → 12 … 6 → 75、8 → 125、10 → 180、12 → 250(缺省 200)。
  • 等价体力返还率:3–15 级 0.25、16–25 级 0.20、26–40 级 0.15、41+ 级 0.10。不读的那张表里 3–15 级写的是 0.35。
  • 奖励物品:8–12 个,按"当前订单缺口"挑选,只从标记为可作笑脸奖励的棋子里选(各链 03~11 级)。
  • 托盘的笑脸期权重(1001–1008)在活动期间替换排序权重。托盘上另有三个字段,分别表示能出几张笑脸单、每单记几分、是否备选(推测)。

1.5.7 鼹鼠单(Mole / NewMole)

  • 旧版 Mole:要求鼹鼠宝箱订单活动开启,且并发 < 2。
  • NewMole:按策略概率决定是否出单,参数如下:
策略 CD(秒) 出单概率 分值
NewMole01 7200 5% 75
NewMole02 60 20% 90
NewMole03 90 20% 100
NewMole04 120 20% 110
  • 并发上限 2。
  • 奖励表 88 行,返还率 0.6,返还 5~12 颗棋子,备选奖励 EnergyChess01。
  • 鼹鼠单的难度普遍高于同期 Main(Mole03/04 第 1 件 9–11)。

1.5.8 即时订单、新手订单与"难棋"

  • 即时订单(Special999):
    • 合成出各链顶级件(FoodA15、FoodB07、FruitA14、FruitB07、JoyA11、JoyB07、ClothingA10、ToyA12、FlowerA07),且这颗不在现有订单里时,立刻生成一张只要它的订单。
    • 奖励 = 它的价格(如 FoodA15 = 612 金币)。
    • 这样顶级件不会卡在棋盘上。
  • 新手订单:
    • 共 111 单,覆盖 1–8 级,每级分别 4/6/14/15/15/16/19/22 单。
    • 其中要 1 种棋子的 60 单、2 种的 45 单、3 种的 6 单。
    • 第 1 单 FoodA03,第 2 单 FoodA08,最后一单 FruitA07。
    • 金币同样是价格之和。
  • 难棋:
    • 按等价体力和玩家等级判定:1–8 级时等价体力 ≥ 30(FoodA06 起),9 级以上 ≥ 100(FoodA08 起)算难棋。
    • 订单生成不看它,只用在卖出时的二次确认(推测)。
  • 没找到用处的配置:橙色订单间隔 = 5、同链返还比例 = 0.6、最大缺口同链返还比例 = 0.8,订单生成里都没读。同链返还比例 0.6 和随机棋子奖励数 2–5 也出现在笑脸订单活动配置里,用于笑脸奖励的"同链返还比例"(推测)。

1.6 DDA 与 Lucky 产出

要点:本版默认只开了 Lucky 幸运产出、共生链动态补偿、高倍降级补偿三项;DDA 的帮助/卡单和 FV 模型都要远端配置打开才生效。Lucky 的概率随订单缺口提高,另有体力保底。

1.6.0 默认开关一览(重要)

机制 默认开关 本版默认是否生效
Lucky 幸运产出 开,4 级开放 生效
共生链动态补偿 开 生效
高倍降级补偿 开 生效(档位 > 1 时)
DDA 帮助(含特殊幸运、帮助时的链加权) 依赖"兴奋期"判定,兴奋期开关为关 不生效
DDA 强制卡 / 强制帮 "差一点完成"强制逻辑开关为关 不生效
Koilab FV 模型 FV SDK 开关为关 不生效

以上都是包内默认配置的值;DDA 和 FV 要远端配置或 AB 实验打开才会启用。

1.6.1 DDA 方向判定

方向共 5 种:无 / 帮助 / 卡 / 强制帮 / 强制卡。其中"卡"在判定流程里没看到会被选中。

判定顺序:

  1. 玩家处于"兴奋期"(9 级开放、窗口 7 天、付费 30 等参数)→ 帮助。
  2. 否则尝试"差一点完成"逻辑。条件:
    • 开关打开、等级 ≥ 3、通过每日门槛(见 1.6.2);
    • 存在一张"差一点完成"、且缺口在副链上的订单。
    • 满足后建立一条记录,目标体力取自 20~40 区间(区间内随机,推测):
      • 记录建立后累计耗能 ≤ 目标体力 → 强制卡:只出主链,不给订单缺的副链件;
      • 超过目标体力 → 强制帮:直接指定产出目标链。
    • 也就是"先卡 20~40 体力再给",制造"差一点 → 终于出了"的体验。
  3. 都不满足 → 无,走普通产出。

1.6.2 强制卡每日门槛

进入条件:

  • 当日强制卡已消耗的体力 < 每日上限;
  • 距上次进入 ≥ 间隔秒数。
等级段 强制卡体力区间 每日强制卡体力上限 两次间隔(秒)
1–7 20–40 0(不触发) 1200
8–15 20–40 100 420
16–29 20–40 150 300
30–50 20–40 200 270
51–80 20–40 250 270
81+ 20–40 300 210

等级越高,每天允许被"卡"的体力越多、间隔越短。默认开关是关的,见 1.6.0。

1.6.3 帮助与特殊幸运

  • 帮助 / 强制帮时:
    • 计算主、副链的订单缺口,有缺口的链在选链时权重 ×5;两条链都没缺口就回到普通选链。
    • 高级候选权重 ×1.5;Lucky 基础概率 ×1.2。
  • 特殊幸运(只在"帮助"方向生效,开关为开):
    • 直接产出一颗未完成订单需要的棋子。
    • 频率限制:1–9 级间隔 300 秒、10 级以上 600 秒,每日最多 5 次。

1.6.4 Lucky 幸运产出

门槛:

  • 开关开、等级 ≥ 4、过了 CD。
  • CD 按本次是第几次触发取值:60, 60, 60, 120, 180, 240 秒,超出取最后一项(越触发越慢;计数什么时候重置没核实)。

概率公式:

幸运概率 = 基础幸运概率 × r + (幸运概率上限 − 基础幸运概率) × (1 − (缺口 + 1)^(−K)),结果限制在 0~1。

  • 缺口 = max(0, 相关链上"订单需求等价体力 − 棋盘现有等价体力"之和)。
  • 相关链:Food → FoodA/B、Fruit → FruitA/B、Joy → JoyA/B、ClothingTrans → ClothingA、Toy → ToyA。
  • 幸运概率上限 = 0.05,K = 0.1,r 平时为 1、帮助时为 1.2。

基础概率与保底(共 29 个生成器):

生成器 基础幸运概率 保底体力 产物池(代表)
Food/Fruit 05–06 0.65% 80 A04 63 / A05 10 / B03 15 / B04 10 / B05 2
Food/Fruit 07–11 0.65% 80 A05 56 / A06 15 / A07 2 / B03 15 / B04 10 / B05 …
Joy 05 0.30% 100 A03 75 / A04 20 / A05 5
Joy 06–11 0.30% 100 A03(或 A04)53 / … / B03–B05 各 12 左右
ClothingTrans05 0.65% 80 ClothingA04 90 / A05 10
Toy 05–07 / 08–11 0.45% 90 A03 60 / A04 30 / A05 10;08 级起整体 +1 级

概率随订单缺口的变化(Food,r = 1):

订单缺口(等价体力) 0 10 50 100 500 1000 5000
幸运概率 0.65% 1.58% 2.06% 2.26% 2.66% 2.82% 3.14%

保底:

  • 每条链累计"上次 Lucky 以来的耗能"(每次加 1/2/4/8),超过保底体力(80/90/100)必定触发。
  • 实际体感约为"每 80~100 体力至少一次幸运"。

产物:

  • 在幸运产物池里加权抽取,权重再乘订单相关系数:
    • 订单正好需要该链该级 → 系数 1;
    • 订单需要该链更高级 → 系数 1;
    • 和订单无关 → 系数 0(排除)。
  • 等级同样加 (档位 − 1)。
  • 产物比普通产出高 3~6 级,相当于 4~32 个 01。
Lucky 幸运产出概率距上次幸运产出消耗的体力越多,概率越高,上限 5%。
食物/水果(基础 0.65%)玩具(基础 0.45%)娱乐(基础 0.3%)
00.010.020.03010501005001k5k距上次 Lucky 的体力消耗概率

1.6.5 13 个状态量

ID 含义 统计窗口 是否实现
10001 平均每活跃日体力消耗 7 已实现
10002 平均每活跃日完成订单 7 未实现(返回 0)
10003 活跃日平均订单消耗体力 7 未实现
10004 平均每活跃日金币产出 7 未实现
10005 平均每自然日体力消耗 7 已实现
10006 平均每自然日完成订单 7 未实现
10007 自然日平均订单消耗体力 7 未实现
10008 平均每自然日金币产出 7 未实现
10009 今日累计真实体力消耗 当日 已实现
10010 今日累计完成订单 当日 已实现
10011 今日平均订单体力(10009 ÷ 10010) 当日 已实现
10012 今日累计金币产出 当日 未实现
10013 今日累计完成订单的难度分之和 当日 已实现(订单难度用)
  • 未实现的 ID 会记一条错误日志并返回 0。
  • 目前唯一实际在用的是 10013(订单难度,见 1.5.4)。

1.6.6 Koilab FV 模型

开关与参数:

  • 默认关闭;9 级前不初始化。
  • 推理模式为混合(另有纯本地模式),走 HTTP 协议,云端预测服务地址已配置,实验 ID 为空。
  • 价值控制参数 α / β = 1.19 / 1.09。

模型输入:体力倍率;当前金币、钻石、体力;棋盘占用率和碎片率;已解锁格数和空格数;订单等价体力;以及棋盘、订单、奖励、合成列表、活动状态等信息。

本地模型:

  • 输入:191 维状态特征、63×2 的棋子序列、序列长度。
  • 输出:留存和广告两个预测分。
  • 版本 local.20260918,阈值类型 p85,幸运目标比例 0.02。
  • 每个生成器都有普通 / 幸运 / 候选池三套配置(阈值、暴击、上限、白名单)。

决策方式:

  • 在高倍降级补偿之后、普通产出之前调用。
  • 模型返回的物品属于本生成器的链才采用;否则回退到普通产出。

推测的工作方式:从候选物里挑留存/广告预测分超过 p85 阈值的给出;价值控制用 α ≥ β ≥ 1 在滑动窗口里限制"产出价值 / 体力",超限时做硬降级或软降级。幸运目标比例 0.02 与 Lucky 概率区间(0.65%~5%)在同一量级(推测)。


1.7 泡泡、仓库、商店直购

要点:合成时有概率冒出一个被泡泡包住的同款复制品,60 秒内花钻买下即可获得。仓库 5 格免费,之后花钻逐格扩,越往后越贵。商店可以直接用钻石买棋子。

1.7.1 泡泡

开关与限制:

  • 4 级开放;泡泡出现 60 秒后破裂;
  • 棋盘上同时最多 4 个;至少留 1 个空格才会出;
  • "订单差一件"泡泡开关为关。

机制:

  • 泡泡是"合成结果的复制品":合成出 X 后,按概率在空格生成一个被泡泡包住的 X。
  • 60 秒内花钻买下就得到 X;超时破裂则给 CoinChess01。

概率:

  • 出泡概率 = 基础出泡概率 + 0.01 × 计数。
  • 计数是"连续没出泡的次数",即每次没出泡概率 +1%,出泡后清零(推测)。
  • 到达开放等级后的第一次合成必出一次泡泡(一次性)。

代表棋子(基础出泡概率 / 价格):

棋子 出泡概率 价格(钻)
FoodA04 3% 2
FoodA06 8% 7
FoodA08 15% 25
FoodA10 33% 89
FoodA15 33% 2210
ClothingA10 33% 2040
ToyA12 40% 1840
  • 越高级的棋子出泡概率越高,价格和商店直购价一致。
  • 合成奖励:10 级开放,合成时有 1%~10% 概率奖励 CoinChess01。
  • 看广告买泡泡:价格 ≤ 11 钻的泡泡可以看广告买,对应广告位每日 5 次(推测)。

1.7.2 仓库扩格

2 级开放,共 32 格,前 5 格免费,之后逐格花钻解锁:

格位 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27–32
钻石 50 55 65 80 100 130 165 180 250 350 490 535 695 900 1170 1285 1605 2005 2505 2755 3305 各 3965
  • 累计花费:开到 10 格 350 钻、15 格 1,425 钻、20 格 5,215 钻、26 格 18,675 钻、32 格 42,465 钻。
  • 前段每格涨 10%~30%,后段约 1.1~1.4 倍跳涨,27 格起封顶。
  • 不是所有棋子都能入仓,生成器、宝箱等有限制,没细查(推测)。
  • 仓库里的棋子可以直接交付订单。
仓库扩格价格第 1–5 格免费,第 27–32 格每格 3,965 钻。
01k2k3k161116212631钻石

1.7.3 商店棋子直购

只列和合成相关的部分。

  • 3 级开放;刷新 20 钻,CD 15(单位未确认)。
  • 每日特价 3 格:CoinChest01 25 钻、EnergyChest01 10 钻、DailyChest01 免费(付费/非付费两版相同)。
  • 商店棋子配置共 96 行,按格位分档:
    • 格 1–3:低级(03~07 级),1–13 钻;
    • 格 4–5:中级(08~10 级),25–140 钻;
    • 格 6:高级/稀有(11 级、01 级生成器碎片,40–80 钻);上架权重为 0 的顶级件不上架。
  • 每次上架数量:棋子 5 个,生成器碎片 1 个。
  • 主链价格:FoodA03 1 → A05 4 → A08 25 → A10 89 → A11 170 钻,大约每级 ×1.9。
  • 生成器碎片:Food/Fruit 40、Flower/Joy/Toy 45、Clothing 80 钻。

1.8 单位体力 → 金币估算

要点:棋子越高级,每点体力换到的金币越少;Joy/Toy 每点体力的金币是 Food/Fruit 的 3~4 倍。倍率档位不改变这个比例。

口径:

  • 等价体力:从 01 级合到该级平均要花的体力;
  • 价格:订单交付这颗棋子得到的金币(订单金币 = 价格之和);
  • 比值 = 金币 ÷ 体力。

1.8.1 主链 1→满级

每格格式为"价格 / 等价体力 / 比值"。

等级 FoodA FruitA JoyA ClothingA FlowerA ToyA
01–02 0 / 0 / — 0 / 0 / — 0 / 0 / — A02: 4 / 16 / 0.25 A02: 4 / 10 / 0.40 0 / 0 / —
03 2 / 4 / 0.50 2 / 4 / 0.50 8 / 4 / 2.00 8 / 18 / 0.44 8 / 20 / 0.40 8 / 4 / 2.00
04 4 / 8 / 0.50 4 / 8 / 0.50 14 / 8 / 1.75 14 / 21 / 0.67 14 / 41 / 0.34 14 / 7 / 2.00
05 8 / 15 / 0.53 8 / 16 / 0.50 24 / 17 / 1.41 24 / 34 / 0.71 24 / 81 / 0.30 24 / 14 / 1.71
06 12 / 31 / 0.39 14 / 31 / 0.45 36 / 33 / 1.09 36 / 67 / 0.54 36 / 162 / 0.22 36 / 28 / 1.29
07 20 / 62 / 0.32 24 / 62 / 0.39 56 / 66 / 0.85 56 / 134 / 0.42 54 / 325 / 0.17 56 / 57 / 0.98
08 32 / 123 / 0.26 36 / 124 / 0.29 88 / 133 / 0.66 88 / 268 / 0.33 — 88 / 114 / 0.77
09 50 / 246 / 0.20 56 / 248 / 0.23 132 / 266 / 0.50 132 / 536 / 0.25 — 132 / 228 / 0.58
10 78 / 493 / 0.16 88 / 496 / 0.18 202 / 531 / 0.38 202 / 1073 / 0.19 — 202 / 457 / 0.44
11 118 / 986 / 0.12 132 / 992 / 0.13 318 / 1063 / 0.30 — — 304 / 913 / 0.33
12 178 / 1972 / 0.090 202 / 1983 / 0.10 — — — 458 / 1826 / 0.25
13 270 / 3943 / 0.068 304 / 3966 / 0.077 — — — —
14 406 / 7887 / 0.051 458 / 7932 / 0.058 — — — —
15 612 / 15774 / 0.039 — — — — —

共生链 FoodB(03–07 级):8/37/0.22、14/75/0.19、24/149/0.16、38/299/0.13、58/597/0.10;FruitB 基本相同。

单位体力换到的金币订单金币 ÷ 等价体力,按棋子等级,对数坐标。等级越高,每点体力换到的金币越少。
FoodAFruitAJoyAToyAClothingA
0.010.111023456789101112131415棋子等级金币 / 体力

1.8.2 规律

  • 越高级越不划算:
    • 等价体力每级约 ×2(和"两颗合一颗"一致),价格每级只涨约 ×1.5(FoodA:2→4→8→12→20→32→50→78→118→178→270→406→612)。
    • 所以比值从低级的约 0.5 一路降到满级的 0.04;FoodA15 每点体力的金币只有 FoodA05 的 7%。
    • 例外:Food/Fruit 03~05 级比值持平(0.50~0.53),是最划算的区间。
  • Joy/Toy 每点体力的金币是 Food/Fruit 的 3~4 倍(03 级 2.0 对 0.5),因为这两条链等价体力低、价格高。
    • 代价:生成器每轮只能点 36/42 次(Food/Fruit 80 次),进订单也晚(9/10 级起)。
    • 这两条链是用 CD 而不是体力来限制产出(推测)。
  • ClothingA 不走 2 倍规律(A02=16、A03=18、A04=21),是把"生成器 → Trans01~05 → 转化器 12 次"这段固定成本摊进了前几级(推测)。
  • FlowerA 不耗体力(自动生成),等价体力只是折算值,真正的限制是时间(一轮 1~2.7 小时)。
  • 订单等级由系统决定(见 1.5),玩家不能自己挑划算的等级。等级越高,订单要的体力越多,每点体力换到的金币却越少,所以单位体力的金币产出会随等级自然下降。
  • 倍率不改变比值:×2^n 档位耗能 ×2^n、产物高 n 级(见 1.4.3),等价体力对价不变。
  • Lucky 会抬高实际收益:期望每 80~100 体力至少一次、产物高 3~6 级,实际的金币/体力会比表里略高。
  • 和钻石价值对比:
    • 商店直购 FoodA08 = 25 钻 ≈ 123 体力,约 0.20 钻/体力;
    • 钻石买体力第 1 档 10 钻/100 体力,0.10 钻/体力;第 3 档起超过 0.4 钻/体力;
    • 低档买体力比直购棋子划算,高档则反过来(推测)。
02

家园与叙事

对象:Frost Valley(v1.12.0)。数据来自安装包内的默认配置,线上远程配置可能会覆盖这些数值。 标注:句末带"(推测)"的内容,是根据命名、结构或数值关系推出来的,没有直接证据。


2.0 一句话概括

家园不是自由装修,而是章节式的"花金币修房子 + 看剧情",而且它是全游戏的进度主轴。

  • 每章是一个场景,场景里有 16 个建造点。
  • 玩家在合成棋盘交订单赚金币,再到剧情页花金币点亮建造点。
  • 每点亮一个点:播放建造动画,可能触发对话,可能发额外奖励,同时给玩家等级加进度。
  • 玩家等级只靠剧情建造增长,而大量系统和活动按等级解锁,所以剧情建造决定了玩家能玩到什么。

2.1 章节结构

主线共配置 73 章,默认开启 71 章,章节 ID 不按数字顺序播放。第 3 章的位置在做 AB 测试,30% 的用户会看到别的章节。

2.1.1 规模

项目 数值 说明
配置的章节 73 个 1001–1089 中的 72 章,外加 2001
默认开启的章节 71 个 1007_S_1、1013_S_3 两章默认关闭
每章建造点 共 1163 个 72 章 × 16 个,2001 章 11 个
默认序列实际可玩的点 1131 个 1163 减去两个关闭章的 32 个
生涯花费表长度 1163 行 超出部分按最后一行计价
场景资源 91 个章节 ID、190 个场景 比配置多出 18 个章节 ID(1069、1078、1090–1107 等),多出来的是未上线的储备章(推测)
资源体积 剧情资源包约 1.79 GB 安装包只内置第一章(1001_9)和公共资源,其余按需下载;会预下载后 2 章,下载超时 30 秒
  • 全部章节打完后,显示"Coming Soon"。
  • 下一章资源还没下载好时,会弹提示。

2.1.2 播放顺序(默认序列)

开启的章节按排序值依次播放。前 20 章如下:

序 资源 序 资源 序 资源 序 资源
1 1001_S_9 6 1029_S_2 11 1002_S_2 16 1004_S_2
2 1053_S_3 7 1038_S_1 12 1011_S_1 17 1015_S_2
3 1056_S_3(AB 槽位) 8 1017_S_2 13 1012_S_1 18 1003_S_2
4 1047_S_3 9 1039_S_2 14 1009_S_1 19 1014_S_3
5 1050_S_3 10 1020_S_2 15 1010_S_1 20 1008_S_3

中段依次是:1018 → 1016 → 1019 → 1023 → 1024 → 1025 → 1030 → 1027 → 1036 → 1032 → 1048 → 1037 → 1046 → 1035 → 1040 → 1043 → 1058 → 1067 → 1057 → 1042 → 1051 → 1052 → 1034 → 1062 → 1066 → 1059 → 1064 → 1041 → 1060 → 1063 → 1085 → 1086 → 1044 → 1065 → 1073 → 1049 → 1061 → 1021 → 1076 → 1068 → 1071 → 1055 → 1075。

结尾:… 第 64 章 1079_S_1 → 第 65 章 2001_S_1 → 1083_S_1 → 1070_S_1 → 1087_S_1 → 1084_S_1 → 1088_S_1 → 第 71 章 1089_S_1。

  • 2001 章在原表里排在第 66 行和第 67 行之间。
  • 原表第 14 行(1007)和第 21 行(1013)两章关闭,所以按实际开启的章节算,原第 66 行的 1079 是第 64 章,2001 是第 65 章。
  • 章节 ID 不按数字顺序排:
    • 前期主要放 1053、1056、1047、1050 这类 _S_3 版本的场景;
    • 带完整对话的 1002、1011、1012、1009、1010、1004、1015 排在第 11–17 章。

2.1.3 AB 测试章节

AB 测试表有两行:

序号 章节位置 分组比例 轮次 候选资源
1 第 2 章 0% 1 无(未启用)
2 第 3 章 30% 11 18 个:1056_S_3、1011_S_1、1020_S_2、1060_S_1、1087_S_1、1084_S_1、1059_S_2、1059_S_1、1064_S_2、1064_S_1、1041_S_2、1041_S_1、1060_S_2、1060_S_1、1062_S_2、1062_S_1、1066_S_2、1066_S_1
  • 规则:遇到测试位置时,先从候选里排除玩家已经玩过的章节,再根据用户 ID 做固定的哈希挑选,同一个用户每次结果一样。
  • 第 3 章的位置上有 30% 用户被分进测试组,从候选里拿到一个资源;修改轮次(现在是第 11 轮)就会重新分组(推测)。
  • 候选覆盖 11 个不同章节:
    • 1056_S_3 就是对照组本身;
    • 1087、1084 原本是第 68、69 章的内容;
    • 同一章同时有 _S_1 和 _S_2 两个版本,说明测的是"把哪一章、哪一版美术放到第 3 章"。

2.1.4 特殊章与场景变体

场景变体(_S_n)

  • 同一章节在资源包里最多有 9 个场景版本:1001 有 9 个,1002 有 7 个,多数章 1–3 个。
  • 建造点只按章节定义,不区分版本,所以各版本共用同一套 16 个点和前置关系,区别只在场景美术和表现(推测)。
  • 线上第一章用的是 1001_S_9,安装包里内置的也正是这个版本。

2001 章

  • 11 个点,点位依次是:小游戏窗户、小游戏壁炉、小游戏吊灯、婴儿用品、桌子、扫帚、扳手、油漆、锤子、地毯、衣服;没有配置建造动画。
  • 点与点严格线性串联:第 n 个点要等前 n−1 个点都建完。
  • 配套资源:有三套对应的 5×3 底部小游戏棋盘(窗户、壁炉、吊灯);文案里有"太冷了!我得赶紧修好这扇窗户!"、照顾婴儿等台词。
  • 2001 是按"新手第一章"标准做的第二套剧情和小游戏方案,资源有 2001_S_1 和 2001_S_2 两版,目前作为普通章节排在第 65 章(推测)。
  • 它没有挂小游戏,所以在默认配置下不会弹小游戏。

9001 章 = 序章

  • 序章场景 9001_S_1,序章视频 9001_chebeizi。
  • 序章默认关闭。

2.1.5 章节主题

配置里没有章节标题,只能从角色表(51 个角色,分属 9 章和一个万圣节活动)和对话标题归纳主题:

章节 ID 默认顺序 主要角色 代表性对话标题(英文原文) 主题(推测)
1001 1 母亲 Chloe、女儿 Luna、丈夫/前夫 Ryan、情妇 Elena、警察、医生 Help! / We're DIVORCED! / He CHEATED! / Ryan's Demise 丈夫出轨,母女雪夜被赶出家门后重建家园
1002 11 Mary、外甥 Hans、男友 Steven、祖母 Tracy、婴儿 Julian Where's the Money / The TRUE Heir / Cyber Theft / The Arrest 遗产争夺加网络诈骗
1011 12 Emily、对手 Melissa、评委 Hans Only 120,000 Hot Dogs / Grand Finale 热狗大赛和商战
1012 13 Rosey、老人 Joe、儿子 Theodore、保险员 The Homelander / The Insurance Clash / Termite Busters 灾后重建和保险纠纷
1009 14 姐姐 Claire、姨妈 Linda、妹妹 Lily、前任 Jason Grandma's Proof / This Is Our Home 守住祖宅
1010 15 Clara、猫 Ginger、初恋 John、骗子 Kevin Nothing Left / Perfect Shot 被骗光之后翻身
1004 16 Angela、假医生 Hans、警察 Rich、编辑 Judy Who Is Dr. Hans? / Conning The Conman 揭穿冒牌医生
1015 17 母亲 Danielle、孩子 Ember、男友 Timothy The Fire / The Amnesia / The Scam 火灾、失忆加诈骗
1007 关闭 Isabella、继母 Hannah、父亲 James Exiled / Daddy's Return 被继母赶出家门
Halloween26 活动 麦琪、佩妮 南瓜之王 / 失踪的南瓜 万圣节活动剧情,不在主线里

所有题材都是"女性或家庭遭遇困境,然后反击"的短剧风格,配合"冰天雪地里修房子"的求助式引导文案("我们冷得要命,有没有好心人可以帮帮我们?")。


2.2 建造点

建造点决定了"花多少钱、按什么顺序、建完给什么"。价格只看玩家生涯累计建了第几个点,与章节无关;约 21.5% 的点额外发奖励。

2.2.1 类型分布

点位类型:共 39 种,决定图标。图标表配了 42 种,特效和音效全部用通用款。

类型 数量 类型 数量 类型 数量
锤子 183 照片 54 柜子 32
油漆 81 吊灯 54 食物 / 椅子 / 箱子 25 / 23 / 23
衣服 78 窗户 49 床 / 沙发 22 / 20
桌子 73 地毯 48 壁炉 / 火 / 房子 17 / 15 / 15
植物 55 玩具 47 灯 / 座椅 / 灭火器 14 / 13 / 12
扳手 54 架子 / 扫帚 46 / 44 其余 15 种 各 ≤11

建造动画(建造时角色或道具的动作):

动画 数量 主要搭配的点位
锤子敲 743(64%) 锤子、桌子、照片、吊灯、窗户…
无动作,直接换图 191 油漆、锤子、火、急救
衣服 102 衣服
扫地(两种) 50 / 18 扫帚、地毯
种植(左 / 右) 23 / 13 植物、树
消防员(左 / 右) 10 / 2 灭火器
未配置(2001 章) 11 —

另有 210 个点配了动画偏移(如 -50|0),用来微调动画的落点位置。

2.2.2 前置条件结构

每个点可以配置若干前置点,前置点全部建完后才能建它。

  • 每章入口点(没有前置的点)数量:
入口点数 章数
1 个 37
2 个 17
3 个 12
4 个 4
6–7 个 3
  • 依赖链深度:每章最大深度从 2 到 12 不等,最常见的是 5、7、10。所以有的章接近线性推进,有的章前期能同时开好几个点。
  • 显示规则:
    • 同一时刻最多显示 3 个可建造图标;
    • 未解锁的点显示为灰色;
    • 点击灰点有专门的处理方式(配置值为 2),具体行为未确认。
  • 特殊点:ID 尾号 ≥80 的点有 236 个(如 1001_90、1001_80),多是无动作动画或特殊表现点,比如第一章的急救、面包、衣服、画(推测)。
  • 配置瑕疵:1030 章有 29 处前置 ID 带空格(如 "1030_1 "),如果程序不去掉空格,这些前置会匹配不上(推测)。

第一章(1001)16 个点的顺序,几乎是线性的:

急救(药品小游戏)→ 门(木门小游戏)→ 窗(窗户小游戏)→ 面包 → 吊灯 → 椅子 → 婴儿用品 → 地毯 → 锤子 → 衣服 → 照片 → 玩具(扫地动画)→ 锤子 → 植物 → 桌子 → 画。

2.2.3 合成小游戏挂载点

全游戏只有第一章前 3 个点挂了合成小游戏。

  • 挂载点:1001_90 → 药品,1001_2 → 木门,1001_1 → 窗户。程序里也写死了"第 1 章、前 3 个点有小游戏"。
  • 小游戏模式:分默认模式和底部模式两种,当前配置是默认模式。
  • 棋盘数据:
    • 3×3 棋盘:药品、木门、窗户各一套,每套 3 行;
    • 5 列 × 3 行的底部棋盘:药品、木门、窗户一套,加 2001 章的窗户、壁炉、吊灯一套,带遮挡块;
    • 4 列棋盘:32 种类型,对应点位类型;
    • 序章棋盘:56 种小游戏棋子,最高 3–4 级,棋盘尺寸 44。
  • 玩法:默认模式用 3×3 或 4×4 的弹窗棋盘,底部模式用剧情页底部的 5×3 条带棋盘。玩家在小游戏里把物品合成到指定等级才算完成,之后进入扣费和建造(推测)。
  • 引导:小游戏有"点击 / 提交"两步引导,共 3 组,建造 5 次后不再出现(推测)。

2.2.4 建造花费曲线

计价规则

  • 建造只花金币。
  • 某个点的价格 = 生涯花费表的第 N 行,N = 本章开始时的生涯已建点数 + 该点在章内的序号。
  • 花费只看生涯累计序号,与是哪一章无关。
  • 进入章节时,本章所有点的价格会冻结写进存档,之后配置变化不影响已开的章节。
  • 查不到对应行时,价格为 1。

全表总览

  • 共 1163 个点,合计 371,722 金币。
  • 单点最低 16(第 1 个点),最高 600(第 1135 个点起)。
  • 按默认序列打完 1131 个点,需要 357,622 金币。

分段统计(前 500 个点每 50 个一段,之后每 100 个一段):

生涯序号 最低单价 最高单价 平均单价 段合计 累计
1–50 16 150 46.9 2,346 2,346
51–100 30 180 92.5 4,626 6,972
101–150 70 200 118.8 5,942 12,914
151–200 58 200 132.5 6,623 19,537
201–250 65 405 205.5 10,275 29,812
251–300 150 405 262.8 13,140 42,952
301–350 150 435 271.2 13,560 56,512
351–400 165 450 298.2 14,910 71,422
401–450 180 510 328.8 16,440 87,862
451–500 210 525 361.8 18,090 105,952
501–600 225 525 366 36,600 142,552
601–700 225 540 370.5 37,050 179,602
701–800 240 570 404.4 40,440 220,042
801–900 270 570 411 41,100 261,142
901–1000 270 580 415 41,500 302,642
1001–1100 280 580 421 42,100 344,742
1101–1163 280 600 428.3 26,980 371,722

节奏特征

  • 第 1–2 章是压价期:单点 16–60,前 5 个点几乎都是 25。
  • 第 3 章起三档混排:每章 16 个点分成低、中、高三档价格,点数比例 6 : 5 : 5。例如:
章 低 / 中 / 高
第 3 章 30 / 60 / 90
第 10 章 70 / 130 / 200
第 15 章 120 / 270 / 390
第 30 章 225 / 375 / 525
第 64–71 章 280 / 430 / 580
  • 第 15 章明显跳价(生涯第 225 个点附近):单章总花费从 2,295 跳到 4,170。
  • 三段平台期:第 30–40 章、第 50–60 章、第 61–71 章,每章总价基本不变,分别约 5,850、6,570、6,730。

每章总花费(默认序列,节选)

章 资源 合计 章 资源 合计 章 资源 合计
1 1001 506 9 1039 1,846 17 1015 4,275
2 1053 670 10 1020 2,118 20 1008 4,275
3 1056 960 11 1002 2,080 25 1024 4,980
4 1047 1,060 12 1011 2,165 30 1032 5,850
5 1050 1,486 13 1012 2,050 40 1042 5,850
6 1029 1,836 14 1009 2,295 50 1063 6,570
7 1038 1,764 15 1010 4,170 60 1068 6,570
8 1017 1,926 16 1004 4,035 65 2001(11 点) 5,030
  • 后段每章 6,090–6,780 金币。
  • 因为价格跟着生涯序号走,被分进 AB 组或少玩一章,后续章节的价格都会整体平移(推测)。
建造点花费(按生涯建造序号)共 1163 个建造点,每点 16–600 金币,按每 10 个点取平均。
01002003004002004006008001k建造序号金币 / 点
每章建造总花费(默认播放顺序)71 章,横轴为章节播放序号。
02k4k6k1611162126313641465156616671金币

2.2.5 额外奖励(250 个点)

有 250 个点(约 21.5%)建完会额外发奖励,其中 67 个点同时发两件。奖励在建造完成后发放,中途断线也能补发。

类别 件数 主要物品
合成棋子 121 FoodA06 12、FruitA06 12、FlowerA02 10、JoyA04 9、ToyA04/A05 各 7…
宝箱 103 RedChest01 58、GreenChest01 45
生成器 92 FlowerGenerator01 18、ClothingGenerator01 15、ToyGenerator01 12、FoodGenerator01 11、JoyGenerator01 11、FruitGenerator01 10,以及若干 02/03 级
金币棋子 1 CoinChess02(第 36 个点)

分布

  • 每 100 个点里有奖励的点数:24 / 28 / 33 / 20 / 19 / 18 / 23 / 18 / 18 / 20 / 18 / 11(最后一段只有 63 个点)。
  • 第 201–300 个点(第 13–19 章)最密。
  • 相邻奖励点大多相隔 3–6 个点。
  • 第一个奖励在第 6 个点(FoodB02)。
  • 前 32 个点里集中发了 FoodGenerator01、FlowerGenerator01/02/03 等生成器,作用是给新手扩充生产线(推测)。

2.3 等级系统

玩家等级只靠剧情建造增长:建造花掉的金币直接计入升级进度。前 63 级的升级点都和某次建造完成正好对齐,打完第一章正好升到 5 级。

2.3.1 规则

  • 当前是金币模式:每建一个点,花掉的金币直接计入升级进度。
  • 系统还支持经验模式(每个点给 15 经验)。两种模式切换时,已有进度会自动换算。
  • 等级进度只来自剧情建造,没有别的来源。
  • 等级表里第 N 级那一行的金币数,是从 N 级升到 N+1 级所需的金币;升级时发放该行奖励,并弹出升级弹窗(推测)。
  • 200 级合计:金币 1,965,242,经验 46,200。

2.3.2 200 级曲线(每 10 级一段)

等级 首级所需金币 末级所需金币 段合计 累计 所需经验(首→末)
1–10 116 570 2,616 2,616 45→105
11–20 460 1,166 9,568 12,184 120→150
21–30 1,590 3,075 20,703 32,887 165→195
31–40 3,585 4,530 39,495 72,382 195→225
41–50 4,980 5,700 53,220 125,602 225→240
51–60 5,850 6,090 59,610 185,212 240
61–70 6,540 7,000 65,480 250,692 240
71–80 7,100 8,100 76,000 326,692 240→255
81–90 8,200 9,200 87,150 413,842 255
91–100 9,300 10,350 98,300 512,142 255
101–150 10,500 15,300 672,350 1,184,492 255
151–200 15,200 16,000 780,750 1,965,242 255
等级所需金币(金币模式)升到下一级需要花掉的建造金币。累计值与建造花费的累计值逐段对齐。
05k10k15k255075100125150175200等级金币 / 级

2.3.3 金币模式与建造花费的对齐

前 63 级(另有第 68、74 级)的累计升级金币,正好等于某个建造点的累计花费。 也就是说,每次升级都刚好落在一次建造完成的瞬间,不会出现"差几个金币才升级"的情况。

等级 累计金币 对应建造进度
1 级 116 第 1–5 个点(16+25+25+25+25)
2 级 214 前 8 个点
3 级 342 前 12 个点
4 级 506 前 16 个点 = 第一章总花费,打完第一章正好升到 5 级
10 级 2,616 前 54 个点
20 级 12,184 前 145 个点
30 级 32,887 前 263 个点
50 级 125,602 前 554 个点
63 级 — 前 762 个点
  • 每级需要的建造次数:
    • 1–4 级依次是 5 / 3 / 4 / 4 次;
    • 之后逐步增加:5 级 5 次、8 级 7 次、17 级 10 次、25 级 12 次、38 级 15 次;
    • 50–63 级每级 16 次,相当于一级一章。
  • 两种模式节奏一致:经验模式和金币模式在 1–63 级给出的升级时点完全一致。经验模式下前 3 个点各给 5 经验、第 16 个点给 30 经验,正好补齐差额。所以两种模式切换时节奏不变。
  • 等级上限:默认序列的 1131 个点能升到 83 级;全表 1163 个点能升到 85 级。85 级以后要等新章节上线(推测)。

2.3.4 每级奖励

级 奖励 级 奖励 级 奖励
1 Energy_100、FoodGenerator04 11 EnergyChest01 21 RedChest01、EnergyChest01
2 CoinChest01、FruitGenerator04、Energy_150 12 EnergyChest01 22 GreenChest01、EnergyChest01
3 Energy_150、FruitGenerator04 13 EnergyChest01、JoyGenerator05 23 RedChest01、EnergyChest01
4 Energy_100、TutorialChest01 14 RedChest01、EnergyChest01 24 RedChest01、EnergyChest01
5 EnergyChest01、ClothingGenerator04 15 EnergyChest01 25 GreenChest01、EnergyChest01
6 EnergyChest01、FlowerGenerator04 16 JoyGenerator05、EnergyChest01 26 RedChest01、EnergyChest01
7 EnergyChest01、FlowerGenerator05 17 RedChest01、EnergyChest01 27 RedChest01、EnergyChest01
8 EnergyChest01 18 RedChest01、EnergyChest01 28 GreenChest01、EnergyChest01
9 EnergyChest01 19 RedChest01、EnergyChest01 29 RedChest01、EnergyChest01
10 EnergyChest01 20 ToyGenerator05、EnergyChest01 30 GreenChest01、EnergyChest01
  • 31–200 级全部是"宝箱 + 能量宝箱",没有例外:RedChest01 + EnergyChest01 共 88 级,GreenChest01 + EnergyChest01 共 82 级。
  • 生成器奖励集中在 1–20 级:食物 / 水果 / 服装 / 花 04–05 级、Joy05、Toy05。
  • 2–10 级另有新手升级奖励(见 2.6.4),升级时单独弹窗发放。

2.3.5 按等级解锁时间轴

"建造数 / 章"按金币模式换算:达到该等级需要的生涯建造数,以及它落在默认序列的第几章(推测)。⊘ 表示安装包默认配置里是关闭的。

等级 建造数 / 章 解锁内容
2 5 / 第 1 章 仓库
3 8 / 第 1 章 商店(刷新 20 钻);MoonlitStories(3 级触发);CozyRenovation(3 级解锁,建造 10 次触发);订单托盘第 3 格;动态难度"差一点成功";⊘SnowstormRush
4 12 / 第 1 章 泡泡、Lucky Produce、笑脸订单、新手礼包(CozyHearth_01 升到 4 级触发,持续 2880)
5 16 / 第 1 章末 激励广告(首次请求、能量补充、生成器充能、买泡泡、商店格子、商店刷新、订单插屏奖励);卡牌收集;新手操作提示(4 级及以下生效)到此失效
6 21 / 第 2 章 WeeklyTask、24hTask、能量推送权限弹窗;⊘StorySeasonMerge
7 27 / 第 2 章 PinataScore、MonopolyLike、ThemeGiftPack;升级礼包从 7 级开始对应商品;⊘DailyRewards
8 33 / 第 3 章 ScoreStage、CoinPve、CoinRace、MergeSingleBoard、MergeMultiBoard、MergeBattlePass;⊘CoinDash、⊘LadderOrder
9 40 / 第 3 章 Tournament、EndlessTreasure;评分弹窗开始(9–20 级);生成器充能推送弹窗;订单托盘第 4 格;⊘EnergyBattlePass;⊘Koi;⊘HeyStatus
10 47 / 第 3 章 BattlePass(PrizePath)、合成奖励
12 62 / 第 4 章 LevelUpPackage、NewMoleChestOrder、广告泡泡激励位;⊘插屏广告
15 87 / 第 6 章 ⊘开屏广告
16 96 / 第 6 章 体力倍率 ×2、PenguinSki、Escape
18 115 / 第 8 章 RoundDuel
20 135 / 第 9 章 评分弹窗区间结束;⊘订单插屏广告
30 250 / 第 16 章 体力倍率 ×4 / ×8;⊘生成器空间
35 316 / 第 20 章 FlamingFrenzy

另有两项按建造次数(不是等级)触发:SnowstormRush01 和 StoryLuckyRiver_01(即 CozyRenovation),都是累计建造 10 次触发。

节奏

  • 第一章 16 个点内:开放仓库、商店、泡泡、笑脸订单、新手礼包、激励广告,共升 4 级。
  • 第 2–3 章(第 17–47 个点):开放大部分常规周期活动。
  • 第 6 章:开放体力倍率 ×2。
  • 第 16 章:开放体力倍率 ×4 / ×8。

2.4 单个建造的完整流程

一次建造依次经过:点图标 → 建造前对话 → (小游戏)→ 扣金币 → 建造动画 → 建造后对话 → 发奖励 → 加等级进度和活动计数。金币不够时,引导玩家回合成棋盘赚钱。

  1. 点击图标
    • 场景上最多同时显示 3 个可建造图标,未解锁的显示灰色。
    • 图标上显示价格:金币足够时显示"出发 🪙{价格}",不够时显示"🪙{持有}/{价格}"。
    • 点击时关闭当前引导,并上报一次点击事件。
  2. 建造前对话:按"章节、时机、已建数"查对话触发表,有配置就播放。
  3. 合成小游戏:仅第一章前 3 个点,配有"点击 / 提交"两步引导。
  4. 提交和扣费
    • 校验该点还没建过,且金币 ≥ 价格;任一不满足就走"金币不足"分支;
    • 冻结顶栏金币显示,为后面的飞币动画做准备;
    • 扣除金币;
    • 标记该点已完成,生涯建造数加 1,上报建造完成事件(点位和花费)。
  5. 建造动画
    • 先放预建造动画(锤子飞向点位),再播点位自己的骨骼动画、视频或特效;
    • 点位状态依次变为:建造前 → 建造中 → 建造后;
    • 动画速度倍率 1.0。
    • 飞币数量分档如下(推测):
本次花费 飞币数
≤30 3 枚
≤80 5 枚
≤160 7 枚
≤450 9 枚
  1. 收尾:播放建造后对话,然后决定镜头模式(标准或聚焦)。
  2. 奖励:发放该点的额外奖励;刷新可建造图标;尝试显示下一条引导。
  3. 经验和外部联动
    • 加等级进度,升级时弹出升级弹窗;
    • 执行建造后弹窗队列(见 2.7.2);
    • 建造计数驱动活动任务(如"在故事中建造 {0} 个点")和按建造次数触发的活动。
  4. 章节完成:弹出"新剧情已解锁"弹窗,按需下载新章节资源后切章。

金币不足的引导(表现细节为推测)

  • 弹出"金币不足"弹窗,标题"玩法说明",三行说明:"完成订单 → 获得金币 → 花费金币助一臂之力"。
  • 下方按钮"Go to Merge",点击后退出剧情,进入合成棋盘。
  • 首次金币不足时,还可能先播一段玩法说明对话 1001_D_900(标题 "Bread For Luna",5 句)。

2.5 叙事内容量

剧情文本已写了约 3,400 句,覆盖 9 章;但默认配置里只有第一章真正挂上了对话。

项目 数值
角色 51 个,分属 9 章(每章 4–10 人),加 Halloween26 的 2 人;表情 157 个,其中 82 个是带抠像的视频表情
对话句子 3,412 句,分属 224 个对话组:普通对话 2,716、内心独白 320、标题 224、插画 152
按章分布 1001:1,038 句(含多个版本的对话组 D_1–D_80,以及 D_900);1002:432;1009:295;1007:286;1004:279;1015:276;1012:274;1011:257;1010:213;Halloween26:62
对话触发表 143 条,覆盖 9 章;建造前触发 128 条、建造后触发 15 条;章节开始 / 结束时机未使用
默认实际挂上的对话 只有第一章的 5 组:建完第 3/6/9/12/16 个点时触发 1001_D_2 / D_3 / D_37 / D_41 / D_45,共 79 句。其余 8 章 128 条触发全是"无"。另有玩法说明和首次进入合成用的 1001_D_900(5 句)
头像图 / 头像视频 / 插画 资源包里分别有 154 / 154 / 128 个,9 章都有专属资源;1001 有三版(无后缀、_3、_4),1002 有两版
剧情视频 视频配置只有 1002_V_1 一条;资源包里实际只有 1001_V_1(含音轨)。首次进入合成配置的视频 1001_V_900_1 在资源包里没找到,名称不一致的原因未知
首启视频 1001_cheating_2,开启,不可跳过;视频和音轨打包在安装包内
序章 关闭,9001_S_1 和视频 9001_chebeizi 未启用
对话表现开关 对话、可跳过、插画、角色视频头像都开启;背景遮罩 75%;对话时 BGM 不自动降音量
  • 默认配置只把第一章接入了对话触发表,其他章是否显示对话取决于远程配置(推测)。
  • 另一种可能是线上已经把多数章节改成"只有建造、没有对话",以缩短单点建造时长(推测)。
  • 1001 有 D_1–30、D_31–45、D_46–52、D_61–75、D_76–80 多套对话版本,和 1001_S_1…S_9 多个场景版本相互对应,说明第一章做过多轮 AB 和迭代(推测)。

2.6 新手期

新手期先从剧情进入,用 3 个小游戏点教合成,再引导回棋盘赚金币、回剧情花金币。强引导约 45 步,引导订单覆盖 1–8 级共 111 单。

2.6.1 首启流程

  1. 初始化服务和剧情(下载或显示第一章)。
  2. 首启视频:播放 1001_cheating_2,不可跳过。
  3. 初始化弹窗流程和引导。
  4. 决定首页:第一章前 3 个点(三个小游戏点)完成之前,冷启动直接进剧情页;之后进首页,并启动首页弹窗队列(推测)。
  5. 首页弹窗队列结束后,看生涯第一个点是否完成,决定是"引导去剧情"还是"引导去合成"。
  6. 前 3 个点完成后,首次进入合成会播放对话 1001_D_900("Bread For Luna"),配套视频 1001_V_900_1。

新手初始棋盘是 9 行 × 7 列,大部分格子被雪块覆盖;清掉部分奖励格各得 Energy_10–30。

2.6.2 强引导规模

引导类别 配置行数 开启数 说明
强引导 49(1 个总开关 + 48 步) 45 每步对应一条文案
新手教程 58(1 个总开关 + 57 项) 41 旧版线性引导(首次合成、首次进剧情等)全部关闭,改用新版
引导订单 111 单 111 1–8 级专用订单:1 级 4 单、2 级 6 单、3 级 14 单、4 级 15 单、5 级 15 单、6 级 16 单、7 级 19 单、8 级 22 单
新手操作提示 9 种 9 4 级及以下生效:进合成、进剧情、交订单、点待领奖励、点宝箱、合成、生成、点建造点、从剧情进合成;提示延迟 2.5 秒,遮罩不透明度 45
订单托盘解锁 8 级 — 托盘按等级逐步开放:1 级 1 个 → 3 级 3 个 → 4 级 4 个 → 6 级 5 个

2.6.3 强引导主要步骤

下表的执行顺序是根据配置顺序、文案和解锁等级排出来的(推测);文案为游戏原文,部分只有英文。

阶段 开启的步骤 在教什么
A. 剧情开场 首次进剧情("太冷了…有没有好心人帮帮我们")→ 急救点("女儿发烧了!我得找到药")+ 小游戏引导 01 → 门 + 小游戏引导 02 → 窗 + 小游戏引导 03 先从剧情进入:点建造点 → 在小游戏里合成 → 提交,连做 3 次。这 3 个点几乎不花钱(16/25/25)
B. 合成基础 首次合成("把它们合在一起")→ 首次除障("雪下有东西,在旁边合成把它挖出来")→ 首次点生成器("找到食材了,Luna 会高兴")→ 首次交订单("趁热交给 Luna")→ 第二次交订单 合成、解除障碍、点生成器、交订单。引导订单依次是 FoodA03 → FoodA08 → FoodA04 → FoodA06
C. 回剧情消费 再进剧情("房间里有动静,去看看")→ 面包点("Luna 饿了,给她找点吃的")→ 玩法说明 → 第二次进剧情("金币够了,继续修房子") 建立"赚金币 → 花金币"的循环
D. 生成器成长 生成器升级两步("又多了一台烤箱" / "合并两台烤箱")→ 解锁副产物链(新烤箱带火腿片)→ 第二个生成器(新的水果篮)→ 第二条副产物链(点果汁图标查看获取方式)→ 第三次进剧情 生成器合成升级、副产物链、查看棋子信息
E. 系统介绍(按解锁等级触发) 商店 2 步(3 级)、笑脸订单 2 步(4 级)、体力用完、开宝箱、PinataScore(7 级)、MonopolyLike(7 级)、CoinRace(8 级)、BattlePass(10 级)、鼹鼠宝箱订单(12 级)、Escape(16 级)、SnowstormRush、仓库 / 生成器空间 2 步、StorySeasonMerge 3 步、DailyRewards 每个系统或活动第一次出现时的单步说明
已关闭 首次进合成、首次显示泡泡、建造点点击第 4 步、剧情页合成按钮首次点击 —

2.6.4 新手奖励

升到等级 奖励
2 Gem_50
3、4、6、7、8、9、10 Gem_10 + Energy_20
5 StarterChest01 + Energy_20
11 (关闭)
  • 升到 10 级累计 Gem 120、Energy 180,外加 1 个 StarterChest01。
  • 发放渠道有两个:首页弹窗队列里的"新手奖励",以及建造后队列里的"新手升级奖励"。

2.7 弹窗队列

游戏有两条弹窗队列:首页队列和建造后队列。两条都按权重排序,权重越大越先弹;能不能弹由各弹窗自己的条件决定。

2.7.1 首页弹窗队列

排序规则

  • 每个弹窗有一个权重,权重越大越先弹。
  • 启动队列时,先筛出满足弹出条件的弹窗,再按权重从高到低逐个串行弹出。
  • 评分弹窗不在配置里,程序写死排在最后。
  • 每关一个弹窗,队列继续往下走。
  • 这张配置表名义上叫"弹出概率",但只有权重,没有概率;弹不弹完全由各弹窗自己的条件决定。
顺位 弹窗 权重
1 账号绑定 30000
2 未领的宝箱、盲盒奖励 20000
3 奖励邮件自动弹出 16000
4 卡牌收集:开包与领取 15000
5 升级 9991
6 内购掉单补发 9990
7 广告补偿 9980
8 新手奖励 9970
9 Tournament 奖励 9960
10 各活动结束补领奖励(16 项):WeeklyTask、ScoreStage、CoinPve、PinataScore、PenguinSki、CoinRace、CoinDash、BattlePass、MergeBattlePass、MergeSingleBoard、MergeMultiBoard、24hTask、SnowstormRush、MonopolyLike、EnergyBattlePass、EndlessTreasure 9950
11 DailyRewards 9940
12 升级礼包 9930
13 新手礼包 9920
14 ThemeGiftPack 9915
15 SnowstormRush 9910
16 卡牌收集开启 / CozyRenovation / StorySeasonMerge 9905
17 定向补发棋子 9900
18 MonopolyLike 9890
19 EndlessTreasure / EnergyBattlePass 自动弹出 9880
20 单棋盘、多棋盘合成活动自动弹出 9870
21 Escape 自动弹出 9860
22 RoundDuel 自动弹出 9850
末位 评分弹窗 —
  • 整体顺序:账号和奖励补发 → 升级 → 补偿和新手奖励 → 活动结算 → 礼包 → 活动开场 → 评分。
  • 权重相同的弹窗,先后顺序不保证(推测)。

2.7.2 建造后和升级时的队列

每次建造完成后,在剧情页内依次检查:

顺位 弹窗 权重
1 新手升级奖励(2–10 级) 10000
2 升级礼包(按触发等级对应商品) 9990
3 新手礼包(4 级触发) 9980
4 CozyRenovation(建造 10 次触发) 9975
5 SnowstormRush(建造 10 次触发,默认关闭) 9970
6 EnergyBattlePass(默认关闭) 9960
  • 升级时,先弹升级奖励弹窗("等级提升 / 领取"),再执行上表的队列。
  • 如果当时不在首页,回到首页时,首页队列里的"升级"(权重 9991)会补弹(推测)。

2.8 元系统

元系统包括用户资料、邮件、本地推送和评分弹窗。头像和头像框全部免费,徽章只来自活动;推送每天最多 2 条,评分弹窗终身最多 3 次。

2.8.1 用户资料

  • 可编辑内容:昵称、头像、头像框、昵称特效、徽章。界面分头像 / 头像框 / 徽章 / 昵称四个页签。
  • 头像:9 个(Avatar001–009),全部免费,默认 Avatar001。
  • 头像框:6 个(蓝 / 橙 / 紫 / 红 / 银 / 白),全部免费,默认银框(权重最高,1100)。
  • 徽章:4 个,全部来自活动:
    • 卡牌收集 FluffyCollection:愤怒小猫·黄金 / 钻石;
    • Halloween2026:黄金南瓜 / 钻石幽灵。
  • 机器人:头像和头像框带"机器人可用"和权重,供 Tournament、RoundDuel 等 PvP 活动生成机器人对手时按权重抽取(推测)。机器人不会使用徽章。
  • 昵称:最长 15 个字符单位,有本地敏感词库;改名失败时提示"请确保未使用任何不支持的字符"。

2.8.2 邮件

  • 邮件来自服务端,每页 10 封。
  • 类型分通知和奖励;状态分未读、已读、过期。
  • 每封奖励最多 4 件,支持负数资产(运营扣回)。
  • 刷新时机:冷启动进首页、进入合成、打开收件箱、热启动。
  • 奖励邮件通过首页队列第 3 顺位自动弹出;通知邮件要点首页的邮件按钮查看,有红点提示。
  • 界面上显示"{0} 天后过期"。

2.8.3 本地推送

项目 值
总开关 开启
每日上限 2 条,两条间隔 3(单位推测为小时)
召回推送时间 18 点
允许推送的时段 9–22 点
推送类型(日上限 / 冲突权重) 能量回满 3 / 100;生成器充能 3 / 80;离线 24h / 48h / 72h / 168h 召回各 2 / 60
权限引导弹窗 能量推送 6 级、生成器充能推送 9 级,各自终身 1 次;两次弹窗间隔 3(单位推测为天)
文案 "能量已补充 / 您的能量已补满!";"物品已充能 / 植物准备生成新物品!";召回:"尽快处理!下一次雪暴将在 5 分钟后袭来!立刻修复!"
  • 多条推送时间冲突时,按权重只保留一条。
  • 每次回到前台都会重新排期。

2.8.4 评分弹窗

  • 开启;只在 9–20 级 之间弹出;终身最多 3 次;两次间隔 7(单位推测为天);五星评分开关开启。
  • 在首页队列中排最后。
  • 文案:"Having Fun? / Show your love by giving us 5 Stars!",有 0–5 星选项(Not Fun … Excellent)。
  • 选 5 星才跳转商店评分(项目集成了 Google Play 应用内评分),低星不跳转(推测)。
03

LiveOps 活动

版本:Frost Valley(com.liteorange.hometopia)v1.12.0,数据取自安装包内置的默认配置,线上远程配置可能会覆盖这些数值。 标注:句末带"(推测)"的内容,是根据字段含义、表结构或调用关系推出来的,没有直接证据;其余内容都有配置或代码依据。 时间单位:周循环档期的开始时间和时长都以小时计(例如 168 小时 = 7 天,672 小时 = 28 天)。


3.1 活动框架

要点:33 个活动共用一套框架——三道开启闸门、四种档期类型、一个统一的状态流转。周循环活动全部挂在一个固定从周一 UTC 0 点起算的 28 天周期上。

3.1.1 活动一览与开启条件

要点:活动要同时满足"总开关开、单活动开关开、等级够"才会出现;内置配置里 25 个开、8 个关。

活动开启要过三道闸,外加一个分群字段:

层级 规则
总开关 活动总开关为开。关掉后所有活动都失效
单活动开关 每个活动各有一个开关。真正生效 = 单活动开关开 且 总开关开
解锁等级 玩家等级 ≥ 该活动的解锁等级,才会去计算它的时间窗口;玩家升级时会重新计算
分群 只有体力通行证(EnergyBattlePass)填了 4 个"沉默期"分群(无 / 小 / 中 / 大),其余都是"全部玩家"。客户端没有读取这个字段,分群应该是在服务端或出表时处理的(推测)

33 个活动中,内置配置 25 个开、8 个关。关闭的 8 个是:鼹鼠宝箱订单(MoleChestOrder)、每日签到(DailyRewards)、暴风雪冲刺(SnowstormRush)、体力通行证(EnergyBattlePass)、订单插屏广告(OrderInterstitialAD)、剧情赛季合成(StorySeasonMerge)、金币冲刺(CoinDash)、阶梯订单(LadderOrder)。

按解锁等级排列如下("关"表示内置配置为关闭),本章后文的中英文名称以此表为准:

解锁等级 活动
3 级 温馨翻新(CozyRenovation)、月光故事(MoonlitStories)、暴风雪冲刺(SnowstormRush,关)
4 级 笑脸订单(SmileOrder)、新手礼包(BeginnerPack)
5 级 集卡(CardCollection)
6 级 7 日任务(WeeklyTask)、24 小时任务(24hTask)、剧情赛季合成(StorySeasonMerge,关)
7 级 皮纳塔积分(PinataScore)、糖果大富翁(MonopolyLike)、主题礼包(ThemeGiftPack)、每日签到(DailyRewards,关)
8 级 积分阶段(ScoreStage)、金币游行(CoinPve)、金币竞速(CoinRace)、单棋盘合成(MergeSingleBoard)、多棋盘合成(MergeMultiBoard)、合成通行证(MergeBattlePass)、金币冲刺(CoinDash,关)、阶梯订单(LadderOrder,关)
9 级 锦标赛(Tournament)、无尽宝藏(EndlessTreasure)、体力通行证(EnergyBattlePass,关)
10 级 通行证(BattlePass)
12 级 升级礼包(LevelUpPackage)、鼹鼠宝箱订单(MoleChestOrder,关)、新鼹鼠订单(NewMoleChestOrder)
16 级 企鹅滑雪(PenguinSki)、地牢逃脱(Escape)
18 级 回合对决(RoundDuel)
20 级 订单插屏广告(OrderInterstitialAD,关)
35 级 火热狂潮(FlamingFrenzy)

3.1.2 四种档期类型

要点:活动按"常驻 / 28 天循环 / 绝对日期 / 个人触发"四种方式排期,大部分活动走 28 天循环。

档期类型 时间怎么定 使用的活动
常驻 没有时间窗,由活动自身逻辑决定何时有内容(冷却、触发条件) 笑脸订单(SmileOrder)、企鹅滑雪(PenguinSki)、升级礼包(LevelUpPackage)、新鼹鼠订单(NewMoleChestOrder)、每日签到(DailyRewards,关)、合成通行证(MergeBattlePass)、火热狂潮(FlamingFrenzy)、订单插屏广告(OrderInterstitialAD,关)
28 天循环 开始日(第 1–28 天)+ 开始时间(小时)+ 时长(小时) 18 个,见 3.2
日历 绝对日期(年月日)+ 小时 集卡(CardCollection)、剧情赛季合成(StorySeasonMerge,关)。积分阶段(ScoreStage)另有一条日历档 SpringtimeBonus_01(2026-01-05~2026-02-05),但它本身仍是 28 天循环类型
个人触发 按"升级"或"家园建造点"触发,触发后持续一段时间 新手礼包(BeginnerPack)、暴风雪冲刺(SnowstormRush,关)、温馨翻新(CozyRenovation)、月光故事(MoonlitStories)

个人触发类的触发配置:

档期 ID 触发条件 活动 持续时长
CozyHearth_01 升到 4 级 新手礼包(BeginnerPack) 2880,单位应该是分钟,即 48 小时,与新手礼包自身配置的时长 2880 一致(推测)
Icebreak01 升级,触发值 -1 新手礼包(BeginnerPack) 2880。-1 表示这条不启用或任意等级都可触发(推测)
MoonlitStories_01 升到 3 级 月光故事(MoonlitStories) -1,不限时,做完为止
StoryLuckyRiver_01 家园建造点累计 10 温馨翻新(CozyRenovation) -1,不限时
SnowstormRush01 家园建造点累计 10 暴风雪冲刺(SnowstormRush) 30,单位应该是分钟(推测)

3.1.3 28 天循环的起点

要点:所有周循环活动按同一个起点每 28 天轮一次,第 1 天固定是周一,全服统一按 UTC 切日。

  • 起点是 2025-12-08 0 点(UTC)。之后每隔 28 天就是新一轮的第 1 天,所以第 1 天固定是周一 UTC 0 点。
  • 周数 = 天数 ÷ 7 取整 + 1;周内第几天 = 天数除以 7 的余数 + 1。
  • 因此第 1 / 8 / 15 / 22 天都是周一,第 5 / 12 / 19 / 26 天都是周五。
  • 全服统一按 UTC 切日,不按玩家本地时区。
  • 例:2026-10-20 是本轮第 9 天,本轮第 1 天是 2026-10-12。集卡日历档 CardCollectionHalloween2026 的结束日 2026-12-07 恰好是新一轮的第 1 天。

3.1.4 活动状态流转

要点:每期活动都走"报名 → 进行 → 结算 → 结束"四个状态,结束时没领的奖励会在首页统一补发。

四个状态依次是:已结束(0)→ 报名中(10)→ 进行中(20)→ 结算中(30)。

(等级、开关满足 且 命中时间窗)
      │  建立本期活动数据 → 确认资源已就绪
      ▼
  报名中 ──自动报名 或 玩家确认报名──▶ 进行中 ──到期──▶ 结算中 ──奖励领完──▶ 已结束
      ▲                                                                    │
      └────────────────── 下一个时间窗(新的一期 = 新实例) ◀────────────────┘
  • 主玩法的事件(交单、合成等)只会发给"进行中"的活动。
  • 报名阶段用于需要玩家确认的活动,例如地牢逃脱(Escape)要先选难度(简单 / 普通 / 困难);其余多数活动自动报名(推测)。
  • 结算阶段用于展示结算和领奖,例如锦标赛(Tournament)的排名奖励弹窗(推测)。
  • 结束补发:
    • 活动结束时,没领的奖励会被记下来,由首页流程统一补发,补发后删除记录。补发弹窗优先级为 9950。
    • 合成棋盘类活动结束时,棋盘上和待领取队列里的棋子按回收规则折算成资源(见 3.4.4)。
    • 主棋盘上残留的活动棋子会被清理(皮纳塔积分 PinataScore 用到)。
  • 活动状态存在本地;排行榜和机器人也都在本地模拟,活动模块里没有网络请求。

3.1.5 跟随型活动

要点:合成通行证虽然配成常驻,实际跟着当周的合成棋盘活动同开同关。

  • 合成通行证(MergeBattlePass)是"跟随者",状态跟随一个"主活动"同步。
  • 它的配置只有两条:单棋盘合成(MergeSingleBoard)和多棋盘合成(MergeMultiBoard),对应的商品都是 bpmsb_399。
  • 所以它虽然配成常驻,实际窗口与当周的合成棋盘活动同开同关。

3.1.6 入口位置与排序

要点:活动图标先按位置分组、组内按权重从大到小排;首页、局内、订单三处各有一套位置值。

每个活动有 4 个入口相关的配置:首页位置、局内位置、订单位置、排序权重。

  • 图标先按位置值从小到大分组,同组内按排序权重从大到小排(权重大的靠前)。
  • 首页用首页位置,局内用局内位置。
配置项 取值 → 活动 含义
首页位置 0:7 日任务、积分阶段、金币游行、金币竞速、24 小时任务、皮纳塔积分、企鹅滑雪、月光故事等;1:锦标赛、单棋盘合成、多棋盘合成、糖果大富翁、回合对决、地牢逃脱、剧情赛季合成、暴风雪冲刺;2:全部付费类(通行证、升级礼包、新手礼包、无尽宝藏、主题礼包、体力通行证、合成通行证);3:集卡、温馨翻新 首页共 3 组图标槽位:0/1 是活动栏,2 是礼包栏,3 是功能入口(集卡、家园)(推测)。0 是否表示首页不显示图标,未确认
局内位置 0:只在首页;2:局内侧栏(大多数);3:金币游行、金币竞速、金币冲刺、皮纳塔积分、阶梯订单;5:笑脸订单、火热狂潮、订单插屏广告 3 = 金币 / 顶部区域,5 = 嵌在订单栏里表现(推测)
订单位置 1:笑脸订单、皮纳塔积分、火热狂潮;2:积分阶段、锦标赛、单棋盘合成、多棋盘合成、糖果大富翁、回合对决、地牢逃脱、月光故事、剧情赛季合成 1 = 订单卡上显示活动角标或棋子,2 = 交单后积分飞向局内活动图标(推测)
排序权重 1000 订单插屏广告;900 通行证、火热狂潮;100 月光故事;99 多数活动;98 24 小时任务;90 笑脸订单、升级礼包;89 回合对决;50 新手礼包;30 企鹅滑雪;20 糖果大富翁、体力通行证、无尽宝藏、温馨翻新;11 多棋盘合成;10 单棋盘合成;5 地牢逃脱、主题礼包;2 锦标赛;1 积分阶段 同组排序权重,越大越靠前

3.1.7 资源预下载

要点:大部分活动资源不随包,按"玩家 48 小时内能不能到解锁等级"决定是否提前下载;资源没下完活动不会开。

  • 活动资源共 1091 个资源包,其中 303 个随安装包,其余按需下载。
  • 预下载规则:
    • 每次刷新活动时调度一次,挑出即将开启的时间窗。
    • 按"等级耗时估算表"(最高到 30 级)估算玩家还要多少小时才到解锁等级,只预下载估算时间 ≤ 48 小时的活动。
    • 玩家等级要 ≥ 3 级才开始预下载。
    • 单个任务超时 60 秒、冷却 60 秒、失败重试 1 次;每次只下载队首一个。
  • 开启时资源没就绪:会每隔 5000 毫秒重试一次,资源就绪前活动不会进入运行;活动结束后卸载用不到的资源。
  • 随包的是新手期和常驻活动:7 日任务、通行证、新手礼包、皮纳塔积分、月光故事、温馨翻新、新用户奖励(推测)。
  • 周循环和日历类活动靠预下载。体积较大的有:集卡每套主题约 26 MB,剧情赛季合成约 18.6 MB(推测)。

3.2 28 天活动日历

要点:周循环活动每周骨架相同,同一时刻在线的周循环活动稳定在 6–7 个;加上常驻、日历和个人触发类,高等级玩家一般同时有 13–15 个活动入口。

周循环档期配置共 101 行,下表按活动整理。■ = 档期开始日,□ = 档期延续日。跨过第 28 天的档期会回绕到下一轮第 1 天:回合对决(RoundDuel)第 28 天开的 48 小时档会延续到下一轮第 1 天。

活动 开关 1一 2二 3三 4四 5五 6六 7日 8一 9二 10三 11四 12五 13六 14日 15一 16二 17三 18四 19五 20六 21日 22一 23二 24三 25四 26五 27六 28日
通行证(BattlePass)672h 开 ■ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □
7 日任务(WeeklyTask)168h 开 ■ □ □ □ □ □ □ ■ □ □ □ □ □ □ ■ □ □ □ □ □ □ ■ □ □ □ □ □ □
单棋盘合成(MergeSingleBoard)166h(第 2 小时开始) 开 ■ □ □ □ □ □ □ ■ □ □ □ □ □ □ ■ □ □ □ □ □ □
多棋盘合成(MergeMultiBoard)166h(第 2 小时开始) 开 ■ □ □ □ □ □ □
皮纳塔积分(PinataScore)72h 开 ■ □ □ ■ □ □ ■ □ □ ■ □ □
无尽宝藏(EndlessTreasure)96h 开 ■ □ □ □ ■ □ □ □ ■ □ □ □ ■ □ □ □
积分阶段(ScoreStage)24h 开 ■ ■ ■ ■
锦标赛(Tournament)48h 开 ■ □ ■ □ ■ □ ■ □ ■ □ ■ □ ■ □ ■ □
24 小时任务(24hTask)24h 开 ■ ■ ■ ■
地牢逃脱(Escape)24h 开 ■ ■ ■ ■
糖果大富翁(MonopolyLike)24h 开 ■ ■ ■ ■
主题礼包(ThemeGiftPack)72h 开 ■ □ □ ■ □ □ ■ □ □ ■ □ □
金币竞速(CoinRace)72h 开 ■ □ □ ■ □ □
金币游行(CoinPve)72h 开 ■ □ □ ■ □ □
回合对决(RoundDuel)48h 开 □ ■ □ ■ □ ■ □ ■
体力通行证(EnergyBattlePass)72h 关 ■ □ □ ■ □ □ ■ □ □ ■ □ □
金币冲刺(CoinDash)72h 关 ■ □ □
阶梯订单(LadderOrder)24h 关 ■ ■ ■ ■
鼹鼠宝箱订单(MoleChestOrder)24h 关 ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
同时在线(周循环,仅开启项) 6 6 6 7 6 6 7 6 6 6 7 6 6 7 6 6 6 7 6 6 7 6 6 6 7 6 6 7
同时在线(含关闭项) 7 7 6 8 7 8 8 7 7 6 8 8 9 9 7 7 6 8 7 8 8 7 7 6 8 7 8 8

计数口径:某天任一时刻在线即计入。

除上表外,还有每天都在线、但受等级、触发条件或冷却限制的活动:

  • 常驻 6 个:笑脸订单(SmileOrder)、企鹅滑雪(PenguinSki)、升级礼包(LevelUpPackage)、新鼹鼠订单(NewMoleChestOrder)、合成通行证(MergeBattlePass)、火热狂潮(FlamingFrenzy);
  • 日历档的集卡(CardCollection);
  • 个人触发类的月光故事(MoonlitStories)、温馨翻新(CozyRenovation)、新手礼包(BeginnerPack)。

所以高等级玩家同一时刻一般有 13–15 个活动入口。

周节奏(每周骨架相同)

  • 周一:7 日任务(整周)、合成棋盘活动(周一 02:00 起 166 小时,到周日 24:00 结束)、皮纳塔积分 72 小时、无尽宝藏 96 小时
  • 周二:积分阶段 24 小时
  • 周三:锦标赛第 1 场 48 小时
  • 周四:24 小时任务和地牢逃脱同一天,各 24 小时
  • 周五:糖果大富翁 24 小时、主题礼包 72 小时;第 1、3 周加金币竞速 72 小时,第 2、4 周加金币游行 72 小时
  • 周六:锦标赛第 2 场 48 小时
  • 周日:回合对决 48 小时(跨到下周一)
  • 整轮:通行证 28 天

停用档期与主题轮换

  • 配置里有 7 个带 _Ignore 后缀的活动名(积分阶段、金币游行、金币竞速、单棋盘合成、多棋盘合成、24 小时任务、金币冲刺各一个),共 27 行。它们对应不到任何活动,所以不生效。
  • 这是"保留行、改名停用"的排期方式:把名字改回真名就能恢复档期(推测)。例如积分阶段原来每周二、五各一场,现在只保留周二;24 小时任务原来周四、周六各一场,现在只保留周四。
  • 主题由档期 ID 的前缀决定。当前合成棋盘的轮换是:
    • 第 1 周 SurfsideTreasures(SurfsideTreasures_01)
    • 第 2 周 CozyKitchen(_02)
    • 第 3 周 MuseumQuest(_03)
    • 第 4 周 多棋盘合成 LatteHaze(_04)
  • 每个主题配了 4 个档期 ID,只启用 1 个,其余 3 个标成停用。调整排期时只要在这 4 行之间挪动停用标记即可(推测)。
  • 其他活动在 v1.12.0 都只有一个主题(如锦标赛 = CookieFest、金币竞速 = BankHeist),档期 ID 里的序号只用来区分不同期。

28 天活动日历深色表示当天全天在线,浅色表示当天部分时段在线。常驻和个人触发的活动不在此表中;“同时在线”只统计默认开启的活动。
全天部分时段不在线
12345678910111213141516171819202122232425262728
WeeklyTask
ScoreStage
CoinPve
CoinRace
Tournament
MoleChestOrder(关)
BattlePass
MergeSingleBoard
MergeMultiBoard
24hTask
PinataScore
MonopolyLike
EnergyBattlePass(关)
EndlessTreasure
RoundDuel
Escape
ThemeGiftPack
CoinDash(关)
LadderOrder(关)
同时在线6667667666766766676676667667

3.3 逐活动详解

要点:33 个活动按玩法分为任务、积分阶段、竞速 / 机器人对战、订单改造、独立合成棋盘、通行证、付费礼包、个人触发、集卡九类;多数积分活动的分数都来自同一张"棋子积分表"。

3.3.0 通用积分源:棋子积分表

要点:每颗主线棋子都有一组积分值,各活动选其中几列作为自己的积分来源;交单类积分大约每升一级翻一倍。

这张表共 160 行,每颗主线棋子一行,共 10 种积分列。每个活动在自己的配置里指定取哪几列。各列对应的触发动作是按列名推断的(推测)。

积分列 触发动作 数值特征(以 FoodA 链 3→15 级为例)
交单分 A 交单时按订单里每颗棋子计分 3, 3, 5, 8, 15, 30, 58, 116, 234, 470, 935, 974, 1169(约每级 ×2)
交单分 B / C / E 同上,数值约为 A 的 0.63 倍 2, 2, 3, 5, 10, 19, 37, 73, 147, 295, 587, 611, 733
交单分 D 同上,封顶 5 1, 1, 1, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 5, 5, 5
合成分 合成出该棋子时 0, 1, 2…11(每级 +1)
竞速合成分 同上,竞速活动用的低值版 0, 1, 1, 1, 2, 2, 2, 3, 3, 3, 4, 4
泡泡购买分 / 商店购买分 买泡泡棋子 / 买商店棋子 2…14 线性;1 级生成器:泡泡 2、商店 5
订单难度分 订单难度(不作为活动积分源) 2, 4, 8, …, 2400, 2500, 3000

各活动用哪几列:

活动 积分来源
积分阶段(ScoreStage)、月光故事(MoonlitStories) 合成分 + 交单分 A + 泡泡购买分
地牢逃脱(Escape) 交单分 A + 竞速合成分 + 商店购买分 + 泡泡购买分
回合对决(RoundDuel) 合成分 + 交单分 A
锦标赛(Tournament) 交单分 C
糖果大富翁(MonopolyLike) 交单分 D(作为骰子票)
皮纳塔积分(PinataScore)、单棋盘合成(MergeSingleBoard)、多棋盘合成(MergeMultiBoard)、剧情赛季合成(StorySeasonMerge) 交单分 A(换成活动棋子的票数)
  • 交单分 B 和 E 没有任何活动使用。
  • 另有一张"订单难度 → 代币"的表(Deco1 一类 8 档:订单难度分 0 / 47 / 197 / 314 / 498 / 791 / 1258 / 1998 → 代币 20…200),只在数据结构里出现,没有任何地方读取它。这张表在 v1.12.0 没有使用(推测)。

A. 任务类

7 日任务(WeeklyTask)

一句话玩法:每周一开一期,每天解锁 5 个日常任务,做任务攒分领阶段奖励。

开放条件与档期:开启;6 级;每周一 0 点开,持续 168 小时;PvE。

积分怎么来:

  • 配置共 28 组 = 4 周 × 7 天,每天 5 个任务。第 N 天的第 1 个任务固定是"累计登录 N 天"。
  • 第 N 天解锁当天的任务,之前几天的任务可以补做(推测)。
  • 第 3 周标了"困难",但只是标签,任务内容和其他周相同。
  • 任务池共 61 个任务,每个完成后给固定积分,另外附一份小奖励(多为 Energy_5~50 或体力棋子)。代表任务:
任务 要求(低档 / 高档) 积分 任务奖励
合成 250 / 2000 次 10 / 30 Energy_10 / 30
交单 15 / 120 单 10 / 30 Energy_10 / 30
消耗体力 500 / 3500 10 / 30 Energy_10 / 30
获得金币 2000 / 15000 20 / 90 Energy_15 / EnergyChest01
获得笑脸 20 / 150 20 / 90 EnergyChess01 / EnergyChest01
家园建造 12 / 100 次 20 / 90 Energy_15 / 50
花费钻石 20 / 50 30 / 50 GemChess02 / 03
  • 任务池里还有"获得装饰代币"和"内购次数"两类,但没有排进任何一天。
  • 每天能拿的积分:70 / 100 / 90 / 175 / 145 / 200 / 210,一周合计 990。

奖励(4 周相同):

累计积分 奖励
100 Energy_75
220 EnergyChest01
530 Energy_125
750 Gem_30
920 Energy_250 + Gem_50 + CardPackYellow01

全部完成另有额外奖励 GreenChest01 + Gem_100 + Energy_300,应该是达成全部阶段后发放(推测)。

24 小时任务(24hTask)· DiscoParty

一句话玩法:一天内做完 10 个小任务,每个给小奖励,全做完领大奖。

开放条件与档期:开启;6 级;每周四,24 小时;PvE。

积分怎么来:10 个任务依次为:获得金币 200 / 350 / 500,花费钻石 5,合成 100 次,交单 10,获得笑脸 8 / 20,交单 30,消耗体力 1000。任务应该是按顺序一个一个出现(推测)。

奖励:

  • 每个任务给一份小奖励:Energy_10、BoxOfFries01、GemChess03、PicnicBasket01、GemChess02、DrinkCarrier01、JoyGift01、Energy_15、PotOfSeafood01 等。
  • 10 个全部完成:Energy_50 + Gem_10 + SimpleChest01。

暴风雪冲刺(SnowstormRush)

一句话玩法:家园建造点到 10 时触发的短时挑战,只有 2 个任务。

开放条件与档期:关闭;3 级;个人触发,家园建造点累计 10 时触发,持续 30(单位见 3.1.2);PvE。

积分怎么来:2 个任务:交单 16、建造 8。

奖励:全部完成给 CoinChest01 + GemChest01。

  • 结束前 10 分钟推送提醒。
  • 首页、建造页、局内都有对应表现的开关,另有冰冻效果和风声背景音乐的开关。

B. 积分 / 阶段类

积分阶段(ScoreStage)· SpringtimeBonus

一句话玩法:一天内合成、交单、买泡泡攒分,按阶段领奖。

开放条件与档期:开启;8 级;每周二 24 小时,另有一条日历档 2026-01-05~2026-02-05;PvE。

积分怎么来:合成分 + 交单分 A + 泡泡购买分。

奖励:

  • 共 20 档,每档所需分数是增量(序列不是单调递增,所以是逐档累加),合计 5150 分。
  • 代表档:50 分 → Energy_10;200 分 → EnergyChess04;300 分 → OrderChestA01;500 分 → Gem_15;第 20 档 600 分 → OrderChestB01。
  • 奖励在 Energy_10、OrderChoiceChest01、EnergyChess04、OrderChest 之间交替。

月光故事(MoonlitStories)

一句话玩法:新手期的积分引导活动,规则和积分阶段一样,但不限时。

开放条件与档期:开启;3 级;个人触发,升到 3 级触发,不限时;PvE。

积分怎么来:与积分阶段相同(合成分 + 交单分 A + 泡泡购买分)。

奖励:

  • 共 20 个节点,每个节点的增量需求 30→300。
  • 前 12 个节点属于本期,需求合计 880,奖励是 Energy_10、EnergyChess01/02/04、Coin_10、OrderChoiceChest01。
  • 后 8 个节点没有挂到任何档期(需求 100~300,奖励含 OrderChestA01/B01、Gem_15),当前不生效,是留给后续轮次的(推测)。

温馨翻新(CozyRenovation)· StoryLuckyRiver

一句话玩法:做家园剧情建造推进进度领奖。

开放条件与档期:开启;3 级;个人触发,家园建造点累计 10 时触发,不限时;剧情类。

积分怎么来:家园剧情建造,每次建造得 1 分(推测)。

奖励:

  • 10 档,增量需求 1, 1, 1, 2, 2, 2, 2, 3, 3, 3(合计 20 次建造)。
  • 奖励是 Coin_10/20/30、Energy_10/20,最后一档 DailyChest02。

金币游行(CoinPve)· ShinyCoinParade

一句话玩法:在主线里赚金币推进节点,每个节点有 NPC Vivian 的对话。

开放条件与档期:开启;8 级;第 12、26 天(周五),72 小时;PvE。

积分怎么来:主线中获得金币。

奖励:

  • 11 个节点,增量金币需求 50→1000,合计 4550 金币。每个节点都有一段 Vivian 对话。
  • 奖励偏宝箱和卡包:
节点 奖励
1 DailyChest01 + CardPackGreen01
4 GeneratorChest01 + DailyChest01 + CardPackGreen01
10 GeneratorChest01 + DailyChest02 + CardPackRed01
11 GeneratorChest01 + OrderChestA01 + OrderChestB01

皮纳塔积分(PinataScore)· BeachEscape

一句话玩法:交单换"贝壳"活动棋子放到主棋盘上,合成后点击收集得分,推进 11 个阶段(NPC Luna)。

开放条件与档期:开启;7 级;每周一,72 小时;PvE。

积分怎么来:

  1. 交单得到交单分 A 作为票数。
  2. 票数按档换成"贝壳"活动棋子放到主棋盘:1 级 = 5 票、2 级 = 10、3 级 = 20、4 级 = 40、5 级 = 80。每单最多给 5 颗。
  3. 贝壳可以在主棋盘上合成,最高 5 级。点击收集得分:1 级 → 4、2 级 → 8、3 级 → 16、4 级 → 35、5 级 → 72。只有合成到 4、5 级才有溢价(2×16 = 32 < 35,2×35 = 70 < 72)。
  4. 积分推进 11 个阶段。

奖励:

  • 阶段增量需求:30, 90, 120, 225, 90, 165, 270, 180, 360, 600, 600,合计 2730。
  • 奖励结构与金币游行基本一致,最后一档为 GeneratorChest01 + OrderChestA01 + OrderChestB01。
  • 活动结束时清理主棋盘上残留的贝壳。

企鹅滑雪(PenguinSki)· PenguinReward

一句话玩法:体力快用完时自动触发一轮,消耗体力、生成指定棋子攒分,按预算随机发棋子奖励。

开放条件与档期:开启;16 级;常驻,自带开启条件和冷却;PvE。

  • 开启条件配置为:累计耗体 100、剩余体力 50。实际含义是累计耗体 100 且剩余体力 ≤ 50 时触发一轮(推测)。
  • 每轮持续 360,单位应该是分钟,即 6 小时(推测);两轮之间冷却 24 小时。

积分怎么来:消耗体力、生成器出棋。另有 15 行"生成指定棋子得分"配置,如 FoodA04 = 6、FoodA05 = 12、FoodB03 = 15、ClothingA04 = 15(推测)。

奖励:

  • 3 个阶段:350 / 850 / 1400 分。
  • 达成后分别按 175 / 245 / 280 的奖励预算发奖:从通用奖励棋子池里标记为企鹅滑雪该阶段可用的 50 种棋子中,按棋子分值凑够预算,是预算制随机组合(推测)。
  • 棋子分值示例:FoodA03 = 3、FoodA08 = 96、FoodB06 = 128、GemChess03 = 70。

火热狂潮(FlamingFrenzy)

一句话玩法:高等级常驻活动,积累火热值升阶,阶段越高,交单时附带的返还奖励越多。

开放条件与档期:开启;35 级;常驻,每轮持续 840 分钟,冷却 120 分钟;PvE。

积分怎么来:按玩家等级分 3 段,每段 3 个阶段:

玩家等级 阶段 1 阶段 2 阶段 3
1–45 级 600 1400 2400
46–80 级 700 1600 2700
81 级以上 800 1800 3000

奖励:

  • 三个阶段的返还率分别为 15% / 25% / 35%。
  • 玩法在局内实现:积累火热值升阶,阶段越高,交单时附带的奖励棋子越多(按订单价值 × 返还率)。订单上有火焰标记,交单后有金币收集动效(推测)。

C. 竞速 / 机器人对战类

机器人通用模型

要点:所有"PvP"都是本地机器人。机器人分数跟着玩家分数按比例涨,超过玩家后基本停住,并受分数上限约束。

机器人按档位配置,每档配有:档位(顶尖 / 强 / 中上 / 中等 / 弱)、人数、初始分、比例区间(下限 / 上限)、随机偏移区间、更新间隔、超越后增量、待机系数(有玩家 / 无玩家)。

分数更新逻辑如下(推测):

  • 每个机器人在比例区间内随机一个比例。每过一个更新间隔,目标分 ≈ 玩家当前分 × 比例 + 随机偏移,再乘以本轮的轮次系数,四舍五入。
  • 已经超过玩家的机器人,从"超越后增量"数组里随机取一个值作为增量。数组里多是 0,所以超过玩家后基本停住。
  • 机器人分数不超过当前分数上限。锦标赛的上限按"开赛后第几天"取(第 0 天 2000,第 1 天 3800)。
  • 回到前台时按待机系数补算离线期间的增长;玩家没参与时用"无玩家"的待机系数。
  • 更新间隔的单位是秒。

名字池:通用机器人名 600 个(如 Alex、CalebSky);锦标赛另用 60 个专属名字(LunaM、JakeR…)。

锦标赛(Tournament)· CookieFest

一句话玩法:30 人排行榜(玩家 + 29 个机器人),只靠交单冲分,按名次发奖。

开放条件与档期:开启;9 级;每周三、周六各一场,每场 48 小时;PvP。

积分怎么来:交单分 C(只计交单)。

机器人配置(共 29 个):

档位 人数 初始分 比例区间 随机偏移 更新间隔 待机系数(有玩家 / 无玩家)
顶尖 1 25 1.00–1.30 10–25 1 0.18 / 0.05
强 2 15 0.80–1.15 0–20 2 0.12 / 0.035
中上 10 10 0.50–0.90 0–15 3 0.07 / 0.03
中等 10 5 0.20–0.60 0–10 5 0.04 / 0.02
弱 6 0 0–0.30 0–5 10 0.03 / 0.015
  • 分数上限 [2000, 3800]。
  • 轮次系数 [0.8, 1.1, 1.0, 1.2, 0.9, 1.2],按场次取用,6 个值对应每轮 8 场时循环使用(推测)。
  • 顶尖机器人的比例上限 1.3 > 1,所以玩家想拿第一,需要在分数上限的约束下拉开差距。

奖励(按名次):

名次 奖励
第 1 名 Gem_20 + Energy_100 + DailyChest01
第 2 名 Gem_15 + Energy_80
第 3 名 Gem_10 + Energy_50
4–10 名 Energy_50
11–20 名 Energy_20
21–30 名 无

金币竞速(CoinRace)· BankHeist

一句话玩法:5 人赛跑(玩家 + 4 个机器人),比谁先赚够本轮目标金币,共 12 轮。

开放条件与档期:开启;8 级;第 5、19 天(周五),72 小时;PvP。

积分怎么来:获得金币。

机器人配置(弱档人数为 0,初始分都是 0):

档位 比例区间 随机偏移 更新间隔 待机系数
顶尖 0.98–1.05 2–6 2 0.68
强 0.85–0.92 0–4 3 0.62
中上 0.65–0.75 0–4 4 0.50
中等 0.40–0.55 0–2 5 0.30
  • 无玩家时待机系数为 0,即玩家不在线时机器人不涨分。
  • 共 12 轮,每轮目标金币依次为 250, 300, 400, 500, 500, 500, 650, 650, 650, 800, 800, 1000,合计 7000。
  • 轮次系数 [0.8, 1, 1, 1.2, 0.8, 1.2],调节每轮机器人强度。
  • 先到本轮目标的前 3 名获奖,然后进入下一轮(推测)。

奖励:

  • 例:第 1 轮第 1 名 DailyChest01 + Energy_15 + Energy_10;第 3 名 DailyChest01 + CardPackGreen01。
  • 第 4、8、12 轮另有里程碑奖,依次为:Energy_25 + DailyChest01 + OrderChestA01 → Energy_50 + DailyChest02 + OrderChestB01 → Energy_100 + DailyChest03 + OrderChestC01。

金币冲刺(CoinDash)· IslandClash

一句话玩法:金币竞速的换皮版本(赛跑表现),目前停用(推测)。

开放条件与档期:关闭;8 级;第 12 天,72 小时(其余 3 档已停用);PvP。

积分怎么来:与金币竞速相同。机器人、轮次系数、12 轮目标金币和里程碑都与金币竞速完全相同。

奖励:与金币竞速的唯一区别是第 2、3 名不含卡包。

回合对决(RoundDuel)· GooseDuel

一句话玩法:和"鹅"1v1 逐轮比拼,先到本轮目标分的一方赢,最多 113 轮。

开放条件与档期:开启;18 级;每周日,48 小时;PvP。

积分怎么来:合成分 + 交单分 A。

  • 对手是 1 个中上档机器人:比例 0.65–0.95,随机偏移 0–4,更新间隔 1,待机系数 1.0(离线时照常增长),无玩家时为 0。
  • 共 113 轮:前 8 轮目标分为 120, 150, 180, 200, 250, 300, 350, 400,之后按 300 / 350 / 400 循环,合计 38700。
  • 先到本轮目标分的一方赢下本轮,玩家赢了才进入下一轮(推测)。
  • 轮次系数共 12 个:0.7, 0.8, 1.0, 0.8, 0.8, 1.0, 1.0, 1.0, 1.2, 1.0, 1.5, 2.0,机器人逐轮变强。超过 12 轮后沿用最后一个值(推测)。

奖励:

  • 每轮奖励:Energy_15、PicnicBasket01 + CardPackGreen01、LevelDownChess01、各链 ChainPack、LevelUPChess01(第 113 轮)等。
  • 里程碑抽奖在第 2、5、8 轮,之后每 6 轮一次(12、18…108):
抽奖 内容
GachaRoundDuel01 Energy_25 + Gem_10
GachaRoundDuel02 Energy_35 + OrderChoiceChest01
GachaRoundDuel03 Energy_50 + RoyalChestA01

地牢逃脱(Escape)· DungeonEscape

一句话玩法:先选难度,再在限时内逐关冲分,和机器人抢有限的过关名额,共 10 关。

开放条件与档期:开启;16 级;每周四,24 小时;PvP。开始前要先报名选难度:简单 / 普通 / 困难。

积分怎么来:交单分 A + 竞速合成分 + 商店购买分 + 泡泡购买分。

关卡配置(3 个难度 × 10 关,代表关如下):

关卡 简单目标 普通目标 困难目标 胜者名额 过关奖励
1 60 90 120 100 —
2 80 120 150 70 CardPackGreen01
4 125 170 230 50 Energy_10/15/25 + CardPackBlue01
7 160 230 350 30 Energy_25/30/35 + CardPackRed01
10 200 290 500 5 大奖。简单:Energy_100 + LevelDownChess01 + CardPackRed01;普通:Energy_125 + OrderChestA01 + CardPackYellow01;困难:Energy_150 + OrderChestB01 + CardPackPurple01

机器人抢名额的模型:

  • 压力值 p 每次增加:每分钟增长量 × 经过分钟数 × 本关机器人速度。
    • 在线时每分钟增长 0.004,离线时 0.008(离线涨得更快);
    • 本关机器人速度在 0.85–1.05 之间随机。
  • 已被机器人占掉的名额 = p × 胜者名额(向下取整),p 最大为 1。
  • p 的上限为 (N − 0.5) / N(N 为胜者名额),所以最后 1 个名额始终留给玩家。玩家不会因为机器人占满名额而失败,失败只来自超时(推测)。
  • 每关限时 60 分钟。60 分钟内达到目标就进入下一关,超时判负(推测)。
  • 以简单第 1 关为例:在线 60 分钟,p ≈ 0.24,约有 24/100 个名额被占。

奖励:见上表的过关奖励。


D. 订单改造类

笑脸订单(SmileOrder)

一句话玩法:部分订单带笑脸,交单攒笑脸,攒够一次开一次随机棋子奖励。

开放条件与档期:开启;4 级;常驻;PvE。

积分怎么来:

  • 交带笑脸的订单获得笑脸,玩法在局内实现。
  • 每次开奖所需笑脸依次为 [6, 6, 6, 6, 8, 8, 8, 8, 10, 10, 10, 10, 12],第 13 次之后保持 12(推测)。

奖励:

  • 每次开奖的预算按笑脸数换算:1 → 12、6 → 75、8 → 125、12 → 250。
  • 按预算从奖励棋子池里(笑脸订单可用的 50 种)组合出 2–5 颗随机棋子,奖励物品数 8–12。
  • 体力等价返还率随等级递减:3–15 级 25%,16–25 级 20%,26–40 级 15%,41 级以上 10%。

新鼹鼠订单(NewMoleChestOrder)

一句话玩法:每次交单后掷骰,有概率刷出鼹鼠宝箱订单,交了拿随机棋子奖励。

开放条件与档期:开启;12 级;常驻;PvE。

积分怎么来:同时最多 2 单。每次交单后按策略掷骰,决定是否出现鼹鼠宝箱订单:

策略 冷却 概率 奖励预算
NewMole01 7200 5% 75
NewMole02 60 20% 90
NewMole03 90 20% 100
NewMole04 120 20% 110

冷却单位是秒(推测)。

奖励:按预算从奖励棋子池里该策略可用的子集中组合;NewMole01 只能出 9 种棋子(分值 6–70)。

鼹鼠宝箱订单(MoleChestOrder)

一句话玩法:旧版鼹鼠订单,已被新鼹鼠订单取代。

开放条件与档期:关闭;12 级;每周 12 档,每档 24 小时;PvE。

积分怎么来:同时最多 2 单。

奖励:返还率 60%,返还 5–12 颗棋子;奖励配置 88 行,记录每种棋子的等价体力和单次上限。

阶梯订单(LadderOrder)· SweetTiers

一句话玩法:一串 5 张活动订单,用主棋盘或仓库里的棋子依次交付,全部完成拿大奖。

开放条件与档期:关闭;8 级;每周二 24 小时,活动时长配置为 30;PvE。

积分怎么来:

  • 5 张订单,每张要 2 颗棋子,用主棋盘或仓库里的棋子提交。
  • 交这些订单也会转发给其他活动,算作一次交单。

奖励:每张订单给笑脸 1 / 1 / 2 / 2 / 2,体力返还 5%→25%;全部完成大奖 CardPackPurple01。

订单插屏广告(OrderInterstitialAD)· EnergyRush

一句话玩法:每完成 7 单弹一次体力奖励,看激励视频翻 3 倍。

开放条件与档期:关闭;20 级;常驻;PvE。

奖励:基础奖励 Energy_10。

付费点:看激励视频奖励 ×3。

糖果大富翁(MonopolyLike)· CandyCargo

一句话玩法:交单攒骰子票,在 24 格环形棋盘上掷骰前进,落格得分推进 35 档奖励。

开放条件与档期:开启;7 级;每周五,24 小时;PvE。

积分怎么来:

  • 骰子票:交单按交单分 D 得票(每颗棋子 1–5 票),开局送 5 票。
  • 棋盘:24 格环形,按"Bonus、1、2、x2、5、10"6 格一组重复 4 次。
  • 掷骰:骰子 1–6;倍注可选 [1, 5, 10, 20, 50],每次消耗 1 × 倍注 张票,得分也 × 倍注(推测)。
  • 格子类型:普通格给格子面值;x2 格固定 25 分;Bonus 格基础 50 分,超级 Bonus ×2。
  • 落点权重:普通 300 / x2 400 / Bonus 400,补偿权重 50 / 50,用于控制掷骰结果(推测)。

奖励:

  • 35 档 = 7 组 × 5 档,每组内累计需求递增,如第 1 组 200 / 400 / 600 / 1000 / 2800,第 7 组 8500 / 12000 / 15000 / 18000 / 25000。
  • 奖励交替为卡包(Green → Blue → Red → Yellow → Purple 逐组升级)、OrderChoiceChest、GeneratorChest、CoreplayChest。
  • 每组最后一档是大奖:CoinChest01、EnergyChest01、GemChest01、Joy / Flower / Toy ChainPack,最后是 CardPackPurple01。

E. 独立合成棋盘类(详见 3.4)

单棋盘合成(MergeSingleBoard)

一句话玩法:在一块独立的 8×6 活动棋盘上合成,主链最高 12 级。

开放条件与档期:开启;8 级;第 1 / 8 / 15 天的第 2 小时开始,持续 166 小时,SurfsideTreasures / CozyKitchen / MuseumQuest 三个主题轮换。

积分怎么来:主线交单的交单分 A 换成活动棋子,见 3.4.2。

奖励:图鉴奖励、合成时喷出的资源棋子,见 3.4。

付费点:挂载合成通行证($3.99)。

多棋盘合成(MergeMultiBoard)· LatteHaze

一句话玩法:4 块棋盘 + 传送门的活动棋盘,主链最高 13 级。

开放条件与档期:开启;8 级;第 22 天的第 2 小时开始,持续 166 小时。

积分怎么来:同单棋盘合成,见 3.4.2。

奖励:见 3.4。

付费点:挂载合成通行证($3.99)。

剧情赛季合成(StorySeasonMerge)· StorySeasonHalloween

一句话玩法:14×7 的剧情棋盘,主链最高 15 级,自带赛季等级、通行证、奖杯和无尽礼包。

开放条件与档期:关闭;6 级;日历档 2026-10-21~2026-11-03。

积分怎么来:同单棋盘合成,见 3.4.2。

奖励:赛季等级、奖杯、通行证,见 3.4.6。

付费点:赛季通行证($3.99)和无尽礼包($0.99–39.99)。


F. 通行证类

通行证(BattlePass)· PrizePath

一句话玩法:28 天一期,做日常行为攒分推进 45 个阶段,分免费线和三条付费线。

开放条件与档期:开启;10 级;第 1 天起 672 小时(整轮 28 天);付费类。

积分怎么来:每做满一次要求就计一次分,可重复(推测)。

任务 每满 得分 折合
登录 1 天 30 30 / 天
交单 5 单 100 20 / 单
合成 100 次 10 0.1 / 次
获得金币 100 金币 50 0.5 / 金币
家园建造 2 次 60 30 / 次
获得笑脸 2 个 20 10 / 个
花费钻石 5 钻 30 6 / 钻

奖励:

  • 配置共 46 行。阶段 1 = 0 分,阶段 2 = 300,阶段 3 = 800,之后每阶段 +100,第 45 阶段 = 5000。
  • 第 46 行是无尽宝箱:满级后每 1000 分开一次,只有付费线有奖励(付费第 1 列 = OrderChestB01)。
  • 按 28 天平均,每天大约要 180 分(推测)。
  • 代表档位:
阶段 所需分数 免费线 付费第 1 列 付费第 2 列 付费第 3 列
1 0 EnergyChest01 Energy_150
10 1500 OrderChoiceChest01 FoodB05 FoodA08 FruitA08
22 2700 Energy_150 FoodA09 CardPackRed01
36 4100 DailyChest03 EnergyChest01 DailyChest03 DailyChest03
45 5000 Energy_200 Gem_80 CardPackBlue01 CardPackPurple01

付费点:

  • VIP(bp499,$4.99):额外 +3000 分、+100 体力。
  • Deluxe(bp799,$7.99):额外 +3000 分、+150 体力,此后积分 ×1.5。
  • VIP 升级到 Deluxe:bp399($3.99)。
  • 活动过期后仍可以购买 VIP。
  • VIP 解锁付费第 1 列,Deluxe 解锁付费第 1、2、3 列(推测)。

合成通行证(MergeBattlePass)

一句话玩法:挂在当周合成棋盘活动上的通行证,没有积分,第一次合出指定棋子就推进一阶。

开放条件与档期:开启;8 级;跟随当周的单棋盘合成 / 多棋盘合成同开同关(见 3.1.5);付费类。

积分怎么来:两套配置各 13 阶,第一次合成出指定棋子(图鉴解锁)就推进一阶。

  • 单棋盘合成:MainChess02 → … → MainChess11、SideChess07、MainChess12、SideChess08。
  • 多棋盘合成:从 MainChess03 起,到 MainChess13、SideChess08。

奖励:免费线前期给 MainChess01/02(1→8 颗,反哺活动棋盘),后期给 Gem_20、Energy_150。

付费点:付费线 bpmsb_399($3.99)。

  • 单棋盘合成:Energy_100、EnergyChest01、Gem_50、OrderChoiceChest03、OrderChestB01/C01、Gem_100 等。
  • 多棋盘合成:付费线改成以卡包为主(CardPackBlue / Red / Yellow / Purple)。

体力通行证(EnergyBattlePass)· EnergyStorm

一句话玩法:按累计获得金币解锁体力奖励,按分群动态定价,目前停用。

开放条件与档期:关闭;9 级;每周五,72 小时,只对沉默期分群开放;付费类。

积分怎么来:累计获得金币。

奖励:15 档,按累计金币 250→5500 解锁体力(以 50 为主,第 5、10 档 100,第 15 档 200,合计 1050 体力)。要购买后才能领取体力(推测)。

付费点:

  • 13 个价位:energybp01_99~energybp13_4999。奖励倍数 1.0–12.1(推测),展示性价比 220–400。
  • 动态定价策略为"up",默认商品 energybp01_99。
  • 3 个分群的配置与默认配置相同。

G. 付费礼包类

无尽宝藏(EndlessTreasure)· MailboxTreasure

一句话玩法:一条 57 格的礼包链,免费格和付费格交替,按顺序往后领。

开放条件与档期:开启;9 级;每周一,96 小时。

奖励:

  • 第 1–3 格免费且不循环,第 4 格起循环。
  • 免费格是 Energy_15~、Gem_5~、各链棋子和 OrderChoiceChest。
  • 要按顺序领取,付费格不买就无法继续往后领(推测)。
  • 首页每天最多自动弹窗 2 次。

付费点:

  • 每 6 格一个付费格,位于第 4、10、16…52 格。
  • 价格依次为 $0.99 / 1.99 / 2.99 / 4.99 / 7.99 / 9.99 / 15.99 / 24.99 / 39.99。
  • 付费格奖励从 Energy_100 + Gem_30 到 Energy_1500 + Gem_1200。
  • 3 个付费分群的配置与默认配置相同。

主题礼包(ThemeGiftPack)· MerryGoRound

一句话玩法:每周五开 72 小时的单档主题礼包,按玩家付费水平动态选价位。

开放条件与档期:开启;7 级;每周五,72 小时。

付费点:

  • 17 个价位:theme_gift_pack_99~3999。
    • $0.99:Gem_30 + Energy_100 + RoyalChestA01 + CoinChest01;
    • $39.99:Gem_3200 + Energy_800 + RoyalChestB01 + OrderChoiceChest01。
  • 初始商品 $0.99。动态定价策略为"30day_avg_auto",按 30 日平均付费额选档(推测)。
  • 每日限购不限;展示时长 240;首页每天弹窗 1 次。

升级礼包(LevelUpPackage)

一句话玩法:每次升级弹出一个限时礼包。

开放条件与档期:开启;12 级;常驻,升级时触发。限时 3600,单位应该是秒,即 1 小时(推测)。

付费点:

  • 购买配置 194 行,覆盖第 7–200 级的每次升级:
    • 7–16 级:levelup_maintain_199;
    • 17–29 级的奇数级:levelup_generator_199;
    • 30 级以上:levelup_199。
  • 奖励配置 21 个价位,$1.99–39.99,展示性价比 3.0–3.5。例:levelup_199 = Gem_100 + Energy_50 + PickChestA01 + OrderChoiceChest02 + StarterChest01 + …
  • 动态定价策略为"down"。3 个分群的配置与默认配置相同。

新手礼包(BeginnerPack)· NewBeginnerPackage / CozyHearth

一句话玩法:升到 4 级触发的 48 小时新手礼包。

开放条件与档期:开启;4 级;个人触发,升到 4 级触发,持续 48 小时。

付费点:

  • 10 个价位,$0.99–9.99。
  • $0.99 档 = Gem_100 + Energy_300 + BeginnerPack01 棋子包;高价位档含 BeginnerPack01_2 / _3。
  • 默认商品 beginnerpack01_99。有内购横幅。

每日签到(DailyRewards)· DailySign

一句话玩法:7 日签到加月度累计签到里程碑,目前停用。

开放条件与档期:关闭;7 级;常驻。

奖励:

  • 7 日签到:Energy_10、FoodA06、Energy_20、FoodB04、FruitB04、OrderChoiceChest03、GemChess03。
  • 月度里程碑(第 8 / 15 / 22 / 30 天):PickChestA01 + Energy_25 → … → OrderChestC01 + Energy_100 + Gem_10。

付费点汇总

  • 通行证($4.99 / $7.99 / 升级 $3.99)
  • 合成通行证($3.99)
  • 剧情赛季合成的通行证(bpseason_merge_399,$3.99)及其无尽礼包($0.99–39.99)
  • 无尽宝藏、主题礼包、升级礼包、新手礼包、体力通行证

H. 个人触发类

包括新手礼包(见 G)、月光故事和温馨翻新(见 B)、暴风雪冲刺(见 A)。触发条件和时长见 3.1.2。

触发时机有两个:玩家升级时,以及家园建造点变化时。


I. 集卡(CardCollection)

一句话玩法:按期收集 15 组 135 张卡,集齐一组领奖,重复卡换星星再开宝箱。

开放条件与档期:开启;5 级;日历档,两期首尾相接(详见 3.5)。

积分怎么来:卡包主要来自其他活动奖励,也有少量订单掉落(详见 3.5)。

奖励:每组集齐奖励、全册奖励、星星宝箱(详见 3.5)。


3.4 独立合成棋盘活动

要点:单棋盘合成、多棋盘合成、剧情赛季合成三个活动共用一套活动棋盘玩法,复用主线的合成规则;主线交单的积分换成活动棋子,活动结束时没用完的棋子折算成资源。

三个活动共用同一套活动合成模块,复用主线的合成规则。

3.4.1 对比总表

项目 单棋盘合成(MergeSingleBoard) 多棋盘合成(MergeMultiBoard)· LatteHaze 剧情赛季合成(StorySeasonMerge)· Halloween26
主题 SurfsideTreasures / CozyKitchen / MuseumQuest。三套共用同一份棋盘、棋子链、票数、回收配置,只有棋子资源(43 行)和障碍资源(4 行)不同 LatteHaze StorySeasonHalloween_01(配置里已预留 Dec 的行)
棋盘 8 行 × 6 列 = 48 格:38 格双层遮挡(A + B)、6 格单层(B)、4 格空 4 块:5×5、8×5、8×6、8×6;每块有一个传送门 Portal01 14 行 × 7 列 = 98 格:73 格 A + B、4 格 B、21 格空(底部 3 行)
棋子链与级数 MainChess 1–12,SideChess 1–8;活动金币 2–8、钻石 3–7、体力 3–8 MainChess 1–13,SideChess 1–8;三种资源链同左;传送门 MainChess 1–15,SideChess 1–8,资源链;另有 GreenExp / RedExp 经验链 1–4
开局 送 5 颗 MainChess01 同左 同左;自动解锁 2 行;剩 7 个障碍时解锁
票数来源 主线交单的交单分 A,每单最多 5 颗 同左,每单最多 5 颗 同左,每单最多 15 颗
图鉴奖励 主链 Energy_50 + GemChess03;副链相同;全图鉴 Energy_100 + Gem_20 主链 Energy_50,副链 Energy_100;全图鉴 Energy_100 + Gem_20 走赛季等级、奖杯、通行证
挂载通行证 合成通行证(bpmsb_399) 合成通行证(bpmsb_399) 自带 16 阶通行证(bpseason_merge_399)
付费礼包 — — 57 格无尽礼包,付费格价位同无尽宝藏

障碍 A / B 是两层遮挡,格子下面预置了棋子(如 MainChess07)。一层层解开后棋子才能使用,相当于棋盘上的"宝藏"(推测)。

3.4.2 票数兑换率(主线交单 → 活动棋子)

要点:主线一单的交单分 A 就是票数,换成"不超过票数的最高一档"活动棋子;档位按 ×2 设计,所以直接拿高级棋子和拿低级棋子再合成价值相同。

  • 兑换规则:按票数从低到高的档位表,取不超过本单票数的最高一档(推测)。
  • 换出的棋子先进入待领取队列,玩家在棋盘上逐颗领取(推测)。
棋子 单棋盘所需票数 多棋盘所需票数 剧情赛季所需票数
MainChess01 6 10 3
MainChess02 12 20 6
MainChess03 / 04 / 05 24 / 48 / 96 40 / 80 / 160 —
MainChess06 / 07 / 08 192 / 384 / 768 320 / 640 / 1280 —
MainChess09 1536 5120(不再按 2 倍递增) —

换算示例(按交单分 A):

  • 一单含 FoodA07(15)+ FruitA06(10),票数为 25:单棋盘换 1 颗 MainChess03(24),多棋盘换 1 颗 MainChess02(20),剧情赛季换 MainChess02(6)。
  • 高价值订单,如含 FoodA10(116),在单棋盘能直接换到 MainChess05(96)。
  • 票数档位按 ×2 设计,和合成的"2 合 1"等价,所以玩家直接拿高级棋子和拿多颗低级棋子再合成,得到的价值相同。

3.4.3 生成器与产出

要点:活动棋盘没有点击式生成器,资源靠"合成到某级时自动喷出"和宝箱棋子产出。

  • 合成喷出:没有点击式生成器。合成出某级主链 / 副链棋子时,按权重向周围喷出资源棋子(推测)。例:
    • 单棋盘合出 MainChess05:喷 ActivityCoinChess03 ×2。
    • 单棋盘合出 MainChess12:喷 Coin06 ×7、Energy06 ×2、Energy05 ×3、Energy04 ×1、Gem04 ×7、Gem03 ×1、SideChess01 ×3。
    • 多棋盘合出 SideChess07 / 08:额外喷 ActivityLevelDownChess01 / ActivityLevelUPChess01。
    • 剧情赛季每级都喷 GreenExpChess,作为赛季经验来源。
  • 宝箱棋子:
    • ActivityMainChest01:可点 9 次,产出 MainChess02/03/04 和 Energy03/04。
    • ActivityCoinChest01 / EnergyChest01:各可点 5 次,产出 4–7 级(权重 40 / 30 / 20 / 10)。
    • ActivityGemChest01:可点 3 次。
  • 资源棋子收集:
    • Coin04–08 → 金币 2 / 6 / 14 / 30 / 62;
    • Gem04–07 → 钻石 1 / 3 / 7 / 15;
    • Energy04–08 → 体力 2 / 6 / 15 / 40 / 100(约每级 ×2.3)。
  • 反哺主线:ActivityLevelUPChess01 / LevelDownChess01 收集后变成主线的 LevelUPChess01 / LevelDownChess01(升级 / 降级道具)。

3.4.4 活动结束回收

要点:活动结束时,棋盘上和待领取队列里的棋子按固定表折算成资源,终点棋子不回收。

  • 单棋盘合成:
    • MainChess03 → 1 体力,之后每级 ×2,MainChess11 → 256 体力;MainChess12(终点)→ 0。
    • SideChess01 → 1 … SideChess07 → 64,SideChess08 → 0。
    • 资源棋子按收集值折算。
  • 多棋盘合成:
    • 从 MainChess04 起算(1 体力),MainChess12 → 256,MainChess13 → 0。
    • 宝箱:CoinChest → 50 金币、GemChest → 10 钻石、EnergyChest → 50 体力、MainChest → 10 体力。
  • 剧情赛季合成:主链、副链、经验链全部按 0 回收,只有资源链有回收值。

3.4.5 多棋盘合成专有

  • 棋盘解锁:4 个阶段,对应合出 MainChess 9 / 11 / 12 / 13 级。合成出该级主链棋子时解锁下一块棋盘或进入终局(推测)。
  • 传送门:把棋子拖到传送门上会转移到另一块棋盘(推测)。
  • 预铺资源:第 2–4 块棋盘的下半区预铺了整片资源棋子:第 2 块 15 格 Coin04,第 3 块约 20 格 Energy04,第 4 块约 16 格 Gem03。

3.4.6 剧情赛季合成专有(关闭中)

  • 赛季等级(10 级):经验需求 0, 80, 120, 200, 300, 500, 700, 900, 1200, 1500;奖励从 Energy_30 到 Energy_200 + Gem_80 + Coin_100 + DailyChest02 + OrderChoiceChest03。经验来自收集 GreenExpChess(推测)。
  • 奖杯:
    • Halloween26_01_1:主链解锁到 6 / 8 / 10 / 12 / 15 级,奖励 Energy_100 + Gem_20。
    • Halloween26_01_2:解锁到 13 级,奖励 Energy_50。
  • 剧情节点:开局播视频和对话,之后合出 MainChess 7 / 9 / 11 / 13 / 14 / 15 级时各播一段对话,共 7 个节点,用的是主线剧情系统。
  • 通行证(16 阶):靠解锁 MainChess02–15、SideChess07/08 推进。免费线 MainChess01/02 ×1~8;付费线是 Energy、Gem、OrderChest。
  • 无尽礼包:结构同无尽宝藏,但奖励全是 MainChess01(免费格 1–2 颗,付费格 2 / 4 / 6 颗)。

3.5 集卡(CardCollection)

要点:集卡(CardCollection)每期 15 组 135 张卡,卡包主要从其他活动奖励里拿;有"最后一张加权""强制出新卡"等保底,重复卡换星星、星星开宝箱再出卡包,形成循环。

档期与卡册

  • 档期:日历档,5 级解锁。FluffyCollection 2026-08-20~10-22,Halloween2026 2026-10-23~12-07,两期首尾相接。活动开始送 CardPackBlue01。
  • 卡册:15 组、135 张,每组 9 张。
    • 每组集齐的奖励随组号递增:第 1–4 组 Energy_60,第 5 组 Energy_70,第 6 组 Energy_80,第 7–9 组 Energy_100,第 10–12 组 Energy_120,第 13–14 组 Energy_200,第 15 组 Energy_400。
    • 全册集齐:第 1 次、第 2 次和之后每次都是 Energy_600 + Gem_200 + LevelUPChess01。

稀有度

稀有度 张数 初始掉率
银卡 1 星 33 34.34%
银卡 2 星 28 26.23%
银卡 3 星 23 17.56%
银卡 4 星 18 10.62%
银卡 5 星 15 6.25%
金卡 5 星 18 5.00%

前几组以低星卡为主,第 13–15 组集中了金卡(各 3 张)。

卡包

卡包 每包卡数 能否出金卡 期末兑换星星数 当作棋子可换体力
Green 2 否 2 10
Blue 3 是 4 15
Red 4 是 6 20
Yellow 6 是 16 80
Purple 6 是 24 100
Special 6 是 30 0

保底与权重

  • 每张卡先按稀有度权重抽类型,再在该类型里抽具体哪张。
  • 某组只剩最后一张没收集时,这张卡的权重 ×1.8。
  • Yellow 包第 3 / 4 次开(统计值 = 2 / 3)时,未收集卡的权重 ×1.33 / ×1.66。
  • 强制出新卡:Yellow 包统计值 > 3 时、Purple 包统计值 > 1 时。统计值是连续没出新卡的开包次数(推测)。
  • Special 包有 50% 概率只从未收集的卡里抽。
  • 高星保底参数为 3:部分卡包至少出 1 张 3 星及以上的卡,必要时替换掉重复卡或低星卡(推测)。

卡包从哪来

订单掉卡:交单时,如果订单的基础难度值落在某个区间内,就掉对应卡包:

订单基础难度区间 卡包
9999–19999 Green
29999–39999 Blue
49999–59999 Red
69999–79999 Yellow
89999–99999 Purple
≥ 199999 Special
  • 区间之间留有空档,落在空档里不掉包。
  • 单颗棋子的难度分最高只有 3000,普通订单很难达到这些阈值,所以卡包主要来自其他活动的奖励(推测)。

其他活动奖励(括号内为该活动配置中出现卡包的次数):回合对决(48,最多)、通行证(25)、糖果大富翁(15)、地牢逃脱(18)、金币竞速(16)、金币游行、皮纳塔积分、合成通行证(多棋盘合成那套)、7 日任务(每周一个 Yellow)、阶梯订单(Purple)、星星宝箱。

星星

  • 卡的星数取稀有度末尾的数字(1–5)。
  • 重复卡转成对应星数的星星(推测)。
  • 一期结束时,手上没开的卡包按"期末兑换星星数"换成星星。
  • 星星宝箱:
    • 100 星 → GachaStarChest01(Energy_30 + CardPackBlue01);
    • 200 星 → GachaStarChest02(Energy_50 + CardPackYellow01);
    • 400 星 → GachaStarChest03(Energy_100 + CardPackPurple01)。
  • 宝箱会再开出卡包,形成"重复卡 → 星星 → 卡包"的循环。

弹窗优先级

集卡开包收集弹窗 15000(仅次于账号和抽奖),集卡开始弹窗 9905。


3.6 活动与主玩法的耦合点

要点:交单和合成是最主要的两个接入点,十几个活动都挂在上面;反过来,部分活动也会往主棋盘发棋子、改订单、调用主线剧情。

活动中英文对照见 3.1.1。

主玩法事件 使用的活动
交单 7 日任务、24 小时任务、通行证、积分阶段、锦标赛、地牢逃脱、回合对决、糖果大富翁、皮纳塔积分、月光故事、单棋盘合成、多棋盘合成、剧情赛季合成、暴风雪冲刺、订单插屏广告
交单时按棋子计分并播放积分飞行动效 积分阶段、锦标赛、地牢逃脱、回合对决、糖果大富翁、皮纳塔积分、月光故事、单棋盘合成、多棋盘合成、剧情赛季合成
交单后处理 / 直接改订单数据 新鼹鼠订单、鼹鼠宝箱订单、笑脸订单、火热狂潮、集卡(订单掉卡包)
合成 7 日任务、24 小时任务、通行证、积分阶段、锦标赛、地牢逃脱、回合对决、糖果大富翁、皮纳塔积分、月光故事、单棋盘合成、剧情赛季合成
买泡泡棋子 / 买商店棋子 积分阶段、锦标赛、地牢逃脱、回合对决、糖果大富翁、皮纳塔积分、月光故事、单棋盘合成、剧情赛季合成
消耗体力 7 日任务、24 小时任务、通行证、企鹅滑雪
生成器出棋 企鹅滑雪
获得金币 7 日任务、24 小时任务、通行证、金币游行、金币竞速、金币冲刺、体力通行证
花费钻石 7 日任务、24 小时任务、通行证
获得笑脸(含阶梯订单发的笑脸) 7 日任务、24 小时任务、通行证
家园建造 7 日任务、24 小时任务、通行证、温馨翻新、暴风雪冲刺
登录日 7 日任务、24 小时任务、通行证
资源变化 皮纳塔积分、火热狂潮
玩家升级 所有活动的解锁判定;升级礼包;个人触发(新手礼包、月光故事)
家园建造点变化 温馨翻新、暴风雪冲刺
活动订单转发 阶梯订单 → 其他活动
反向:往主棋盘发放 / 清除活动棋子 皮纳塔积分、各活动的棋子奖励、剧情赛季合成反哺
反向:弹订单插屏广告 订单插屏广告
反向:调用主线剧情播放对话或视频、查询剧情是否全部完成 剧情赛季合成、金币游行 / 皮纳塔积分的对话
内购回调 / 内购横幅 通行证、新手礼包、合成通行证、体力通行证、无尽宝藏、主题礼包、升级礼包、剧情赛季合成
04

商业化

适用版本:Frost Valley v1.12.0,出包默认配置。线上可能被 AB 实验或远程配置整表覆盖,所以本章数值只代表出包默认值。

价格统一写美元(配置里以美分存,199 = $1.99)。


4.1 货币体系

要点:三种硬通货——金币管建造、钻石是付费主货币、体力管行动;金币不能直接买,钻石和体力都能买。

游戏有三种硬通货:金币、钻石、体力。活动代币(比如季节活动的 MainChess)不在本章范围。

新玩家初始持有:金币 66、体力 100、钻石 30。

4.1.1 金币——建造货币,不能直接买

要点:金币主要靠交订单赚,主要花在家园建造上(全程约 37 万);商店里没有任何直接卖金币的 SKU。

方向 内容
来源 提交订单(主来源)。订单金币 ≈ 棋子价值 × 当日难度系数 0.7 / 1.0 / 1.3(系数用法为推测)
来源 金币棋子 CoinChess01–05,点击兑现 2 / 6 / 14 / 30 / 62
来源 普通泡泡破裂、泡泡合成奖励,都给 CoinChess01
来源 金币宝箱 CoinChest01(每日特价 25 钻、主题礼包附赠、升级包附赠)
来源 出售棋子,售价 1–11(币种是金币为推测)
来源 各类活动奖励
消耗 家园建造:1,163 个建造点,每点 16→600 金币,合计 371,722
消耗 等级进度按"花掉的金币"累计,升级本身不额外扣币
能否购买 不能直接买:122 个 SKU 里没有一个直接给金币,只能间接买 CoinChest01(用钻石或礼包)

4.1.2 钻石——付费主货币

要点:钻石来源以内购为主,辅以新手奖励、广告、通行证和活动;用途覆盖体力、仓库、泡泡、加速、商店等几乎所有付费点。

方向 内容
来源 内购:6 个钻石档、新手包、升级包、主题礼包、无尽宝藏付费格(见 4.2)
来源 新手奖励:2 级 50;3、4、6–10 级各 10(5 级改给 StarterChest01)
来源 钻石棋子 GemChess01–04 = 1 / 3 / 7 / 15;钻石宝箱 GemChest01
来源 资源气泡广告,每次 10 钻,每日 7 次
来源 通行证付费轨:BattlePass 第一付费轨合计 145 钻;合成通行证付费轨 200 钻
来源 无尽宝藏免费格(每轮 5→28,共 143 钻);钻石抽奖(5–25)
来源 周任务、锦标赛、阶段活动等活动奖励
消耗 体力购买、仓库扩格、泡泡、生成器加速、商店棋子、商店刷新、每日特价(见 4.4)
能否购买 可以(商店钻石页 + 各类礼包)

4.1.3 体力——行动力

要点:体力自然恢复满 100 需 200 分钟,不够时可以用钻石、广告、礼包补;高等级会解锁体力倍率,消耗翻倍。

方向 内容
来源 自然恢复:每 120 秒 +1,上限 100(从 0 到满 200 分钟)
来源 钻石购买:每次 +100,当日第 1–5 次分别 10 / 20 / 40 / 80 / 160 钻
来源 激励广告:体力不足弹窗看广告 +25;资源气泡 +30
来源 体力棋子 EnergyChess01–05 = 2 / 6 / 15 / 40 / 100;体力宝箱 EnergyChest01
来源 升级奖励(200 级合计 500 体力 + 宝箱);新手奖励(3–10 级各 20)
来源 内购:几乎所有礼包都带体力;体力通行证专卖体力
来源 体力抽奖(200–400)
消耗 点生成器:基础 1 点 × 体力倍率。×2 在 16 级解锁,×4 / ×8 在 30 级解锁,×8 要求持有体力 ≥400
能否购买 可以(钻石兑换、礼包、体力通行证)

4.2 内购商品:122 个 SKU 全表

要点:122 个 SKU 分 10 类,价格从 $0.99 到 $99.99;默认真正在卖的比总数少(新手包只卖 1 个、无尽宝藏只用 9 个、体力通行证默认关)。

4.2.1 类别总览

要点:SKU 数量最多的是无尽宝藏和季节无尽宝藏(各 25 个),但两者默认都只用到 9 个。

类别 SKU 数 价格范围 默认是否开放
钻石档 6 $1.99–99.99 是(3 级开商店)
新手包 10 $0.99–9.99 是,但默认只卖 $0.99
升级包 21 $1.99–39.99 是
主题礼包 17 $0.99–39.99 是
无尽宝藏 25 $0.99–99.99 是,只用到其中 9 个
体力通行证 13 $0.99–49.99 否(活动开关关闭)
通行证(BattlePass) 3 $3.99 / 4.99 / 7.99 是
合成活动通行证 1 $3.99 是
季节合成通行证 1 $3.99 活动默认关,有日历档期
季节无尽宝藏 25 $0.99–99.99 同上,只用到其中 9 个
合计 122

4.2.2 价格带分布

要点:共 29 个价位,近一半 SKU 在 $9.99 及以下,$1.99 最密集;$44.99 以上基本只有无尽宝藏类、体力通行证和最大钻石档。

价位 SKU 数 价位 SKU 数 价位 SKU 数
$0.99 5 $8.99 3 $49.99 3
$1.99 11 $9.99 6 $54.99 2
$2.99 7 $12.99 5 $59.99 2
$3.99 6 $15.99 4 $64.99 2
$4.99 7 $19.99 6 $69.99 2
$5.99 4 $24.99 5 $74.99 2
$6.99 3 $29.99 5 $79.99 2
$7.99 7 $34.99 5 $84.99 / 89.99 / 94.99 各 2
$39.99 6 $99.99 3
$44.99 3
  • $9.99 及以下:59 个(48%);$10–39.99:36 个;$44.99 及以上:27 个。
  • $44.99 以上只有无尽宝藏、季节无尽宝藏、体力通行证和 gem7450。
  • $1.99 最密集(11 个),其中 5 个是升级包的不同版本。
IAP 价格带分布122 个 SKU 按美元价格计数。
02.557.5105$0.9911$1.997$2.996$3.997$4.994$5.993$6.997$7.993$8.996$9.995$12.994$15.996$19.995$24.995$29.995$34.996$39.993$44.993$49.992$54.992$59.992$64.992$69.992$74.992$79.992$84.992$89.992$94.993$99.99SKU 数

4.2.3 钻石档

要点:6 档钻石,每美元钻石数一路涨到 $39.99 档(83.8),但 $99.99 档反而回落到 74.5。

SKU 价格 钻石 每美元钻石 比首档多给
gem100 $1.99 100 50.3 —
gem265 $4.99 265 53.1 +5.7%
gem580 $9.99 580 58.1 +15.5%
gem1260 $19.99 1,260 63.0 +25.4%
gem3350 $39.99 3,350 83.8 +66.7%
gem7450 $99.99 7,450 74.5 +48.3%

每美元钻石从首档到 $39.99 单调上升,$99.99 档反而低于 $39.99 档(74.5 < 83.8)。

钻石档:每美元钻石$39.99 档单价最高,$99.99 档反而回落。
02040608050.2$1.9953.1$4.9958.1$9.9963$19.9983.8$39.9974.5$99.99钻石 / 美元

4.2.4 新手包(10 个)

要点:配了 10 个价位,默认只卖 $0.99 那个,而它是全游戏每美元钻石最高的商品。

默认售卖的是 beginnerpack01_99,其余 9 个 SKU 在默认配置下不会被选中,应该是留给 AB 实验替换的(推测)。

SKU 价格 货币 棋子礼盒 每美元钻石
beginnerpack01_99 $0.99 钻石 100 + 体力 300 BeginnerPack01 101
beginnerpack01_199 $1.99 钻石 150 + 体力 100 BeginnerPack01 75
beginnerpack01_299 $2.99 钻石 220 + 体力 100 BeginnerPack01 74
beginnerpack01_399 $3.99 钻石 300 + 体力 150 BeginnerPack01 75
beginnerpack01_499 $4.99 钻石 400 + 体力 150 BeginnerPack01 80
beginnerpack01_599 $5.99 钻石 450 + 体力 200 BeginnerPack01_2 75
beginnerpack01_699 $6.99 钻石 510 + 体力 200 BeginnerPack01_2 73
beginnerpack01_799 $7.99 钻石 620 + 体力 250 BeginnerPack01_2 78
beginnerpack01_899 $8.99 钻石 700 + 体力 250 BeginnerPack01_2 78
beginnerpack01_999 $9.99 钻石 800 + 体力 300 BeginnerPack01_3 80

默认的 $0.99 包每美元 101 钻,约是 gem100 的 2 倍,另外还送 300 体力。

4.2.5 升级包(21 个)

要点:21 个价位,货币部分统一 50 钻/$,主要靠道具堆价值;同价位有多个版本时按权重挑一个(见 4.3.3)。

"超值倍数"是界面上显示的倍数;"权重"用于同价位多个包之间择优。

SKU 价格 钻石 体力 主要道具 超值倍数 权重
levelup_maintain_199 $1.99 100 50 PickChestA01、OrderChoiceChest02、OrderChestA01、DailyChest03 3.0 0
levelup_generator_199 $1.99 100 50 DailyChest03、OrderChoiceChest02、CoinChest01、GreenChest01(生成器宝箱) 3.5 0
levelup_199 $1.99 100 50 PickChestA01、OrderChoiceChest02、StarterChest01、JoyGift01、EnergyChest01、CoinChest01 3.2 0
levelup_generator_199_2 $1.99 100 300 DailyChest01、OrderChoiceChest02、SimpleChest01、GreenChest01 3.5 99
levelup_199_2 $1.99 100 300 PickChestA01、OrderChoiceChest03、SimpleChest01、JoyGift01、CoinChest01、LevelDownChess01 3.0 98
levelup_generator_299 $2.99 150 400 PickChestA01、OrderChoiceChest03、SimpleChest01、GreenChest01 3.5 99
levelup_299 $2.99 150 400 PickChestA01/B01、RoyalChestA01、JoyGift01×2、GemChest01×2、LevelDownChess01 3.0 98
levelup_399 $3.99 200 500 PickChestA01/B01、RoyalChestA01、DelightGift01×2、GemChest01×2、LevelDownChess01 3.2 99
levelup_499 $4.99 250 600 同上,GemChest01×3 3.2 99
levelup_599 $5.99 300 650 FancyPickChestA01/B01、RoyalChestB01、PotOfSeafood01×2、GemChest01×3、LevelDownChess01 3.2 99
levelup_699 $6.99 350 750 同 599 3.2 99
levelup_799 $7.99 400 850 FancyPick A/B、RoyalChestC01、OrderChestB01×2、GemChest01×3、LevelDownChess01 3.2 96
levelup_899 $8.99 450 950 同 799 3.2 97
levelup_999 $9.99 500 1,000 FancyPick A/B ×2、RoyalChestC01、OrderChestB01×2、GemChest01×3、LevelDownChess01 3.2 99
levelup_1299 $12.99 650 1,300 FancyPick A/B ×2、RoyalChestC01×2、OrderChestC01×2、GemChest01×3、LevelDownChess01×2 3.2 99
levelup_1599 $15.99 800 1,600 同上,OrderChestC01×3 3.2 99
levelup_1999 $19.99 1,000 2,000 OrderChoiceChest04×3、RoyalChestD01、RoyalChestC01×3、OrderChestC01×3、LevelUPChess01、LevelDownChess01×2 3.2 99
levelup_2499 $24.99 1,250 2,500 OrderChoiceChest04×4、RoyalD×2、RoyalC×4、OrderChestC01×4、LevelUPChess01、LevelDown×3 3.2 99
levelup_2999 $29.99 1,500 3,000 OrderChoiceChest04×5、RoyalE×2、RoyalD×4、OrderChestC01×5、LevelUPChess01、LevelDown×4 3.2 99
levelup_3499 $34.99 1,750 3,500 OrderChoiceChest04×6、RoyalE×3、RoyalD×5、OrderChestC01×7、LevelUPChess01×2、LevelDown×5 3.2 99
levelup_3999 $39.99 2,000 4,000 OrderChoiceChest04×7、RoyalE×4、RoyalD×6、OrderChestC01×10、LevelUPChess01×2、LevelDown×6 3.2 99
  • 钻石部分整条线都是 50 钻/$。
  • 体力从 $1.99 档 _2 版本的 150/$,降到 $9.99 起的 100/$。

4.2.6 主题礼包(17 个,界面包装为 MerryGoRound)

要点:17 档按价格升序,每美元钻石从 30 涨到 $34.99 档的 86,$39.99 档回落到 80。

SKU 价格 钻石 体力 道具 每美元钻石
theme_gift_pack_99 $0.99 30 100 RoyalChestA01 + CoinChest01 30
theme_gift_pack_199 $1.99 100 150 同上 50
theme_gift_pack_299 $2.99 180 150 同上 60
theme_gift_pack_399 $3.99 260 200 同上 65
theme_gift_pack_499 $4.99 340 200 同上 68
theme_gift_pack_599 $5.99 420 250 同上 70
theme_gift_pack_699 $6.99 500 250 同上 72
theme_gift_pack_799 $7.99 580 300 同上 73
theme_gift_pack_899 $8.99 660 300 同上 73
theme_gift_pack_999 $9.99 700 300 RoyalChestB01 + OrderChoiceChest01 70
theme_gift_pack_1299 $12.99 950 400 同上 73
theme_gift_pack_1599 $15.99 1,200 500 RoyalChestB01 + OrderChoiceChest02 75
theme_gift_pack_1999 $19.99 1,550 600 RoyalChestB01 + OrderChoiceChest01 78
theme_gift_pack_2499 $24.99 2,000 700 同上 80
theme_gift_pack_2999 $29.99 2,500 700 同上 83
theme_gift_pack_3499 $34.99 3,000 700 同上 86
theme_gift_pack_3999 $39.99 3,200 800 同上 80

4.2.7 无尽宝藏(25 个,界面包装为 MailboxTreasure)

要点:一条 57 格的奖励链,前 3 格一次性免费,之后循环;每 6 格一个付费格,默认只用到 9 个 SKU,付费格统一 30 钻/$。

全部 SKU:endlesstreasure01_99 / 02_199 / 03_299 / 04_499 / 05_799 / 06_999 / 07_1299 / 08_1599 / 09_1999 / 10_2499 / 11_2999 / 12_3499 / 13_3999 / 14_4499 / 15_4999 / 16_5499 / 17_5999 / 18_6499 / 19_6999 / 20_7499 / 21_7999 / 22_8499 / 23_8999 / 24_9499 / 25_9999($0.99–$99.99,07 起大约每档 +$5)。

链条结构:

  • 第 1–3 格:一次性免费格(10 体力、3 钻石、OrderChoiceChest01)。
  • 第 4–57 格:循环段,每 6 格一个付费格,共 9 个付费格。
格 SKU 价格 内容 每美元钻石
4 endlesstreasure01_99 $0.99 体力 100 + 钻石 30 30
10 endlesstreasure02_199 $1.99 体力 150 + 钻石 60 30
16 endlesstreasure03_299 $2.99 体力 200 + 钻石 90 30
22 endlesstreasure04_499 $4.99 体力 350 + 钻石 150 30
28 endlesstreasure05_799 $7.99 体力 500 + 钻石 240 30
34 endlesstreasure06_999 $9.99 体力 650 + 钻石 300 30
40 endlesstreasure08_1599 $15.99 体力 800 + 钻石 480 30
46 endlesstreasure10_2499 $24.99 体力 1,000 + 钻石 750 30
52 endlesstreasure13_3999 $39.99 体力 1,500 + 钻石 1,200 30
  • 付费格之间夹 5 个免费格:棋子(FoodA05、FruitA05、ClothingA04、ToyA03…)、体力 15→55、钻石 5→28、宝箱 / 链包(DrinkCarrier01、FoodChainPack01、FreshPass01、RedChest01、GreenChest01 等)。
  • 一轮循环付费合计 $110.91,得钻石 3,300 + 体力 5,250。
  • 一轮免费格合计钻石 143 + 体力 315 + 棋子 / 宝箱。
  • 玩法应该是"买下当前付费格,才能继续领后面的免费格"的链式礼包(推测)。

4.2.8 通行证类

要点:主通行证 BattlePass 分 VIP($4.99)和 Deluxe($7.99)两档,另有 $3.99 的补差价;合成活动和季节活动各有一个 $3.99 的通行证。

SKU 价格 内容
bp499 $4.99 BattlePass VIP:额外 3,000 积分 + 100 体力,解锁付费轨
bp799 $7.99 BattlePass Deluxe:积分 ×1.5,额外 3,000 积分 + 150 体力
bp399 $3.99 从 VIP 升到 Deluxe 的补差价
bpmsb_399 $3.99 合成活动通行证,单棋盘、多棋盘两种合成活动共用;13 档,付费轨合计体力 550 + 钻石 200(单棋盘)或体力 550 + 卡包(多棋盘)
bpseason_merge_399 $3.99 季节合成活动通行证,16 档(含 100 体力、50 钻石等)

BattlePass 本体

  • 共 46 档,积分门槛依次为 0、300、800、900、1000 … 5000(步长 100);第 46 档门槛 1000,应该是满级后的循环档(推测)。
  • 奖励分基础轨 + 付费轨 1 / 2 / 3。基础轨合计体力 790;付费轨 1 合计钻石 145 + 体力 175,其余是宝箱、棋子、卡包。
  • VIP 解锁付费轨 1,Deluxe 解锁付费轨 2 / 3(推测)。 积分任务:
任务 积分
登录 30
合成 100 次 10
提交 5 单 100
获得 100 金币 50
建造 2 次 60
获得 2 个笑脸 20
消耗 5 钻 30

4.2.9 体力通行证(13 个,默认关闭)

要点:活动期间累计赚金币领体力,买的档位决定体力倍率;$0.99 档每美元体力最高,倍率并不随价格单调上涨。

机制:活动期间累计赚取金币达到 250→5,500(共 15 档),每档领体力,基础合计 1,000 体力。买哪一档决定体力倍率。

SKU 价格 体力倍率 体力合计(推测) 每美元体力 超值倍数
energybp01_99 $0.99 1.0 1,000 1,010 400
energybp02_199 $1.99 1.2 1,200 603 220
energybp03_299 $2.99 1.8 1,800 602 220
energybp04_599 $5.99 3.6 3,600 601 220
energybp05_799 $7.99 4.8 4,800 601 220
energybp06_1299 $12.99 3.1 3,100 239 220
energybp07_1999 $19.99 5.6 5,600 280 310
energybp08_2499 $24.99 7.3 7,300 292 310
energybp09_2999 $29.99 9.2 9,200 307 330
energybp10_3499 $34.99 11.2 11,200 320 350
energybp11_3999 $39.99 8.1 8,100 203 350
energybp12_4499 $44.99 9.8 9,800 218 380
energybp13_4999 $49.99 12.1 12,100 242 400
  • "体力合计 = 基础 1,000 × 倍率"(推测)。
  • 倍率不随价格单调上升($12.99 和 $39.99 档回落),原因未确认。

4.2.10 季节无尽宝藏(25 个)

要点:和 4.2.7 的无尽宝藏结构完全相同,只是奖励换成了季节活动代币。

  • SKU:endless_season_merge01_99 … endless_season_merge25_9999,价位与 4.2.7 一一对应。
  • 同样是 57 格,付费格同为第 4 / 10 / 16 / 22 / 28 / 34 / 40 / 46 / 52 格,同样只用到 9 个 SKU。
  • 奖励换成季节活动代币 MainChess01(付费格 ×2→×6),外加体力、钻石等。

4.3 礼包触发与投放节奏

要点:礼包按"活动"管理,分常驻触发、循环档期、日历档期、一次性四种投放方式;升级包、主题礼包、体力通行证会根据玩家个人付费历史动态定价。

4.3.1 活动框架

要点:大部分循环礼包都排在一个 28 天周期里(推测),主题礼包和无尽宝藏每周期各 4 期,BattlePass 一期就是整个周期。

礼包的投放方式有 4 种:

  1. 常驻 / 条件触发;
  2. 按循环档期;
  3. 日历档期;
  4. 生命周期内一次性。

循环档期以 28 天为一个周期:BattlePass 一期 672 小时 = 28 天,其他循环活动的起始日都在第 1–28 天之间(推测)。

活动 投放方式 开关 解锁等级 投放档期(28 天周期内) 单次时长 分群限制
新手包 一次性 开 4 升到 4 级触发 48h 全部
升级包 常驻触发 开 12(活动本身) 每次升级(触发表从 7 级起) 1h 全部
主题礼包 循环 开 7 第 5 / 12 / 19 / 26 天起 72h 全部
无尽宝藏 循环 开 9 第 1 / 8 / 15 / 22 天起 96h 全部
体力通行证 循环 关 9 第 5 / 12 / 19 / 26 天起 72h 仅 SilencePeriod 四组(沉默付费用户)
BattlePass 通行证 循环 开 10 第 1 天起 28 天 全部
合成活动通行证 常驻(挂在合成活动上) 开 8 跟随单棋盘 / 多棋盘合成活动(均 8 级、循环) 随活动 全部
季节合成 日历 关 6 万圣节档期:2026-10-21 ~ 11-03 14 天 全部
签到 常驻 关 7 — — 全部

4.3.2 各礼包规则

要点:各礼包的弹窗频率、限时时长和定价方式各不相同,升级包可能同时挂着多个未过期的包。

新手包

  • 默认售卖 beginnerpack01_99,限时 48 小时,弹窗类型配置为 2。
  • 有两个入口:
    • 破冰版(Icebreak):触发等级配的是 -1;
    • 温馨壁炉版(CozyHearth):4 级触发,用自己的弹窗、首页图标和商店横幅。
  • -1 应该表示默认不触发,实际生效的是 4 级的温馨壁炉版(推测)。
  • 商店顶部挂新手包横幅(权重 100)。

升级包

  • 触发等级 7–200 每级都对应一个 SKU 和超值倍数(共 194 行)。
  • 每个包限时 1 小时,动态定价策略为"向下"(见 4.3.3)。
  • 系统会记录当前挂着的多个包(各自的触发等级、过期时间、是否已自动弹过)以及已买过的包,并有"待激活"队列。
  • 7–11 级攒下的触发,会等活动在 12 级解锁后再激活(推测)。
  • 同时可能挂着多个未过期的包,按触发等级从高到低排(推测)。

主题礼包

  • 首页每天最多自动弹 1 次;每天购买次数不限。
  • 起始 SKU 为 theme_gift_pack_99,每个包展示 4 小时,定价策略为"30 日均价自动"。
  • 系统记录当前档位、价格、开始时间、待切换的下一个包、按日购买次数和当日弹窗次数;按日购买次数最多统计 8 天。
  • 每个包展示 4 小时,过期或买下后切到下一个包并重新定价,72 小时档期内能滚动出多个包(推测)。

无尽宝藏

  • 首页每天最多自动弹 2 次。
  • 不做动态定价,价格由链条格位固定(见 4.2.7)。

体力通行证(默认关)

  • 定价策略为"向上",默认 SKU 为 energybp01_99,首页每天最多弹 2 次。
  • 只对 SilencePeriod 组(距上次付费 ≥6 天)开放。

BattlePass

  • 体力购买页挂 BattlePass 横幅。

4.3.3 动态定价

要点:根据玩家的付费历史(最高单笔或平均单笔)在价格梯里挑一档;均价类策略还会在玩家连续不买时逐档降价,买了就回到"高于均价一档"。

共有 4 种策略,配置其他值则不启用动态定价。三类礼包的用法:

礼包 策略 价格梯
升级包 向下 已开启的各档价格($1.99–39.99)
主题礼包 30 日均价自动 17 档($0.99–39.99)
体力通行证 向上 13 档($0.99–49.99)

各策略的选价规则:

策略 参照价 选价规则 没有付费历史时
向上 历史单笔最高付费价 价格梯里比参照价高的最低一档;没有更高档就取最高档 参照价为 0 → 最低档
向下 历史单笔最高付费价 价格梯里比参照价低的最高一档;没有更低档就取最低档 最低档
生涯均价自动 生涯平均单笔付费价(向上取整到整美元) 见下文 均价为 0 → 最低档
30 日均价自动 近 30 天平均单笔付费价(向上取整到整美元) 见下文 同上

上表每种策略对应的参照价是哪个付费统计量(推测)。

均价类策略的"不买就降档"

每个活动的每个价格槽都会记三件事:连续未购次数、上次是否买了、当前锁定的报价。

  1. 生成新报价时,如果上一次报价还挂着没买,记一次"未购":连续未购次数 +1,"上次已购"置为否。
  2. 买下后清零:连续未购次数 = 0,"上次已购"置为是。
  3. 定价:
    • 上次没买、且连续未购次数 > 0:先取 ≤ 均价的最高档,再按"连续未购次数 − 1"逐档往下降,最低降到最低档。
    • 其他情况(首次报价,或上次买了):取 > 均价的最低一档(推测)。
    • 算出的价格会锁定,下次报价前不变。

举例(主题礼包):30 日均单笔 $5 的用户,第一个包给 $5.99(高于 $5 的最低档);没买,下一个包给 $4.99(不高于 $5 的最高档);再没买,给 $3.99;买了就回到"高于均价一档"(推测)。

升级包怎么选 SKU

  • 开了动态定价时:先算出目标价,再在这个价位里挑权重最高的 SKU;算不出来才回退到按等级查表(见 4.3.4)。
  • 默认配置下的几个例子(推测):
    • 未付费用户:目标价是最低档 $1.99 → 同价位权重最高的是 levelup_generator_199_2(权重 99)。
    • 历史最高单笔 $9.99 的用户:目标价 $8.99 → levelup_899。
    • 等级表里那 3 个权重为 0 的 $1.99 SKU,只在动态定价关闭或回退时才会用到。
  • 价格梯是否会按触发等级截取,目前未确认。

4.3.4 升级包:等级 → SKU 对照(关闭动态定价时 / 回退值)

要点:回退时 30 级前主要是维持包,17 级和 21–29 奇数级给生成器包,30 级以后统一是 levelup_199。

触发等级 SKU 超值倍数
7–16 levelup_maintain_199 3.0
17 levelup_generator_199 3.5
18–20 levelup_maintain_199 3.0
21, 23, 25, 27, 29 levelup_generator_199 3.5
22, 24, 26, 28 levelup_maintain_199 3.0
30–200 levelup_199 3.2
  • 合计:维持包 17 级、生成器包 6 级、levelup_199 171 级。
  • 生成器包(含 GreenChest01 生成器宝箱)只出现在 17 级和 21–29 级的奇数级。

4.4 钻石消耗点与价格

要点:钻石主要花在仓库扩格、泡泡、生成器加速、商店棋子和体力购买上;其中仓库全开要 42,465 钻,是最大的单项消耗。

4.4.1 仓库扩格

要点:2 级开放,共 32 格,前 5 格免费,之后越往后越贵,全部开完 42,465 钻。

每格钻石价格(第 6–16 格):

格 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
钻石 50 55 65 80 100 130 165 180 250 350 490

每格钻石价格(第 17–32 格):

格 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27–32
钻石 535 695 900 1170 1285 1605 2005 2505 2755 3305 各 3965
  • 累计:到第 10 格 350 钻,到 15 格 1,425,到 20 格 5,215,到 26 格 18,675,全部 32 格 42,465 钻。
  • 按最优钻石档(83.8 钻/$)折算约 $507。
  • 生成器专用格(30 级)开关关闭,未启用。

4.4.2 泡泡(棋子泡泡)

要点:棋盘上偶尔冒出的棋子泡泡,用钻石买下就得到棋子,价格和商店直购价一致;等级越高的棋子出现概率越高、价格约每级 ×1.9。

规则:

  • 4 级开放;泡泡存在 60 秒;棋盘上最多 4 个;至少留 1 个空格。
  • 泡泡合成奖励 10 级开放;破泡和合成奖励都给 CoinChess01。
  • 共 74 种棋子会以泡泡形式出现,出现概率随棋子等级升高,价格就是这个棋子的钻石直购价——74 个全部和商店直购价相同。
  • 泡泡价 ≤11 钻时可以看广告解锁(推测)。
棋子链 等级:出现概率 / 钻石
FoodA 04: 3%/2 · 05: 5%/4 · 06: 8%/7 · 07: 10%/13 · 08: 15%/25 · 09: 20%/47 · 10–15: 33%/89, 170, 320, 610, 1160, 2210
FoodB 03: 5%/4 · 04: 10%/7 · 05: 15%/14 · 06: 15%/25
FruitA 03: 3%/1 · 04: 5%/2 · 05: 8%/4 · 06: 10%/7 · 07: 15%/13 · 08: 20%/25 · 09–14: 33%/47, 89, 170, 320, 610, 1160
FruitB 03: 5%/6 · 04: 10%/11 · 05: 15%/21 · 06: 15%/35
ClothingTrans 02: 3%/6 · 03: 5%/10 · 04: 8%/20 · 05: 10%/50
ClothingA 02: 1%/12 · 03: 3%/23 · 04: 5%/43 · 05: 10%/82 · 06: 15%/160 · 07: 20%/300 · 08: 25%/560 · 09: 33%/1070 · 10: 33%/2040
FlowerA 02: 5%/5 · 03: 10%/10 · 04: 15%/18 · 05: 25%/34 · 06: 25%/65
JoyA 03: 5%/2 · 04: 10%/4 · 05: 15%/7 · 06: 20%/14 · 07: 25%/26 · 08: 30%/50 · 09: 35%/94 · 10: 40%/180
JoyB 02: 10%/8 · 03: 15%/15 · 04: 20%/29 · 05: 25%/55 · 06: 30%/100 · 07: 35%/200
ToyA 03: 5%/6 · 04: 10%/11 · 05: 15%/21 · 06: 20%/39 · 07: 25%/74 · 08: 30%/140 · 09: 35%/270 · 10–12: 40%/510, 970, 1840

主链价格大约每升一级 ×1.9。

4.4.3 生成器加速

要点:普通生成器加速只要 1–5 钻,花朵生成器加速要几十到两百多钻;都可以用每天 5 次的广告代替。

  • 普通生成器(Food / Fruit / Joy / Clothing / Toy):
    • 单次充能冷却 180 秒的,加速 3 钻;
    • 仓储回满冷却 300 秒的,加速 5 钻;
    • 低级 Food / Fruit 04–05 级为 1–2 钻。
  • 花朵生成器(自动产出,不耗体力),06–10 级:
    • 单次加速 55 / 68 / 88 / 121 / 121 钻;
    • 仓储加速 97 / 121 / 165 / 234 / 234 钻。
  • 可以用"生成器充能"激励广告代替,每天 5 次(见 4.5)。

"单次加速"指跳过一次充能冷却,"仓储加速"指把仓储一次回满(推测)。

4.4.4 商店

要点:3 级开放,分每日特价、热卖棋子和钻石页三块;热卖货架会按当前订单需要的棋子链推货。

商店分钻石页和棋子页;版块有每日特价、热卖、钻石三类;格子的支付方式有钻石、现金、广告三种。3 级开放。

每日特价

付费用户和普通用户各有一套表,但内容完全相同;付费用户那套应该是预留的(推测)。

格 内容 价格 看广告免费领
1 CoinChest01 25 钻 关
2 EnergyChest01 10 钻 开,每日 1 次
3 DailyChest01 免费 关

热卖棋子(共 96 条配置)

  • 6 个格位:1–3 号格放低级棋子(约 01–07 级),4–5 号格放中级,6 号格放高级棋子和 01 级生成器。
  • 每格可买 5 个;生成器属于稀有,只能买 1 个。
  • 货架权重为 0 的高级棋子不会上架,例如 FoodA12–15、FruitA12–14、ClothingA09–10、ToyA10–12。
  • 货架会按"当前订单需要的棋子链"推货。

刷新与钻石页

  • 手动刷新货架:20 钻,刷新冷却 15(单位未确认);也可以看广告刷新,每日 1 次。
  • 钻石页:6 个钻石档,页内有恢复购买入口。

商店棋子直购价(钻石,与泡泡价相同):

棋子链 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15
FoodA 1 2 4 7 13 25 47 89 170 320* 610* 1160* 2210*
FoodB 1 2 4 7 14 25 48*
FruitA 1 2 4 7 13 25 47 89 170 320* 610* 1160*
FruitB 1 3 6 11 21 35 67*
ClothingTrans 3 6 10 20 50*
ClothingA 6 12 23 43 82 160 300 560 1070* 2040*
FlowerA 2 5 10 18 34 65 118*
JoyA 1 2 4 7 14 26 50 94 180* 342*
JoyB 4 8 15 29 55 100 200*
ToyA 1 3 6 11 21 39 74 140 270 510* 970* 1840*

带星号(*)的不会上货架,这个价格只在泡泡里用。

01 级生成器直购价:Food 40 · Fruit 40 · Clothing 80 · Flower 45 · Joy 45 · Toy 45。

4.4.5 体力购买

要点:每天前 5 次买体力价格翻倍递增,5 次共 310 钻换 500 体力。

  • 每次 +100 体力,当日第 1–5 次分别 10 / 20 / 40 / 80 / 160 钻。
  • 5 次合计 310 钻换 500 体力。
  • 第 5 次之后价格维持 160 钻(表里只配了 5 行)(推测)。

4.4.6 换算参考

要点:把钻石、美元、体力、棋子、广告放到同一把尺子上比较,以下全部按配置数值折算(推测)。

钻石 → 美元:最优档 83.8 钻/$(gem3350),首档 50.3 钻/$。

钻石 → 体力:

当日第 n 次购买 钻石 / 100 体力 每钻体力 折合美元 / 100 体力(按 50.3–83.8 钻/$)
1 10 10 $0.12–0.20
2 20 5 $0.24–0.40
3 40 2.5 $0.48–0.80
4 80 1.25 $0.95–1.59
5 160 0.63 $1.91–3.18

钻石 → 棋子:用棋子的"体力当量"(合出这个棋子等价消耗的体力)除以直购价,得到"每钻石买到多少体力当量":

棋子链 每钻体力当量 对照
FoodA / FruitA 03–15 4.0 → 7.1(级越高越划算) 介于当日第 2 次(5)和第 3 次(2.5)体力购买之间,高级棋子接近第 1 次(10)
FoodB 03–07 9.2 → 12.4 比所有体力购买档都划算
FruitB 03–07 6.2 → 8.9
JoyA / JoyB 2.0 → 3.1
FlowerA 2.0 → 2.8
ClothingA 0.4 → 1.3 低于体力购买第 4 次
ToyA 0.6 → 1.0 同上

内购 → 体力(每美元):

商品 每美元体力
体力通行证 $0.99 档 ≈1,010
体力通行证 $1.99–7.99 档 ≈600
新手包 $0.99 303
升级包 _2 版本 151
升级包 $9.99 起 100
无尽宝藏付费格 37–101
主题礼包 20–101

广告 → 货币:

  • 1 次体力广告 = 25 体力,相当于当日第 1 次体力购买的 1/4(2.5 钻)。
  • 1 次资源气泡广告 = 30 体力或 10 钻。

4.5 广告

要点:默认只有激励视频在跑,插屏、开屏、Banner 全部关闭;付费后不停广告,但大额付费用户会通过分群关掉主动激励位。

4.5.1 总开关与通用参数

要点:5 级起才请求广告;激励视频开、开屏关;付费后不设广告保护期。

参数 值 说明
广告 SDK 初始化 / 激励视频开关 开 / 开
首次请求广告等级 5 5 级起才第一次请求广告
体力广告预加载阈值 30 体力低于 30 时预加载体力广告(推测)
体力广告奖励 25
泡泡看广告解锁价格上限 11 钻 泡泡价 ≤11 钻可看广告解锁
资源气泡出现概率 / 同时上限 / 出现冷却 0.5 / 1 / 60 秒
开屏广告 关
付费后停广告天数 0 付费后不停广告
广告失败补偿次数 / 有效期 不限 / 20 有效期单位未确认
广告初始化内存阈值 2500 内存(MB)低于阈值的设备不初始化广告(推测)

广告预加载有 6 个时机:冷启动、广告展示成功、体力补充、打开商店、打开泡泡购买、打开生成器加速。每个时机每天最多请求 10 次。

4.5.2 激励视频位(默认组)

要点:默认组共 9 个激励位,除订单插屏奖励外每日上限合计 57 次,大头是资源气泡(30)和体力补充(15)。

广告位 场景与奖励 解锁等级 日上限 冷却 开关
体力补充 体力不足弹窗看广告 +25 体力 5 15 0 开
生成器充能 生成器耗尽时看广告立即充能(替代 1–5 钻 / 花朵 55–234 钻) 5 5 0 开
泡泡解锁 看广告解锁 ≤11 钻的棋子泡泡 5 5 0 开
资源气泡 棋盘资源气泡:30 体力或 10 钻 12 30 0 开
每日特价第 1 格 CoinChest01(原价 25 钻) 5 1 0 关
每日特价第 2 格 EnergyChest01(原价 10 钻) 5 1 0 开
每日特价第 3 格 DailyChest01(本身免费) 5 1 0 关
货架刷新 热卖货架刷新(原价 20 钻) 5 1 0 开
订单插屏奖励翻倍 订单插屏活动的奖励 ×3(10 体力 ×3) 5 99 0 开(但所属活动关闭)
  • 默认组每日激励上限合计 = 15 + 5 + 5 + 30 + 1 + 1 = 57 次(不算订单插屏奖励)。
  • 三个每日特价广告位和三个特价格子是按编号一一对应的(推测)。
  • 订单插屏活动:每完成 7 单触发一次,基础奖励 10 体力,看激励 ×3;该活动 20 级解锁,默认关闭。

4.5.3 资源气泡广告规则

要点:资源气泡 12 级起出现,每天最多 30 次体力气泡 + 7 次钻石气泡(推测)。

资源气泡有 4 条策略:

权重 奖励 每日上限
100 30 体力 5
90 30 体力 5
80 30 体力 20
70 10 钻 7
  • 全部是黄色气泡,带广告图标。
  • 按权重从高到低(或按权重随机)选一条还没到上限的策略,所以每天最多 30 次体力气泡 + 7 次钻石气泡(推测)。
  • 广告位本身另有日上限 30,两者取更严的那个(推测)。
  • 气泡 12 级起出现,同时最多 1 个,间隔 ≥60 秒,每次判定 50% 概率出现。

4.5.4 插屏 / 开屏 / Banner 现状

要点:插屏、开屏都配了参数但默认关闭,Banner 类完全没有;商店里的礼包横幅是礼包推广,不算广告。

类型 配置 现状
插屏 只有 1 个位(订单插屏):12 级,每日 10 次;冷却默认 0,广告组 1 为 30 秒,广告组 2–4 为 120 秒 关闭:5 个广告组的插屏开关全是关,所属活动也关着
开屏 热启动、离开 ≥300 秒回来时展示,15 级,每日 3 次,加载等待 5 秒 关闭:广告位开关和总开关都是关;广告聚合默认策略里开屏列表为空
Banner / MREC / 原生 SDK 有接口 无:广告聚合默认策略里对应列表为空
礼包横幅 商店放新手包横幅,体力购买页放通行证横幅 开(是礼包推广位,不是广告)

4.5.5 付费后的广告策略

要点:付费后停广告的机制存在但天数配成 0;真正的差异靠分群,累计付费 >$50 的用户主动激励位全关。

  • 付费后停广告天数 = 0:付费后不会进入"付费保护期"。这套保护期机制本身是存在的,只是天数配成了 0。
  • 实际差异靠分群实现(见 4.6.3):累计付费 >$50 的用户(IAAMedium / IAABig)会被关掉所有主动激励位。

4.5.6 广告聚合本地默认策略(AdBox)

要点:本地只是兜底策略,线上由服务端下发覆盖;激励视频是按地板价分 10 层的瀑布。

  • 本地兜底策略,线上由 AdBox 服务端下发覆盖;聚合平台为 MAX。
  • 激励视频 10 个实例:地板价依次 $10 / 9 / 8 / 7 / 6 / 5 / 4 / 3 / 2 / 1(按 eCPM),每个实例另配一个 $0 地板的兜底单元;流量权重都是 100,最后一档标记为基础档。这是多 MAX 实例的地板价瀑布分层(推测)。
  • 插屏 1 个实例:$0 地板。Banner / MREC / 原生 / 开屏为空。
  • 全局参数:
    • 缓存有效期 1,800 秒;
    • 展示窗口内最多 70 次请求;
    • 最小请求间隔 5 秒;
    • 请求超时 10 秒;
    • 初始化完成和加载失败时触发预加载;
    • 单元加载最小间隔 10 秒。
  • 实验列表为空;按价值层级 / 地区 / 同期群的分层也为空。服务端可以按这几个维度下发不同策略,本地默认不分层(推测)。

4.6 用户分群

要点:按累计付费、30 天付费、付费间隔、日均激励四个维度切出 14 个分组;默认下分群只影响广告位,对礼包内容和价格没有实际差异。

4.6.1 维度与标签

要点:四个维度,付费类阈值统一是 $0 / $50 / $500 三刀。

维度 标签 阈值 说明
累计付费 None / Small / Medium / Big 0 / 0.0001–5,000 / 5,001–50,000 / ≥50,001 单位为美分,即 $0 / ≤$50 / $50–500 / >$500(推测)
周期付费 PeriodNone / Small / Medium / Big 0 / 0.1–5,000 / 5,001–50,000 / ≥50,001 窗口 30 天
付费间隔(距上次付费天数) TodayIAP / RecentIAP / CoolingIAP / SilenceIAP 0 / 1–2 / 3–5 / 6–9999 按自然日刷新
日均激励 RVDailylow / RVDailyhigh 0.0001–6 / >6 生涯激励次数 ÷ 登录天数

付费相关数据(生涯总额、30 日均价、历史最高单笔、最近购买时间)都来自本地购买记录。

4.6.2 14 个分组

要点:14 个分组全部开启,其中 4 个给广告分组用、3 个给礼包变体用、4 个沉默组给体力通行证用。

全部开启;条件按维度全匹配,没写的维度表示不限。

# 分组 中文含义 / 条件 被谁使用
1 IAPNone 从未付费(累计 = 0) —
2 IAASmall 小额付费,累计 ≤$50 广告组 3
3 IAAMedium 中额付费,累计 $50–500 广告组 2
4 IAABig 大额付费,累计 >$500 广告组 1
5 RVDailylow 低频看广告,日均激励 ≤6 —
6 RVDailyhigh 高频看广告,日均激励 >6 广告组 4
7 IAPPeriodNone 近 30 天没付费 —
8 IAPPeriodSmall 近 30 天 ≤$50 礼包变体 1
9 IAPPeriodMedium 近 30 天 $50–500 礼包变体 2
10 IAPPeriodBig 近 30 天 >$500 礼包变体 3
11 SilencePeriodNone 沉默(≥6 天未付)且近 30 天付费 = 0 体力通行证变体 1、活动准入
12 SilencePeriodSmall 沉默且近 30 天 ≤$50 体力通行证变体 1、活动准入
13 SilencePeriodMedium 沉默且近 30 天 $50–500 体力通行证变体 2、活动准入
14 SilencePeriodBig 沉默且近 30 天 >$500 体力通行证变体 3、活动准入
  • TodayIAP / RecentIAP / CoolingIAP 三个间隔标签没有被任何分组用到。
  • 近 30 天有付费的用户,最近一次付费也一定在 30 天内,所以 SilencePeriodSmall–Big 实际指"30 天内付过钱、但最近 6 天没付"(推测)。

4.6.3 分群 → 广告位差异

要点:大中额付费用户(>$50)主动激励位全关;小额付费用户被压到每天 20 次;高频看广告用户和默认组完全一样。

  • 广告组对应关系:广告组 1 = IAABig,广告组 2 = IAAMedium,广告组 3 = IAASmall,广告组 4 = RVDailyhigh,其余用户走默认组。
  • 优先级:广告组 1 → 4 依次降低,默认组最低。同时命中多个组时取编号最小的,即付费分层优先于看广告活跃度(推测)。

各组广告位配置(格式:开关 / 日上限):

广告位 默认组 广告组 1 IAABig(>$500) 广告组 2 IAAMedium($50–500) 广告组 3 IAASmall(≤$50) 广告组 4 RVDailyhigh
体力补充 开 / 15 关 关 开 / 2 开 / 15
生成器充能 开 / 5 关 关 开 / 5 开 / 5
泡泡解锁 开 / 5 关 关 开 / 5 开 / 5
资源气泡 开 / 30 关 关 开 / 7 开 / 30
每日特价第 1 格 关 关 关 关 关
每日特价第 2 格 开 / 1 关 关 关 开 / 1
每日特价第 3 格 关 关 关 关 关
货架刷新 开 / 1 关 关 开 / 1 开 / 1
订单插屏奖励翻倍 开 / 99 开 / 99 开 / 99 开 / 99 开 / 99
插屏冷却(插屏均关闭) 0 30 秒 120 秒 120 秒 120 秒
日激励上限合计(不含订单位) 57 0 0 20 57
  • 所有组的解锁等级和默认组一样(5 / 12 级),冷却全为 0。
  • 各组激励视频都开启,首次请求等级都是 5,资源气泡概率都是 0.5。
  • 广告组 4 与默认组完全相同。

4.6.4 分群 → 礼包档位

要点:礼包按 30 天付费分了三套变体,但默认三套和原表一模一样,所以礼包价格的个性化只来自 4.3.3 的动态定价。

  • 礼包会按分群从三套变体里选一套:
    • 升级包 / 主题礼包 / 无尽宝藏:变体 1 / 2 / 3 分别对应 IAPPeriodSmall / IAPPeriodMedium / IAPPeriodBig。
    • 体力通行证:变体 1 对应 SilencePeriodNone 或 SilencePeriodSmall,变体 2 对应 SilencePeriodMedium,变体 3 对应 SilencePeriodBig。
  • 4 类礼包 × 3 套 = 12 套变体,和各自的默认配置逐行完全一致:
    • 无尽宝藏:每套 57 行;
    • 升级包:每套 21 行;
    • 主题礼包:每套 17 行;
    • 体力通行证:每套 13 行。
  • 所以出包默认下,分群对礼包内容和价格梯没有实际差异;礼包价格的个性化只来自 4.3.3 的动态定价(基于个人付费历史)。

4.6.5 HeyStatus("嗨点"状态,未启用)

要点:一套按玩家情绪 / 付费状态计算"嗨日""嗨局"的系统,默认开关关闭。

开关关闭;9 级解锁,计算窗口 7 天,周期付费窗口 30 天。

  • 嗨日:分 6 个等级段,用在线时长、钻石、难度分、活跃天数、付费间隔加权,算出"嗨日"概率。
  • 嗨局:用付费、"差一点就成功"的次数算"嗨局",每段每日 1–2 次,间隔 120。
  • 周期付费细分:另有 21 档细分付费层(0–98、99–199 … >5,000,000,单位同为美分)。

这是预留的"按情绪 / 付费状态调节体验"的系统,默认不生效(推测)。


4.7 付费点按等级出现的时间轴

要点:1–5 级陆续开出体力购买、仓库、商店、新手包和激励广告;7–12 级铺开各类礼包和通行证;16 级和 30 级的体力倍率会拉高体力消耗。

等级 新增付费 / 广告点
1 用钻石买体力(10→160 钻 / 100 体力),1 级即开放(推测);初始 30 钻
2 仓库开放(第 6 格起付钻);新手奖励 50 钻
3 商店开放:6 个钻石档、每日特价、热卖棋子、刷新 20 钻
4 新手包(温馨壁炉版,$0.99,48h);棋子泡泡开放(钻石解锁)
5 激励广告开始请求;体力补充、生成器充能、泡泡解锁、每日特价第 2 格、货架刷新广告位解锁
6 (季节合成活动 + 季节通行证 / 季节无尽宝藏,默认关,按日历开)
7 主题礼包(每 28 天 4 期 × 72h,动态定价);升级包触发表起点(活动本身 12 级才开)
8 合成活动通行证 $3.99(跟随单棋盘 / 多棋盘合成活动)
9 无尽宝藏(每 28 天 4 期 × 96h);(体力通行证,默认关)
10 BattlePass(28 天一期,VIP $4.99 / Deluxe $7.99)
12 升级包活动解锁(每次升级 1h 限时);资源气泡广告;(订单插屏,关)
15 (开屏广告,关)
16 体力倍率 ×2(体力消耗翻倍)
17、21–29 奇数级 升级包回退 SKU 为生成器包 levelup_generator_199
20 (订单插屏活动,关)
30 体力倍率 ×4 / ×8;升级包回退 SKU 切为 levelup_199

4.8 未确认事项

要点:以下业务规则目前只是推测,尚未确认;另外线上实际值可能被 AB 实验、远程配置和广告服务端策略覆盖,本章未接触任何服务端数据。

  • 动态定价的"参照价"具体用的是哪个付费统计量。
  • 均价类定价在"首次报价 / 上次已购"时,是否走"高于均价一档"。
  • 升级包的价格梯是否按触发等级截取。
  • 7–11 级触发的升级包是否延迟到 12 级才激活。
  • 无尽宝藏是否"买下当前付费格才能继续领"。
  • 体力通行证的体力是否 = 1,000 × 倍率;倍率在 $12.99 和 $39.99 档回落的原因。
  • 付费金额阈值的单位是否为美分。
  • 循环活动是否以 28 天为周期。
  • 资源气泡策略的选取方式。
  • 每日特价广告位与特价格子的对应关系。
  • 若干参数的单位:商店刷新冷却 15、广告失败补偿有效期 20、嗨局间隔 120。
05

合规、审核与运营控制

数据来源:包内默认配置、访客补丁配置、访客判定规则。 标注:句末带"(推测)"的内容是根据字段含义或数值推出来的,没有完全核实;其余为配置或代码中直接可见。 隐私:设备 ID、IP 名单只给数量,不记录任何密钥。


5.0 本章要点

一句话:中国区/简体中文设备会被固定为"访客"(审核模式),只少了少量打扰型内容;GDPR 首启必弹告知窗,之后交给广告 SDK 收集同意;老用户基本用的是上次缓存的线上配置。

  1. 访客 ≠ 未登录用户,而是受限/审核模式。首次启动时判定一次,结果存进存档,之后不再变。国家为中国或系统语言为简体中文的设备会被判为访客;白名单设备(179 个设备 ID、4 个 IP、1 个机型名)和测试包始终按正常用户处理。

  2. 访客配置只是"小补丁",实际改动只有这些:

    • FlamingFrenzy 活动关闭;
    • 棋盘广告资产泡泡关闭;
    • 本地推送关闭;
    • 评分弹窗关闭;
    • 剧情对话和立绘关闭;
    • 序章打开;
    • 1–7 级升级门槛提高。

    其余活动和激励广告位照常。这修正了 07 笔记里"活动、广告、视频全关"的说法,详见 5.1.3。

  3. 访客不拉线上 AB、不用线上配置,只用包内默认配置 + 访客补丁。

  4. GDPR:首启先弹一个只有"接受"按钮的自定义告知弹窗;之后由广告 SDK(Google UMP)收集广告同意。同意结果会保存下来,并告知广告 SDK"用户是否已同意"。

  5. 配置优先级:主配置(包内/线上)< AB < 访客。老用户等线上配置/AB 只等 0.001 秒,所以基本用的是上次启动的缓存;新装和升级用户最多等 6 秒。


5.1 访客(审核)模式

要点:访客身份首启判定一次就永久固定,按 11 条规则顺序匹配;访客补丁只改少数几个开关和 1–7 级升级数值,对商业化影响很小。

5.1.1 判定时机与持久化

  • 访客状态有三种:未判定、正常用户、访客。只有"未判定"时才会计算;算出来马上存档,之后每次启动直接沿用。
  • 两种情况强制当正常用户,并且每次都会覆盖存档里的值:
    • 测试(Debug)包;
    • 安装来源是 TestFlight 或 Xcode。
  • 判定会在配置初始化时触发,访客、AB、主配置这三块配置处理时也会触发。
  • 判定时设备 ID 和公网 IP 是异步获取的。如果首启判定那一刻还没拿到,设备 ID/IP 白名单就匹配不上,结果会落到后面的地区/语言规则,并且被永久固定下来(推测)。

5.1.2 11 条判定规则

规则按 1→11 顺序检查,第一条命中的规则说了算;全都不命中就是正常用户。

  • 命中"白名单" = 正常用户;命中"黑名单" = 访客。
  • 名单匹配要求完全一致,不区分大小写,不支持通配符。
序 判断维度 类型 命中条件 名单规模 是否启用
1 设备 ID 白名单 设备 ID 在名单内 179 个 是
2 设备 ID 黑名单 同上 0(空) 是
3 IP 白名单 公网 IP 在名单内 4 个 是
4 IP 黑名单 同上 0(空) 是
5 设备名 白名单 设备名在名单内 1 个机型名 是
6 测试包 白名单 是 Debug 包 — 是
7 中国地区 黑名单 国家码为 CN — 是
8 中文系统 黑名单 系统语言为简体中文或"中文"(不含繁体) — 是
9 无 SIM 卡 黑名单 设备没有 SIM 卡 — 否
10 非 Google Play 安装 黑名单 安装来源不是 Google Play — 否
11 已 root 黑名单 设备已 root — 否
  • 实际效果:白名单设备(内部测试机)永远看到完整游戏;其余设备只要满足"中国地区"或"简体中文系统"之一,就进入访客模式。
  • 9–11 三条风控规则已经写好,但目前关闭,改配置就能启用。
  • 用途是对中国区/中文环境(包括国内审核、渠道人员)展示"降级版"游戏,属于合规屏蔽(推测)。

5.1.3 访客配置怎么生效(决定"实际改了什么")

要搞清访客到底改了什么,关键看补丁的合并规则:多行配置按行替换,单行配置只改点名的字段。

  • 访客配置本身是一份"实验补丁",标记为 Visitor,带校验值、加密内容,以及一份**"允许修改的字段清单"**。
  • 多行配置(如活动列表、广告位列表、等级表):
    • 按主键对行:主键已有就整行替换,没有就追加;
    • 合并完重新排序;
    • 补丁不能删除行。
  • 单行配置(各系统的总控参数):
    • 只修改"字段清单"里列出的字段,没列出的一律不改;
    • 某张表不在清单里,整张表都不生效。
  • 叠加顺序:主配置(线上缓存或包内配置)→ AB 补丁 → 访客补丁(最后应用,优先级最高)。
  • 本包"允许修改的字段清单":
系统 访客可改的字段
活动总控 活动总开关
订单角色 资源类型
推送 推送开关
评分 评分弹窗开关
剧情交互 剧情音效开关、首启视频开关、对话开关、对话立绘开关、序章开关
  • 所以访客配置里其他字段出现的 0/false/空值只是占位,不会生效。07 笔记 §4 里"推送/评分全关、对话视频高亮全关"的描述要按这里修正。

5.1.4 8 张表逐项对比(默认值 → 访客值)

访客真正改变数值的只有:FlamingFrenzy 活动、资产泡泡广告位、1–7 级升级、推送开关、评分开关、剧情对话/立绘/序章;其余表"改了等于没改"。

(1) 活动列表(多行,按活动名整行替换)

活动 字段 默认值 访客值
FlamingFrenzy 开关 开 关
用户分组 全部用户 (缺失,变为空)
其余(循环类型 1 / PVE / 35 级解锁 / 位置 0·5·1 / 权重 900) 不变 不变

其余 32 个活动不受影响。

(2) 活动总控:活动总开关 开 → 开(会写入,但值没变)。

(3) 激励广告位(多行,按广告位整行替换)

广告位 字段 默认值 访客值
资产泡泡(AssetBubble) 解锁等级 12 6
广告位开关 开 关
每日最多展示 / 展示冷却 30 / 0 30 / 0

能量补充、生成器充能、泡泡购买、商店格位 2、商店刷新、订单插屏奖励等其他激励位保持默认。

(4) 等级升级消耗与奖励(多行,替换 1–7 级;8–200 级不变)

等级 经验消耗 默认→访客 金币消耗 默认→访客 奖励 1 奖励 2 默认→访客 奖励 3
1 45 → 45 116 → 116 能量×100 食物生成器 4 级 —
2 45 → 45 98 → 98 金币宝箱 1 水果生成器 4 级 → 3 级 能量×150
3 60 → 75 128 → 164 能量×150 水果生成器 4 级 —
4 75 → 90 164 → 164 能量×100 新手宝箱 1 —
5 75 → 90 212 → 244 能量宝箱 1 服装生成器 4 级 —
6 90 → 105 244 → 480 能量宝箱 1 花朵生成器 4 级 —
7 90 → 105 304 → 480 能量宝箱 1 花朵生成器 5 级 —
1–7 合计 480 → 555 1266 → 1746(+38%)

升级消耗类型设为 2,即金币模式:升级进度来自剧情建造花掉的金币,所以真正起作用的是金币消耗。也就是说,访客前 7 级要多花约 38% 的建造金币,2 级奖励的水果生成器还低一级(推测)。

(5) 订单角色:资源类型 1 → 1(不变)。

(6) 推送

字段 默认值 访客值 是否生效
推送开关 开 关 生效
权限引导间隔 / 每日推送间隔 / 每日推送上限 / 召回时间 3 / 3 / 2 / 18 (占位 0) 不生效,保持默认

(7) 评分弹窗

字段 默认值 访客值 是否生效
评分弹窗开关 开 关 生效
最低等级 / 最高等级 / 终身最多次数 / 间隔天数 / 五星开关 9 / 20 / 3 / 7 / 开 (占位) 不生效

(8) 剧情交互(只列访客可改的字段)

字段 默认值 访客值 玩家感受
对话开关 开 关 剧情对话不播放
对话立绘开关 开 关 对话立绘不显示
序章开关 关 开 打开序章(默认资源 9001_S_1)
剧情音效开关 开 开 不变
首启视频开关 开 开 首启视频照常

剧情视频、高亮、剧情合成小游戏、对话跳过、各类界面样式等字段,在访客配置里虽然是 0/关,但不在可改清单里,不生效。

5.1.5 对访客玩家体验的影响

要点:访客少的是"打扰"(推送、评分、对话),广告、内购、大部分活动都还在。

看不到的内容

  • FlamingFrenzy 活动(默认 35 级才解锁,前期玩家本来也看不到);
  • 棋盘上的广告资产泡泡;
  • 全部本地推送,以及推送权限引导弹窗(推送开关关闭后,推送服务根本不启动);
  • 评分弹窗;
  • 剧情对话和立绘。

新增或变化的内容

  • 序章剧情开启;
  • 前 7 级升级更慢。

保持不变的内容

  • 活动总开关,以及其余 24 个开启中的活动;
  • 能量、生成器、泡泡购买、商店、订单插屏奖励等激励视频位;
  • 内购商店;
  • 剧情视频与建造。

对访客的定位是"减少运营打扰",而不是彻底去掉商业化(推测)。

5.1.6 访客不走线上配置和 AB

要点:访客只能拿到包内配置 + 访客补丁,线上开的活动档期、调参一概拿不到。

  • 访客不拉取途游(Tuyoo)AB 数据,所以不进任何实验,也不上报实验曝光。
  • 访客不使用缓存的线上配置,只用包内配置。
  • 影响:线上通过远端配置打开的活动档期(如 StorySeasonMerge 万圣节)、Koi/FV 开关、线上调参,访客都拿不到。
  • 章节 AB(见 5.3.3)是在本地按用户哈希分组的,不走 AB SDK,所以访客同样会被分组(推测)。

5.2 GDPR / 隐私同意

要点:所有新玩家首启都会看到一个只能"接受"的告知弹窗;真正的广告同意由广告 SDK 内置的 Google UMP 收集,结果会保存并在换存档时保留。

5.2.1 启动时序

GDPR 流程是第 4 个启动模块,在基础管理模块之后执行,与用户信息、资源加载并行。

  1. 先看本地记录"是否已完成自定义 GDPR 弹窗"。
  2. 未完成(新装或从未同意):
    • 弹出自定义告知弹窗,并上报 show_gdpr;
    • 弹窗只有"接受"按钮,另带隐私政策和服务条款两个链接,没有"拒绝"按钮;
    • 玩家点接受后记为已完成,加载继续;
    • 如果弹窗资源加载失败,直接记为已完成并跳过。
  3. 已完成(老用户):读取设备上保存的 IAB TCF 同意记录。
    • 目的 1、3、4 都是"同意"→ 视为已同意广告,迁移到新的同意记录里;
    • 只要 TCF 记录不为空 → 标记为"需要提供隐私选项入口"(含义是该用户在 GDPR 地区)(推测);
    • 作用:把旧版 MAX 自带同意窗的结果迁移到新的同意管理里。
  4. 两条路径最后都会把同意结果同步给广告 SDK,并启动后台更新。

第 2 步没有地区判断,所有新玩家首启都会看到这个告知弹窗(推测)。

5.2.2 广告 SDK 侧

要点:广告 SDK 初始化后才弹 UMP 同意窗,广告要等同意结果出来再加载。

广告 SDK 初始化的三个前提

  • 广告 SDK 初始化开关为开;
  • 不在内购后的广告暂停期内(暂停天数配置为 0);
  • 不是低内存设备(内存阈值 2500)。

初始化参数

  • 同意模式:由 SDK 负责(Sdk);同意时机:延后(Deferred);
  • "用户是否已同意"取本地保存的广告同意结果;
  • "不出售数据"为否;隐私/条款链接不传;测试模式跟随是否测试包。
  • 也就是说,同意弹窗由 AdBox SDK(Google UMP)负责,并且推迟到 SDK 初始化之后再弹。

初始化完成后的顺序

  1. 通知 AdBox 已初始化;
  2. 启动时静默收集同意;
  3. 初始化广告服务;
  4. 上报 gdpr_consents(含同意目的、类型、状态)。类型规则:需要隐私选项入口 → Gdpr;状态为"不需要" → Other;其他 → Unknown。

保存与同步

  • 本地保存三项状态:是否已拿到 UMP 同意、是否同意广告、是否需要隐私选项入口。
  • 同意状态分四种:未知、不需要、需要、已获取。
  • 结果会同步给广告 SDK("能否请求广告")。加载广告前会先等同意收集完成,同意结果出来后才开始加载。

超时与恢复

环节 超时
UMP 同意状态更新 3 秒
同意窗展示 30 秒
仅为隐私选项初始化 10 秒
迟到回调保护 120 秒

另有后台恢复循环,按递增间隔重试;回到前台时也会重新检查。

玩家入口

  • 设置页的"隐私设置"按钮只在"需要隐私选项入口"时出现,点击可重新打开 UMP 隐私选项。
  • 广告 SDK 还没初始化时,会只为隐私选项单独拉起广告 SDK。
  • 设置页另有隐私政策和服务条款入口。

换存档

  • 应用云存档时会清空账号相关的本地数据,但会先把四项同意记录(自定义弹窗已完成、UMP 已同意、广告已同意、需要隐私选项)备份下来,之后写回。
  • 这样恢复进度后不会再弹一次同意窗(推测)。

5.2.3 未同意时的行为

要点:自定义弹窗不点接受进不了游戏;UMP 里拒绝后广告怎么表现,目前没核实。

  • 自定义弹窗不能拒绝,不点"接受"就进不了游戏。
  • "用户是否已同意"取保存的广告同意结果,没同意时为否。
  • UMP 里拒绝或还没完成时"不能请求广告":广告要么不请求,要么由 MAX 按无同意/非个性化处理。广告拦截原因里没有"无同意"这一项,所以具体表现以 AdBox SDK 内部逻辑为准,本次未核实(推测)。

5.3 远程配置与 AB

要点:线上主配置从 CDN 下载,老用户本次启动用缓存;AB 能改任何配置表但不能删行;目前已知 4 类 AB 点。

5.3.1 主配置下发

  1. CDN 按平台(Android/iOS)和正式/测试包分目录。先取最新版本号,再下载对应版本的配置包(含版本、校验值、内容、标记、扩展信息、配置提交号、App 版本)。
  2. 校验通过后存为本地缓存。用缓存前还会再核对校验值和 App 版本。
  3. 兜底:没有可用的线上配置时,用包内自带配置。
  4. 等待时长:
    • 默认最多等 6 秒;
    • 既不是新用户也不是升级用户时,只等 0.001 秒;
    • 也就是说老用户本次启动用的是上次缓存的线上配置,新下载的要下次启动才生效;新装和升级用户最多等 6 秒,争取首启就拿到最新配置(推测)。
  5. 上报 config_request,公共字段 config_version 为"版本号-提交号"。

5.3.2 途游 AB

  • 向途游 AB 服务拉取实验,分流条件包括:包名、系统、语言、注册天数、等级、版本、是否测试包。SDK 会在本地缓存结果。
  • 每个实验值也是一份"实验补丁"(内容 + 校验值 + 可改字段清单 + 是否新增用户实验)。合并规则和访客一样(见 5.1.3):
    • 多行配置按主键整行替换或追加;
    • 单行配置只改清单里的字段;
    • 所以 AB 可以覆盖或追加任何配置表的行和字段,但不能删行,要关掉内容只能把开关改成关。
  • 应用成功后上报实验曝光;成功和失败的实验 ID 都会记录,并上报结果。
  • 玩家分到哪组由途游 AB 服务端按用户 ID 决定,客户端靠 SDK 缓存和本地记录保持分组稳定。分组同样受 5.3.1 超时规则影响:老用户本次启动用的是缓存(推测)。
  • 访客、以及开了"调试禁用 AB"的包都不走 AB。另有调试用的本地 AB 覆盖文件。

5.3.3 已知 AB 点

AB 点 分组方式 参数 分组怎么保存
章节顺序 本地按用户种子哈希确定性分组 从第 3 章起,30% 用户进入测试序列,第 11 轮,18 个候选资源(_S_1/_S_2 变体) 存在剧情章节存档里(是否测试组、测试轮次)
Koilab FV(生成器产出) 由 Koi SDK 决定下一个产出的棋子;实验 ID、开关从公共配置读 Koi SDK 开关=关、允许 Koi 数据=关、实验 ID 为空、Hybrid 模式、9 级开始 由远端配置或 AB 打开并写入实验 ID(推测)
广告策略 AdBox 服务端下发策略(含实验和分层);本地按用户分组(1–4 组)选对应广告配置 包内带一套本地默认策略 服务端分层;用户分组按付费和看广告数据实时计算(推测)
任意配置表 途游 AB 补丁 — 本地已应用实验记录

5.4 运营开关总表(包内默认值)

要点:下面是包内所有主要开关的默认值,"访客"列只有标出的几项会被改;默认关闭的活动、Koi、HeyStatus 等,预计靠线上配置或 AB 打开。

开关数值均为配置直接可见;开关的中文名称和作用多数是按字段含义理解的。"—"表示访客不改。

活动

开关 默认值 访客
活动总开关 开 开
各活动开关(33 个) 25 开 / 8 关;关闭的是 MoleChestOrder、DailyRewards、SnowstormRush、EnergyBattlePass、OrderInterstitialAD、StorySeasonMerge、CoinDash、LadderOrder FlamingFrenzy 改为关
单棋盘活动计时开关 开 —
暴风雪冲刺活动:主页 / 建造页 / 主玩法入口及两种背景音乐开关 全开(但活动本身关闭) —
微笑订单奖励自动领取 关 —

推送与评分

开关 默认值 访客
推送总开关 开 关
推送横幅开关(6 种)/ 推送权限引导弹窗开关(2 种) 全开 —
评分弹窗开关 / 五星引导开关 开 / 开 弹窗开关改为关

广告

开关 默认值 访客
广告 SDK 初始化 / 激励视频展示 / AF 广告收益上报 开 / 开 / 开 —
开屏广告 / 新请求策略 / MAX 广告静音 关 / 关 / 关 —
激励广告位开关(9 个) 7 开;商店格位 1、商店格位 3 关 资产泡泡改为关
开屏广告位(热启动) 关 —
插屏广告开关 / 各用户分组插屏展示开关 开 / 5 组全关(插屏实际关闭) —
用户分组 1、2 的激励位 只开订单插屏奖励 —
用户分组 3 的激励位 商店格位 1/2/3 关,其余开 —
广告请求概率开关(6 行) 全开 —

Koi / HeyStatus

开关 默认值 访客
Koi SDK / 允许 Koi 数据 / 短码启用 / RID 变化打点 关 / 关 / 开 / 关 —
HeyStatus 开关 关 —

剧情与加载

开关 默认值 访客
对话 / 剧情视频 / 高亮 / 对话跳过 / 对话立绘 / 剧情角色对话视频 / 建造前动画 / 剧情合成小游戏 / 剧情音效 / 建造点灰度 / 首次进入家园 全开 对话、立绘改为关
首启视频 / 首启视频可跳过 开 / 关 不变
序章 / 剧情家园入口 关 / 关 序章改为开
章节排序开关(73 章) 71 开(1007_S_1、1013_S_3 关) —
首个剧情核心玩法界面 / 加载视频 关 / 关 —

账号、商店与分群

开关 默认值 访客
账号开关 / 云存档开关 开 / 开 —
商店开关 / 商店页签标题 开 / 开 —
能量充值横幅 / 商店横幅 / 礼包横幅 全开 —
无尽宝藏、能量通行证、主题礼包的主页弹出 开 —
升级礼包、主题礼包、能量通行证各分群奖励行开关 全开 —
用户分群开关(14 组) 全开 —

合成核心

开关 默认值 访客
泡泡 / 合成奖励 / 订单差一个时的泡泡 开 / 开 / 关 —
背包 / 生成器空间 开 / 关 —
幸运产出 开 —
生成器动态难度:特殊幸运 / 待领奖励计算 / 背包计算 / 差点成功强制逻辑 开 / 开 / 开 / 关 —
订单:微笑订单 / 超限棋子回收 开 / 关 —
棋子:动态补齐 / 双倍掷 / 生成器出售 开 / 关 / 开 —
能量:提示 / 满能量提示 / 降级生成补偿;能量加成 关 / 开 / 开;3 档全开 —

交互、新手与等级

开关 默认值 访客
背景音乐 / 音效 / 震动 关 / 开 / 开 —
新手引导(58 条)/ 强引导(49 步) 41 开 / 45 开 —
无订单提示 / 微笑额外奖励 / 引导订单循环 开 / 关 / 关 —
等级详情页 开 —

默认关闭的活动(如 StorySeasonMerge 万圣节档期)、Koi、HeyStatus 预计由线上配置或 AB 打开;访客拿不到这些线上开关(推测)。


5.5 推送与评分弹窗规则

要点:本地推送每天最多 2 条、只在 9–22 点发;评分弹窗只在 9–20 级弹、终身最多 3 次、间隔 7 天,访客两者都关。

5.5.1 本地推送

参数 默认值 访客 含义
推送开关 开 关 总开关;关掉后推送服务不启动
每日推送上限 2 2(不生效,推送已关) 每天最多推几条
每日推送间隔 3 同上 两条推送的最小间隔,单位小时(推测)
权限引导间隔 3 同上 权限引导弹窗的间隔,单位天(推测)
召回时间 18 同上 召回推送的发送时刻,即 18 点(推测)
发送时段 9:00–22:00 — 代码里写死

推送横幅

推送 单日上限 权重
能量回满 3 100
道具充能完成 3 80
召回(24h / 48h / 72h / 168h) 各 2 各 60

时间撞车时按权重保留高的那条。

权限引导弹窗

  • 能量推送引导:6 级解锁,终身 1 次;
  • 生成器充能推送引导:9 级解锁,终身 1 次。
  • SDK 不会主动申请通知权限,全靠这两个弹窗引导。

其他

  • 设置页有推送开关,玩家可自行关闭。
  • 远程推送走 FCM,推送 token 由途游 SDK 上报。

5.5.2 评分弹窗

以下条件要同时满足才会弹:

  1. 评分弹窗开关为开;
  2. 当前等级在 9–20 级之间(含两端);
  3. 没有评分记录时直接可以弹;有记录时还要满足:
    • 玩家没点过"评分";
    • 已弹次数少于 3 次;
    • 距上次弹出至少 7 天(7×24 小时)。
  • 玩家点了"评分"按钮后,此后不再弹。
  • 选 5 星并点评分时,会调起 Google Play 应用内评价,失败则跳转商店。
  • 关闭弹窗时上报 rate_submit_end(结果为评分/关闭、星数、停留时长)。
  • 五星引导开关应该是控制 5 星时是否引导到商店评价,但具体在哪里起作用没找到(推测)。
  • 访客:只把评分弹窗开关改为关,评分弹窗永远不出现。

5.6 账号与云存档(玩家视角)

要点:默认游客登录,可绑 Google/Facebook;换设备时玩家自己选保留哪份进度;恢复购买走游戏服务器邮件补发。

  • 登录方式
    • 首启自动游客登录;有保存的登录凭证时静默登录。
    • 登录失败最多重试 3 次,每次间隔 2 秒。
    • Android 可绑定 Google 或 Facebook(Apple 登录仅 iOS)。
  • 绑定
    • 先检查渠道账号是否已存在,再执行绑定/解绑。
    • 相关弹窗:渠道登录选择、成功、失败、已关联、退出成功等。
    • 另有账号自动弹窗,在家园和合成两个场景出现,弹窗优先级最高(30000)。
  • 换设备恢复
    • 新设备登录渠道账号后,如果本地和云端进度不一致,会弹出进度选择窗,并排展示两边的金币、钻石、等级、剧情进度、更新时间,由玩家选择保留哪一份。
    • 云端存档来自更高版本客户端时,会提示先升级游戏。
  • 云存档上传
    • 上传前先校验登录会话;
    • 内购成功后强制上传一次;
    • 设置页有"保存进度"按钮;
    • 本地按用户 ID 保存设备快照。
    • 同一账号在别处登录时会弹顶号提示,并走恢复流程。
  • 删除账号:要经过验证 → 带 6 秒冷却的确认 → 最终确认三步,然后提交到途游注销接口。
  • 恢复购买:商店的"恢复购买"按钮(30 秒内只能点一次)不查 Google 的购买记录,而是从游戏服务器的邮件里找商品邮件,复用发货流程补发,发完删除邮件。
  • 开关:账号开关、云存档开关默认都是开,访客不改。这两个开关分别控制账号入口是否显示、云同步是否启用(推测)。

5.7 未确认项

要点:以下问题还没有答案,涉及访客身份能否跨设备、GDPR 拒绝后广告表现、推送参数单位等。

  • 多行配置的"主键"是不是每张表的第一列(活动名 / 广告位 / 等级)?
  • 访客身份会不会随云存档同步?换设备后是否还是访客?
  • 玩家在 UMP 里拒绝后,广告实际怎么表现?后台重试间隔具体是多少?
  • 推送各间隔参数的单位是什么?五星引导开关到底控制什么?
  • 线上远端配置和 AB 的实际内容是什么?(本次未访问任何线上地址)